Это решение должно быть продиктовано как дизайном, так и кодом. Сперва решение может вызывать сомнения, но если оно совпадает с целью уровня, а также технически достижимо, то важно отстоять свою позицию. Нужно научиться видеть проблему с четырёх разных точек зрения: геймдизайнер, кодер, художник и, самое главное — игрок.
Отличная статья, нравится разбор с примерами и диалогами.
Хорошая статья, спасибо!
Статья - огонь.
Надеюсь, после этой статьи художники окружения не будут больше называть себя левел-дизигнерами и уж тем более, гейм-дизайнерами... Очень конечно в русском семантика "дизайна" изуродована.
Как и вообще просто художники не будут претендовать на звания дизайнеров, если таковыми реально не являются, хотя щас мы видим часто обратную ситуацию.
бОльшая проблема обычно в том что дизайнеры называют себе так, хотя таковыми не являются. Как и гейм дизайнеры начинаю рассказывать как надо сделать чтобы было круто/красиво, понятия не имея о том что это.
А художники уровней часто хорошие левел-дизайнеры. Просто потому что они уже делали много левел дизайна и знаю какой экспириенс получает игрок. Но,не всегда
Больше статей про создание игр!