Gamedev Artyom Kaleev
3 909

Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Проблемы саунддизайна в стратегиях.

В закладки
Аудио

В серии Total War разработчики всегда уделяли особое внимание дизайну звука. При создании Three Kingdoms студия решила пойти дальше и аутентично воссоздать Древний Китай — от звучания городских поселений до дикой природы в разных климатических условиях. Дизайнеры Creative Assembly Том МакКарен и Валентин Гёльнер в блоге на Gamasutra рассказали, как в игре устроено аудио.

По словам авторов, одна из важнейших задач саунддизайна в стратегиях состоит не только в том, чтобы задать нужное настроение, но также дополнить визуальную эстетику, оживить мир. Аудио должно поддерживать вовлечённость и погружение игрока на протяжении сотен часов.

В случае же с Three Kingdoms разработчики хотели в том числе как можно лучше передать дух эпохи и региона.

Действие Total War: Three Kingdoms происходит в Китае — в стране, которая настолько же обширна, насколько и разнообразна. Этот край наполнен историей и захватывающими дух пейзажами — и мы хотели отобразить это с помощью звука.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер
звуковые дизайнеры Creative Assembly

Первым испытанием для саунддизайнеров стало появление в Total War полноценной смены дня и ночи — за один ход игрок может увидеть все 24 часа. Для этого нужно было создать такую аудио-систему, которая бы меняла звучание мира в зависимости от времени по всей карте. Переходы от часа к часу, от региона к региону должны чувствоваться плавно и правдоподобно.

Так, в Three Kingdoms на протяжении дня меняются звуки не только дикой природы, но и поселений. Рано утром в городах почти нет никакой активности — люди лишь начинают свой день. К полудню улицы и рынки наполняют толпы: игроки слышат, как торговцы пытаются продать свой товар, а ремесленники и кузнецы создают оружие, доспехи и инструменты в своих мастерских. Ближе к вечеру активность населения спадает — население ложится спать.

Также звуки меняются в зависимости от размеров поселения — в больших городах толпы больше, а шум — громче.

Мы надеялись, что это поможет уловить разницу между типами поселений и позволит узнавать их благодаря одному лишь звуку.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер
звуковые дизайнеры Creative Assembly

Для поселений разработчики записали в общей сложности более 3 тысяч строчек с голосами. Что немаловажно, их озвучили носители севернокитайского, или мандаринского китайского языка. Благодаря специальной модульной системе подходящие звуковые эффекты комбинируются с записанными голосами в зависимости от внутриигровых условий.

Некоторые из них — нынешнее время года, тип поселения, время дня, уровень порядка в городе и вид зданий в определённом месте. Так создаётся огромная вариативность звучания, которая позволяет в реальном времени подстраиваться звукам поселений под события, происходящие в игре.

В случае с аудио нашей главной целью было заставить поселения быть живыми, динамичными и отзывчивыми на внутриигровые условия — ради реализма. К примеру, игроки могут услышать, как вечером жители зевают и жалуются на усталость. Зимой же они говорят о холоде и голоде. [...]
Если игрок построит школу, то появятся звуки играющих и смеющихся детей; если трактир — то звуки веселья.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер
звуковые дизайнеры Creative Assembly

Для дикой природы же разработчикам пришлось провести «огромное количество исследований»: собрать подробную информацию о многих видах животных, в том числе их естественную среду обитания, миграции и время активности посреди дня. Всё для того, чтобы окружающий мир звучал правильно — как биологически, так и географически, — с учётом региона и сезона.

К примеру, есть такие наборы звуков, которые присущи лишь одному конкретному климатическому поясу — будь то засушливый, холодный, субтропический или умеренный. Какие-то включаются лишь в определённое время суток или года. Так мир ощущается более живо и органично.

Мы нацеливались на то, чтобы сделать карту для кампании спокойным, безмятежным и приятным местом, чтобы она резко контрастировала с бурным и беспокойным звучанием битв. В основном мы этого достигли не благодаря звукам как таковым, а тому, как они активируются в игре, смешиваются и взаимодействуют друг с другом.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер
звуковые дизайнеры Creative Assembly

Также разработчики черпали вдохновение из видео для расслабления и ASMR — автономной сенсорной меридиональной реакции. Это набор специальных звуков (шёпот, шуршание, звуки листьев), которые вызывают у человека приятные эмоции и ощущения, вроде мурашек или покалывания.

В Three Kingdoms создатели использовали этот эффект в районах с густыми лесами во время дождя — «где вы можете услышать каждую каплю, которая падает на листья вокруг вас».

К тому же, разработчикам пришлось переработать звучание интерфейса — сделав его «чистым, минималистичным и изящным». В прошлых Total War нажатия по UI сопровождались громкими звуками вроде звона мечей или ударов по наковальне.

Но, «насколько весело бы ни было играться с большими мечами в студии звукозаписи», к новой части в Creative Assembly решили пересмотреть свой подход — чтобы даже внутри интерфейса аудио соответствовало общей эстетике. Вместо громких ударов разработчики задействовали записи традиционных китайских инструментов вперемешку с абстракциями.

Также во Three Kingdoms аудио соответствует идее У-син, учению китайской философии о пяти элементах мироздания: Земли, Огня, Металла, Воды и Дерева. Самый простой пример — при прокачке навыков персонажа игроки слышат звук, соответствующий тому или иному элементу.

Воссоздавать звучание Китая было настоящим удовольствием. В процессе мы разработали много новых технологий, которые позволили нам создать самую отточенную и аутентично звучащую историческую Total War на данный момент.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер
звуковые дизайнеры Creative Assembly

#totalwar #звук #опыт

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","totalwar","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 12, "likes": 37, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 57161, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Jul 2019 15:27:28 +0300" }
{ "id": 57161, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57161\/get","add":"\/comments\/57161\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57161"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
12 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Ощущение, что щас все саунд дизайнеры в крупных ааа контрах тащатся от асмр.
В играх все взрывчики мягкие, приятные слуху, стрельба из оружия словно тэппинг)
А звук, обозначающий хедшот в батле или звон монеток в дотке -это вообще преступление.

Но есть одна проблема: асмр-ом, как и любым другим удовольствием можно пресытиться до тошноты. И я уже соскучился по олдскульным хрипяящим и не очень приятным звукам из старых игор типа кс 1.6, халфы.

Ответить
0

Не сказать, что я соскучился по старым звукам аля Контры, но эти мягкие хлопки выстрелов и правда заебали. Дайте мне нормальный звук выстрела, который бьет на два порядке сильнее по ушам, чем окружающий звук природы.

Ответить
–3

НЕ пишите, пожалуйста названия игр аббревиатурами хотя-бы в заголовке.
Сложно сориентироваться о какой игре идет речь АСМР

Ответить
11

АСМР - это не игра.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Серьезно?)
АСМР (ASMR) - это термин.
В статье, кстати, сказано, что это такое.
Можно сказать, что это целый жанр видео на YouTube.

Ответить
0

Тоже хотел возмутиться на счёт перевода аббревиатуры, а оказалось, что она и на русском языке точно так же пишется и расшифровывается:
Автоно́мная се́нсорная меридиона́льная реа́кция (АСМР) (англ. Autonomous sensory meridian response, ASMR)
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Не очень приятным говоришь?
Держи видео про Ehrgeiz
https://www.youtube.com/watch?v=4TQl4sam2GY

Ответить
0

Возможно мне кажется, но развитие в направлении реалистичности зевков селян - это не совсем то, что нужно тайтлу с названием "Тотальная война"

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления