Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Проблемы саунддизайна в стратегиях.

В серии Total War разработчики всегда уделяли особое внимание дизайну звука. При создании Three Kingdoms студия решила пойти дальше и аутентично воссоздать Древний Китай — от звучания городских поселений до дикой природы в разных климатических условиях. Дизайнеры Creative Assembly Том МакКарен и Валентин Гёльнер в блоге на Gamasutra рассказали, как в игре устроено аудио.

Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

По словам авторов, одна из важнейших задач саунддизайна в стратегиях состоит не только в том, чтобы задать нужное настроение, но также дополнить визуальную эстетику, оживить мир. Аудио должно поддерживать вовлечённость и погружение игрока на протяжении сотен часов.

В случае же с Three Kingdoms разработчики хотели в том числе как можно лучше передать дух эпохи и региона.

Действие Total War: Three Kingdoms происходит в Китае — в стране, которая настолько же обширна, насколько и разнообразна. Этот край наполнен историей и захватывающими дух пейзажами — и мы хотели отобразить это с помощью звука.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер, звуковые дизайнеры Creative Assembly
Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Первым испытанием для саунддизайнеров стало появление в Total War полноценной смены дня и ночи — за один ход игрок может увидеть все 24 часа. Для этого нужно было создать такую аудио-систему, которая бы меняла звучание мира в зависимости от времени по всей карте. Переходы от часа к часу, от региона к региону должны чувствоваться плавно и правдоподобно.

Так, в Three Kingdoms на протяжении дня меняются звуки не только дикой природы, но и поселений. Рано утром в городах почти нет никакой активности — люди лишь начинают свой день. К полудню улицы и рынки наполняют толпы: игроки слышат, как торговцы пытаются продать свой товар, а ремесленники и кузнецы создают оружие, доспехи и инструменты в своих мастерских. Ближе к вечеру активность населения спадает — население ложится спать.

Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Также звуки меняются в зависимости от размеров поселения — в больших городах толпы больше, а шум — громче.

Мы надеялись, что это поможет уловить разницу между типами поселений и позволит узнавать их благодаря одному лишь звуку.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер, звуковые дизайнеры Creative Assembly

Для поселений разработчики записали в общей сложности более 3 тысяч строчек с голосами. Что немаловажно, их озвучили носители севернокитайского, или мандаринского китайского языка. Благодаря специальной модульной системе подходящие звуковые эффекты комбинируются с записанными голосами в зависимости от внутриигровых условий.

Некоторые из них — нынешнее время года, тип поселения, время дня, уровень порядка в городе и вид зданий в определённом месте. Так создаётся огромная вариативность звучания, которая позволяет в реальном времени подстраиваться звукам поселений под события, происходящие в игре.

В случае с аудио нашей главной целью было заставить поселения быть живыми, динамичными и отзывчивыми на внутриигровые условия — ради реализма. К примеру, игроки могут услышать, как вечером жители зевают и жалуются на усталость. Зимой же они говорят о холоде и голоде. [...]
Если игрок построит школу, то появятся звуки играющих и смеющихся детей; если трактир — то звуки веселья.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер, звуковые дизайнеры Creative Assembly
Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Для дикой природы же разработчикам пришлось провести «огромное количество исследований»: собрать подробную информацию о многих видах животных, в том числе их естественную среду обитания, миграции и время активности посреди дня. Всё для того, чтобы окружающий мир звучал правильно — как биологически, так и географически, — с учётом региона и сезона.

К примеру, есть такие наборы звуков, которые присущи лишь одному конкретному климатическому поясу — будь то засушливый, холодный, субтропический или умеренный. Какие-то включаются лишь в определённое время суток или года. Так мир ощущается более живо и органично.

Мы нацеливались на то, чтобы сделать карту для кампании спокойным, безмятежным и приятным местом, чтобы она резко контрастировала с бурным и беспокойным звучанием битв. В основном мы этого достигли не благодаря звукам как таковым, а тому, как они активируются в игре, смешиваются и взаимодействуют друг с другом.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер, звуковые дизайнеры Creative Assembly
Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Также разработчики черпали вдохновение из видео для расслабления и ASMR — автономной сенсорной меридиональной реакции. Это набор специальных звуков (шёпот, шуршание, звуки листьев), которые вызывают у человека приятные эмоции и ощущения, вроде мурашек или покалывания.

В Three Kingdoms создатели использовали этот эффект в районах с густыми лесами во время дождя — «где вы можете услышать каждую каплю, которая падает на листья вокруг вас».

Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

К тому же, разработчикам пришлось переработать звучание интерфейса — сделав его «чистым, минималистичным и изящным». В прошлых Total War нажатия по UI сопровождались громкими звуками вроде звона мечей или ударов по наковальне.

Но, «насколько весело бы ни было играться с большими мечами в студии звукозаписи», к новой части в Creative Assembly решили пересмотреть свой подход — чтобы даже внутри интерфейса аудио соответствовало общей эстетике. Вместо громких ударов разработчики задействовали записи традиционных китайских инструментов вперемешку с абстракциями.

Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Также во Three Kingdoms аудио соответствует идее У-син, учению китайской философии о пяти элементах мироздания: Земли, Огня, Металла, Воды и Дерева. Самый простой пример — при прокачке навыков персонажа игроки слышат звук, соответствующий тому или иному элементу.

Воссоздавать звучание Китая было настоящим удовольствием. В процессе мы разработали много новых технологий, которые позволили нам создать самую отточенную и аутентично звучащую историческую Total War на данный момент.

Том МакКарен и Валентин Гёльнер, звуковые дизайнеры Creative Assembly
4.2K4.2K открытий
12 комментариев

Ощущение, что щас все саунд дизайнеры в крупных ааа контрах тащатся от асмр.
В играх все взрывчики мягкие, приятные слуху, стрельба из оружия словно тэппинг)
А звук, обозначающий хедшот в батле или звон монеток в дотке -это вообще преступление.

Но есть одна проблема: асмр-ом, как и любым другим удовольствием можно пресытиться до тошноты. И я уже соскучился по олдскульным хрипяящим и не очень приятным звукам из старых игор типа кс 1.6, халфы.

Ответить

Не сказать, что я соскучился по старым звукам аля Контры, но эти мягкие хлопки выстрелов и правда заебали. Дайте мне нормальный звук выстрела, который бьет на два порядке сильнее по ушам, чем окружающий звук природы.

Ответить

НЕ пишите, пожалуйста названия игр аббревиатурами хотя-бы в заголовке.
Сложно сориентироваться о какой игре идет речь АСМР

Ответить

АСМР - это не игра.

Ответить

Серьезно?)
АСМР (ASMR) - это термин.
В статье, кстати, сказано, что это такое.
Можно сказать, что это целый жанр видео на YouTube.

Ответить

Держи АСМР
https://youtu.be/N4tWrRbonl8

Ответить

Тоже хотел возмутиться на счёт перевода аббревиатуры, а оказалось, что она и на русском языке точно так же пишется и расшифровывается:
Автоно́мная се́нсорная меридиона́льная реа́кция (АСМР) (англ. Autonomous sensory meridian response, ASMR)
¯\_(ツ)_/¯

Ответить