2 года Wasteland Wars: никакого pay-to-win и реализм ради развлечения

Здравствуйте, дорогие друзья! Меня зовут Максим Газизов. Вот уже два года я занимаюсь разработкой и масштабированием своей игры под названием Wasteland Wars.

2 года Wasteland Wars: никакого pay-to-win и реализм ради развлечения

В этой статье я расскажу вам о том, как у меня получилось создать популярную игру в Telegram, как мой проект рос и растёт, а также мы с вами посмотрим новым взглядом на прошлое и немного заглянем в будущее.

Хотел бы в первую очередь напомнить, что Wasteland Wars - MMORPG на платформе Telegram-бота. Возможно, вы заметили, что эти два года я всегда говорю о специфичности своего продукта и о результатах, которые он приносит. Так давайте-таки вспомним, с чего всё началось.

У меня не было ни сакральной цели сделать офигительную игру с элементами “всё-для-всех”, тем более опыта разработки MMORPG и глубинного понимания реализации таких механик у меня в принципе не было. Даже не знал, о чём эта игра будет. Я решил посоветоваться со своим другом по поводу тематики, времени и событий в моём будущем проекте. Друг сразу же выпалил: «Надо про постапокалипсис».

Чтобы вы понимали, насколько несерьёзно и скептически я тогда относился к игре: если бы мой друг написал не «постапокалипсис», а, например, «царство фей», то сейчас в Telegram была бы MMORPG про фей Винкс.

То, с чем я столкнулся и преодолел

Здесь я бы хотел рассказать об основных проблемах за время разработки игры. Их несколько: нестабильные сервера в самом начале, блокировка Telegram, проблема сложности для новичков на стартовом этапе игры. Давайте разберём по порядку.

Нестабильные сервера в самом начале ударили не только по имиджу игры на этапе нашего появления в публичном пространстве, но и по комфорту игроков. Для меня важнее второй фактор, потому что нестабильная работа серверов не позволяла насладиться всей полнотой задумки игры, реализовать все хотелки игрока и пробить ограничительный потолок для роста проекта из бета-версии в стабильную публичную. Я сильно с этого бесился, прогуливал пары ради восстановления стабильной работы серверов, долго искал подходящие предложения по рабочим машинам. И наконец перенёс игру на мощные сервера. Да, это недёшево, но за комфорт приходится платить.

В честь Дня рождения Wasteland Wars я вернул лето 2017 года, чтобы ребята смогли вспомнить, как сервера дышали на ладан в версии 1.0. Бота положили меньше, чем за полчаса, плакала вся маршрутка.

2 года Wasteland Wars: никакого pay-to-win и реализм ради развлечения

Блокировка Telegram - это как серпом… Ну вы поняли. В первый же день блокировки мы потеряли значительную часть суточного онлайна. Естественно я понимал, что если я сдамся сейчас, то я откажусь от своей мечты. Сделать я этого не мог, потому что ответственность перед растущим коммьюнити и самим собой были сильнее блокировки. Я собрал ребят в запасной группе вконтакте, подключился помогать им с проверенными proxy и VPN-приложениями, чтобы они могли играть хотя бы с этими костылями. Постепенно игроки возвращались в Wasteland Wars.

Кстати, блокировка Telegram подтолкнула меня к созданию автономного клиента игры на web-платформе… Ради этого игровой бот был переписан с Python на Go. Однако перенос на веб- и мобильные платформы пришлось отложить, потому что я не могу не обращать внимания на ситуации внутри игры.

И наконец, касательно проблемы сложности на входе в игру: я поправил механику так, чтобы человек мог освоиться, понять, что и к чему, и только потом уже взять рюкзак и отправиться исследовать настоящую Пустошь.

Почему я ненавижу pay-to-win

Pay-to-win вообще не прикольная штука. Со стороны игрока, ты просто платишь за то, чтобы словить крутые плюшки здесь и сейчас. Так какая же тогда это игра? Это настоящий магазин, если не казино. Если так вдуматься, то pay-to-win это стратегия занижения интереса к самому игровому процессу. И пока я верю в классические MMORPG, я никогда не поставлю в Wasteland Wars эту модель превращения игры в казино.

Глобально все вещи, которые есть в игре, можно добыть в честном бою, по мере продвижения по локациям, при наличии определённого объёма игровой валюты (которую также можно заработать). Однако есть момент со скоростью перемещения.

На скриншоте вы можете видеть, как реализован процесс увеличения скорости передвижения по Пустоши при помощи такой незамысловатой штукенции, как Мельдоний.

2 года Wasteland Wars: никакого pay-to-win и реализм ради развлечения

Работает это так: покупаешь Мельдоний в Лагере, а активируешь его из рюкзака в любой точке карты. Благодаря этой штукенции есть возможность перемещаться по Пустоши быстрее. Это своеобразная виагра для ног, но нет гарантий, что под Мельдонием ты убежишь от злостных противников. Потому что реализм.

Рост и планы

Сначала Wasteland Wars прошла стадию бета-версии в узком кругу людей. Момент, когда игра понравилась этим ребятам, стал ключевым, вернее даже отправной точкой в развитии проекта как полноценного публичного продукта. Так как моим бета-тестерам самая первая версия игры зашла, они начали активно расшаривать свои реферальные ссылки на Pikabu, в соцсетях, друг другу в личку и ещё всякими разными путями. Все эти расшаривания привели к формированию олдфажного костяка, многип из которых и по сей день в Wasteland Wars. Кстати, ребята, если вы это читаете сейчас, просто спасибо что вы есть!

Рост вообще понятие относительное. В этом абзаце я могу сейчас рассказать нудно и монотонно, сколько я выпустил обновлений и почему я их сделал. Однако мне что-то подсказывает, что сейчас дело не в обновлениях. Давайте лучше поговорим о том, какая жизнь происходит внутри игры.

Во-первых, мне нравится, что я не один такой фанатик своего дела. В Wasteland Wars играют люди, которым не пофиг на процесс, на новичков во фракциях. То есть принцип “прокачался сам и помоги другому” работает очень интересно:

-скрипт для расчёта стамины на трёхуровневом домене (но это неважно, BATC0H молодчина);

-бот WW Assistant в Telegram, который помогает адаптироваться новичкам;

-гайды от игроков на хостингах статей Teletype и Telegra.ph;

-фанфики от игроков.

Как я уже сказал, в самом начале я не понимал, куда иду и куда приду в истории с созданием собственной MMORPG. Эти два года я рос и расту вместе со своим продуктом. У меня нет глубинного custdev, нет чётких и понятных показателей типа LTV, ROI и прочей уже не стартаперской, но ещё и не предпринимательской терминологии.

Перед тем, как что-то добавить/что-то выпилить, я ориентируюсь не на показатели для стейкхолдера, а на органичность созданного нами всеми мира Wasteland Wars, а также комфорта игроков в реальности автора проекта (моей реальности). Поэтому я аккуратно подхожу к вопросу масштабирования и каких-то глобальных изменений. У меня не сервис, где оказывают услуги, а уютненькое местечко, где можно отдохнуть и перевести дух.

Раньше в игре была только Пустошь, текстовый нарратив квестов, механика сражений и донаты. И то система донатов вводилась постепенно. Сегодня я добавил важные элементы в игру (на самом деле их больше, просто здесь самый сок):

  • добавлена фракция «Бродяги», в которую по умолчанию попадают новички. Бродяги - это не полноценная фракция. У этих ребят нет своего чата, а при достижении 10-го километра необходимо выбрать одну из четырёх фракций;
  • визуальная кастомизация жилья. Теперь можно посмотреть, где ты живёшь, косметически оборудовать своё жильё и взаимодействовать с ним;
  • дроны-помощники как в бою, так и при исследовании территорий;
  • улучшенная механика данжей: переосмысленные подземелья;
  • новые крафтовые ресурсы, с помощью которых можно собрать более крутую экипировку из нового набора;
  • создание вещей теперь происходит не моментально и занимает разное время;
  • вся экипировка теперь имеет свой минимальный порог характеристик для использования;
  • в Пустоши теперь встречаются события, некоторые из них нужно исследовать совместно. Всё-таки, моя игра работает в мессенджере, а мессенджер сделан, чтобы общаться.

Если 2 года назад я садился за разработку Wasteland Wars без какого-то понимания, вектора развития и хоть какого-то задела на будущее (даже не было желания залупаться на Кодзиму), то сегодня я понимаю, чего я хочу от своего продукта. Моя цель - сделать игру самодостаточной, чтобы позволить игрокам развлекаться без насаждений, самостоятельно генерировать контент, а не следовать каким-то заскриптованным сценариям. Если раньше я создавал жизнь в режиме GodMode, то сегодня я хочу децентрализовать систему управления и дать возможность игрокам самим развивать мир Wasteland Wars.

Чего добился глобально

Если говорить о том, сделал ли я какой-то вклад в развитие подобных проектов и олдфажной ниши текстовых игр, то наверное мне стоит сбавить пафос этого абзаца. Как я это вижу: после выхода Wasteland Wars люди начали создавать клоны моей игры, а также разрабатывать игровых ботов, но с другими мирами - вселенная Сталкера, Ведьмак и фэнтезийные вселенные в стиле С. Лукьяненко. Следовательно, я как минимум направил в правильное русло тренд чатбот-игр на российском рынке. И неважно, что это делают такие же инди-ребята, как я, а за мной не охотятся крупные корпорации с претензиями озолотить меня и озолотиться самим. Мне важно, что произошёл позитивный отклик, которого я не ожидал: тренд задан и это здорово!

Спасибо The Village за фото к материалу о Wasteland Wars. <a href="https://www.the-village.ru/village/business/businessmen/332435-razrabotchik-igr" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Илья Большаков</a>
Спасибо The Village за фото к материалу о Wasteland Wars. Илья Большаков

Как-то я уже рассказывал, что в самом начале получил предложение по приобретению игры одним издателем [не имею права раскрывать имён и названий]. Но и в самом начале я вряд ли бы справился с их задачами и KPI, да и на самом деле интерес был совсем другой - спортивный, а не денежный. Поэтому я отказал тем ребятам и продолжил свой путь, который привёл меня в сегодняшний день.

День рождения Wasteland Wars

21 июня 2017 года проект Wasteland Wars появился на свет. С тех пор прошло уже целых два года, за которые я успел поймать кучу хейта и поддержки со стороны абсолютно разных людей. Были технические трудности, застои в идеях, а также публикации в СМИ, планы по развитию проекта и добавление фанского мерча в количестве 10 наборов. Однако без этого всего не было бы Wasteland Wars как социальной вселенной, чью историю пишут сами игроки и занимают свои места в истории Пустоши.

Я хочу обратиться ко всем, кто играет в Wasteland Wars. Дорогие друзья, спасибо вам больше за то, что делаете этот игровой мир лучше! Как я уже сказал, меня вообще не волнуют модные бизнес-метрики, мне важно, чтобы в этом текстово-нарративном мирке вы были счастливы! И поэтому я с каждым обновлением иду к тому, чтобы дать вам максимальную свободу и самоуправление в мире игры. С Днём рождения, дорогие мои! Спасибо за то, что вы есть!

Подкаст с ответами на вопросы в честь Дня рождения игры

А в качестве подарка для читателей DTF я собрал ностальгические посты и картинки из разных периодов Wasteland Wars. Добро пожаловать в ретроспективу и на ванильный сервер 1.0 :3

Хронология

2121 показ
2.9K2.9K открытий
15 комментариев

Это все хорошо, но забывать про нехватку выносливости в общем плохо (а спидканы как и мельдоний стоят реальных денег)и ОЧЕНЬ настойчивые напоминания "Если что, вы можете в любой момент задонатить нам и получать контент быстрее" т.к. 7 выносливости(а с ней вы будете жить большую часть игры без доната) хватает минут на 20 геймплея а дальше жди восстановления + РЕАЛИЗМ, когда ты случайно прошел точку рейда на 1 км и вернуться на этот 1 км назад нельзя ибо РЕАЛИЗМ.

Ответить

Чувак, игра - социальная и завязана на рефералке. Зовёшь друзей - получаешь виртуальные ресурсы. Донатить на выносливость - ВОЗМОЖНОСТЬ, ограниченная одной менюшкой в лагере, а не принуждение. У тебя же есть выбор. В статье же речь о том, что без монетизации любой проект обречён на смерть. А этот способ монетизации - самый лояльный, который тебя глобально не обязывает ни к чему: хочешь - платишь, не хочешь - не платишь, зовёшь друзей получаешь выносливость. Прикольно же) ну, возможно, кому-то агрессия застилает взор на положительные стороны, но я не считаю, что это проблема стороны разработки.

Ответить

Я конечно не эксперт, но автор немного лукавит, заявляя, что именно после него пошли копии мморпг в тг. На тот момент когда вышла ваша игра, игра Кольцова под простым названием Chat Wars уже имела большую базу игроков и изначально, механики у вас были похожие, с разницец лишь в том, что у вас постапок, а там классическое средневековое фентези. Что сейчас я конечно не знаю, ни там ни у вас. Я как сейчас помню, Кольцов выкатил какое то обновление с двумя новыми замками чтоли, после которого полились лютые срачи и бурления говна ото всех замков (считай фракциями) и тут в чат моего отряда вбрасывается рефералка на вашу, собственно, игру.

А всем скептикам, что не верят в целом во всю эту движуху в тг, могу лишь заявить, что эти игры чем-то напоминают коммюнити ф76. То есть весь движ в нем делают клевые ребята.
#Аве Мятный замок

Ответить

Не, ChatWars это вообще отдельная история и эта игра намного раньше моей вышла. Возможно, я немного не так изложил ситуацию, но речь совсем не о ChatWars. Мне в тг частенько пишут инди-ребята, мол Максим помоги, делаем rpg по вселенной Ведьмака в тг. И такое происходит не раз в месяц. Плюс есть малоизвестные клоны WW, которые я здесь упоминать не стану, ибо это будет уже реклама)

Ответить

Какой онлайн в среднем?

Ответить

В среднем несколько тысяч человек в сутки

Ответить

финансовые пирамиды ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить