Работа художников по окружению — когда недостаточно просто сделать красиво

Важность технических знаний, распределение бюджета и тесное взаимодействие с коллегами.

Ведущий художник по окружению Insomniac Games Джейсон Хиккей в 2017 году опубликовал на сайте Gamasutra текст про особенности своей работы. Он рассказал о ключевых аспектах и задачах художника по окружению, а также описал основные трудности, с которыми он столкнулся. Мы выбрали из его текста главное.

Работа художников по окружению — когда недостаточно просто сделать красиво

Главная задача художников по окружению — это не просто сделать вещи красивыми, а уметь принимать правильные решения. И последнее во многом зависит от понимания технических процессов, особенностей геймплея и сюжета, а также от эстетики создаваемого пространства.

Представьте себе следующий ужасный сценарий:

На следующей неделе вы должны показать эксклюзивную демоверсию вашей игры на большой сцене. Это мечта, ставшая реальностью. Все это увидят, и это будет красиво. К сожалению, демо просто не будет работать. При каждом запуске GPU работает на пределе. Он выдаёт картинку со скоростью 12 кадров в секунду, и все LOD (Levels Of Detail — уровни детализации) показывают только самые низкие значения. Всё идёт совершенно неправильно! Хуже всего то, что даже когда скорость достигает 30 кадров в секунду, никому это не нравится. Это катастрофа.

Хоть демоверсия и будет выглядеть хорошо, это не значит, что художник по окружению всё сделал верно. Его задача — не выбирать цвет для скатерти, а попытаться сделать игру более увлекательной и добиться плавной картинки.

Самым большим препятствием для новых художников является уверенность в принятии решений, которая связана с незнанием того, как подготовиться к неизвестному. Принимать правильное решение легко. Просто нужно понять цель уровня, подготовиться к неизвестному, принять решение на основе всего этого и дважды проверить, получилось ли достичь цели.

Понимание задачи

С хорошими геймдиректорами это может быть очень легко. По словам Хиккей, во время работы над Marvel's Spider-Man разработчики очень чётко определили направление игры — она должна заставить чувствовать себя Человеком-пауком.

Работа художников по окружению — когда недостаточно просто сделать красиво

Но иногда вещи могут быть намного менее ясными. В таком случае нужно сесть за стол с геймдиректором или кем-либо ещё, у кого есть видение игры. Во время этого разговора важно прояснить главные основы — столпы — запоминающиеся фразы, которые определяют опыт игрока. Важно, чтобы они были достаточно ясными, не могли быть истолкованы неверно и были лишены субъективных формулировок.

Это же можно применить и к уровню. Например, локация может предназначаться для скрытного прохождения или быть хабом. Важно понимать, какие эмоции уровень должен вызвать у пользователя.

Есть несколько критериев, которым соответствуют уровни: настроение (юмор, стелс, экшен); механики (обычный бой, загадки и так далее); сюжет (грустный эпизод, новый персонаж, эпилог); стадия прохождения (обучение, последний босс и так далее).

Кроме того, нельзя забывать о доминирующих чертах самой игры и желаниях издателя. Например, она может фокусироваться на истории или геймплее. Или же компания хочет показать возможности нового движка, из-за чего упор может быть сделан на впечатляющих новых особенностях.

Хиккей был ведущим художником по окружению Playstation VR Worlds
Хиккей был ведущим художником по окружению Playstation VR Worlds

Подготовка к неизвестному

Чтобы принимать решения, нужно работать совместно с кем-то. Это может быть левелдизайнер или кто-то, разбирающийся в технической стороне дела.

На этом этапе можно поговорить с арт-директором и спросить, какое направление получило самый большой бюджет для работы. Может это спецэффекты, сцена с толпой или же только окружающая среда. Это знание поможет точно смоделировать greymesh (версия уровня без текстур).

Кроме того, с помощью такого подхода можно точнее определить бюджет той или иной части проекта. Существует удобный способ определения бюджета, который особенно подходит людям, принимающим нетехнические решения. Одно из его названий — «$100 exercise». Есть 100 очков (или долларов), которые можно потратить на сцену — их нужно раздать разным отделам на основе приоритета.

Пример использования подхода
Пример использования подхода

Это решение должно быть продиктовано как дизайном, так и кодом. Сперва решение может вызывать сомнения, но если оно совпадает с целью уровня, а также технически достижимо, то важно отстоять свою позицию. Нужно научиться видеть проблему с четырёх разных точек зрения: геймдизайнер, кодер, художник и, самое главное — игрок.

Также перед утверждением дизайна уровня важно согласовать его с кодером — узнать про влияние на GPU, CPU, память и так далее. Подобные аспекты лучше решить заранее, а не оставлять на потом, когда это превратиться в головную боль.

Работа художников по окружению — когда недостаточно просто сделать красиво

Последний совет на этом этапе — не забывать про расписание разработки. Не стоит отвергать идеи на основе опасений, что на них не хватит времени или ресурсов. На этапе создания greymesh важно сформировать библиотеку ассетов. Если иметь конкретный список работ, которые необходимо сделать, то будет значительно проще планировать выполнение тех или иных задач.

Принятие решений

Для примера можно взять гипотетический столп — пустой дворец для исследования. Другими столпами будут: альтернативная история, изолированность и определённая узнаваемость. Пустой дворец и изолированность означают, что в этом мире осталось не так много людей. Важно учесть, что это не фэнтези, а все события можно назвать альтернативной историей. Например, действия происходят в 1980 годах, множество людей погибли от ядерной атаки во время холодной войны, а сам уровень находится в Букингемском дворце.

Букингемский дворец в Лондоне
Букингемский дворец в Лондоне

Далее важно продумать аспекты мира, которые будут вызывать интерес у аудитории. Например, можно скрыться в каком-то запретном месте, в котором будет много исследования, платформинг или стелс.

Скажем, цель вымышленной студии из примера — продажа движка. Какой крутой технологией тогда можно похвастаться? Может быть, воксельное решение для освещения; инструменты для формирования мира; растительность или же надёжный кинематографический редактор?

Геймдизайнер сообщает, что уровень должен иметь атмосферу запретности и заброшенности. Геймплей будет включать в себя много исследования, немного стелса и некоторые новые механики передвижения. Эта часть истории происходит после печального момента, но далее даёт игроку намёк на небольшую надежду. Это момент с низкой интенсивностью, дающий место для повествования и созерцания. Это также сильная демонстрация проработанности окружения, поэтому важно выжать из движка все силы, но не затормозить картинку.

Работа художников по окружению — когда недостаточно просто сделать красиво

Рассмотрение уровня с четырёх разных точек зрения.

  • Геймдизайнер будет рад дать игроку множество зон для исследования, а также добавить разрушение, чтобы придать драмы и создать новые возможности для платформинга.
  • Кодер хотел бы уровень с модуляризацией, ранними прототипами и полезными настройками освещения.
  • Художник (вы) хочет, чтобы всё выглядело красиво.
  • Игрок, вероятно, захочет сесть на трон и увидеть некоторые королевские артефакты. Убедитесь, что вы выполняете фантазии игрока здесь. Сделайте уровень запоминающимся, а также добавьте классные места — например, комнату принцессы Дианы (это 80-е годы в конце концов).

Расписание: есть три месяца, чтобы завершить уровень, начиная с нуля.

Работа художников по окружению — когда недостаточно просто сделать красиво

Геймдизайнер предлагает опенинг для уровня: игрок ведёт грузовик, пробивает стену и сбивает большой контейнер с водой. Это приводит к тому, что первая комната становится затопленной. Что можно ответить на это, зная цель уровня?

Кроме согласия можно уточнить, каким образом такое решение помогает достигнуть цели. Также можно добавить свою идею, которая должна сработать. Есть множество ответов, которые можно дать на предложение геймдизайнера.

  • «Окей, это звучит эпично. Но может стоит немного поменять уровень, чтобы добавить больше спецэффектов, а не делать весь упор на окружении?».
  • «Это звучит как повод показать классную технологию воды. Это поможет нам выполнить задачу».
  • «Если ворваться через главные ворота, это лучше покажет события, чем просто начать сразу изнутри дворца».
  • «Возможно, с помощью такого хода можно показать аспекты этой альтернативной истории — воронки от снарядов у дворца и Лондон на фоне».
  • «Такой ход позволит притормозить темп игры».
  • И так далее.

Если вы можете хорошо общаться со своей командой и будете максимально подготовленным, вам не нужно бояться принимать собственные решения. Тем не менее желательно согласовывать свои решения с руководством. Если у вас такое же видение, то вы можете постепенно становиться более автономными. А после этапа greymesh уже можно переходить к занятию, которое приносит то самое постыдное удовольствие: тратить всё своё время на красивые вещи!

104104
5 комментариев

Отличная статья, нравится разбор с примерами и диалогами.

10
Ответить

Хорошая статья, спасибо!

1
Ответить

Статья - огонь.

Надеюсь, после этой статьи художники окружения не будут больше называть себя левел-дизигнерами и уж тем более, гейм-дизайнерами... Очень конечно в русском семантика "дизайна" изуродована.

Как и вообще просто художники не будут претендовать на звания дизайнеров, если таковыми реально не являются, хотя щас мы видим часто обратную ситуацию.

Ответить

бОльшая проблема обычно в том что дизайнеры называют себе так, хотя таковыми не являются. Как и гейм дизайнеры начинаю рассказывать как надо сделать чтобы было круто/красиво, понятия не имея о том что это.

А художники уровней часто хорошие левел-дизайнеры. Просто потому что они уже делали много левел дизайна и знаю какой экспириенс получает игрок. Но,не всегда

Ответить

Больше статей про создание игр!

Ответить