Подготовившись к ним и подготовив финальную версию диплома я решил сесть за проект. Первое что я сделал - придумал маленькую историю чисто для себя и начал ее развивать в глубь, цепляясь за разные источники вдохновения: от книг и кино до видеоигр, в которые играл. В этом моменте я понял, что выходит у меня нечто похожее на M&M, но со своими правилами мира. Собрав разрозненные куски предварительного наброска сюжета и посмотрев как облажалась Ubisoft, я решил, что надо занимать нишу TBS с RPG элементами, то есть "геройскую нишу".
Продумали завязки и предполагаемые сюжеты 7 компаний;
Ваш проект мертв, закрываем.
Задайтесь вопросом, сколько недель вам надо, что бы выпустить игру с одним играбельным уровнем?
Гораздо быстрее. Как описано в статье без контроля геймдизайнера и с вовлечением на уровне "безумный энтузиазм без денег" работы идут с максимально редкими продвижениями.
Удачи, ребят. Она вам понадобится.
Как только разработка начинается с придумывания названия проекта или студии то можно сразу хоронить.
"Я геймдизайнер и мой заместитель."
Писать нужно было про интересные фичи, а не про экзамены.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Стараемся сделать более интересные механики внутри боевой системы и системы прокачки "героя" основываясь на core механиках серии Heroes. В принципе сейчас проводим работу с юнити для того что бы лучше "подружить" ее с ними в отличии от дружбы Heroes VII с UE.