Даже если вы играете в механизированных силовых костюмах, они по-прежнему двуногие и очень похожи на людей, поэтому игроки ожидают, что они будут двигаться очень похоже на реального человека. Здесь mocap идеально подходил.
Для таких вещей, как ближний бой, мне нравилось начинать с mocap, а затем редактировать данные, чтобы всё выглядело и ощущалось так, как я этого хотел.
Наконец, для таких вещей, как полёт, использование магических способностей и снаряжения, мы, как правило, просто прорабатывали keyframe с нуля. В основном это были вещи, которые было невозможно воплотить с помощью захвата движений, или которые были настолько короткими, что использование mocap было бы пустой тратой времени и ресурсов. Это касалось таких вещей, как отдача, бросок гранаты и так далее.
рекомендации по анимации от биовар
https://vimeo.com/159836797
Ну куда ему до экспертов с ДТФ.
"Разжигаем костры" от Герастрата
не для хейта написал, просто биовар никогда не славились анимацией, скорее она всегда у них была херовая(например потрясающе анимированный бег в ме3), поэтому забавно звучит) понятное дело что они все равно хорошие спецы
Для естественности анимаций, важно сделать так, чтобы между каждым игровым действием был адекватный переход.
Ох уж эти разговоры об анимации, когда в механиках игра ну совсем слабовата.
Разные люди отвечают за разные вещи. Аниматор свою работу сделал на 5+, не его вина, что геймдизайнеры профакапились.
Коллективный труд имеет такую печальную особенность — как бы круто ты не сделал свой кусок, итоговый продукт могут слить в ноль другие члены команды. И ты, как звено цепи, вообще никак не в силах это изменить. Ты потом грустишь, выкинутая в мусорку крутая работа остаётся шрамом на твоём сердце, но... ничего не поделаешь.
Включаем видео "Только Mocap" ставим скорость видео 1.5 получаем видео "Дополненная и исправленная анимация"