Разработка глазами мамкиного геймдизайнера

Или когда ты кидаешь обиду на Ubisoft по Might and Magic Heroes VII и ремастеру Heroes of Might and Magic III, а на деле разбираешься в тонкостях в армии и теряешь год активной разработки.

Земли Великого Логистана. Арт для проекта  Legends of Verers. <a href="https://vk.com/amaretgames" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://vk.com/amaretgames</a>
Земли Великого Логистана. Арт для проекта  Legends of Verers. https://vk.com/amaretgames

В краткости быстренько представлюсь:
Меня зовут Даниил Лапшин, мне 23 и я дикий фанат HoMM и дикость заключается в том, что я люблю HoMM III и HoMM IV, но терпеть не могу остальные части серии по разным факторам.

Теперь, думаю с такой краткой диспозицией я могу вам начать рассказывать. Вернемся в 2015. Ubisoft выпустила свой ремастер Heroes of Might and Magic III где потеряла много очков лояльности аудитории фанатов M&M, а затем провальные новые "герои" которые вышли куском полного треша, а я с 2005 года все ещё хороню любимую серию игр. В то время я выходил на вторую половину 4 курса техникума и задумывался: а что же делать дальше? Конечно как и у многих я решил, что могу сделать свою маленькую студию и будем пилить игры. Опыта - нет, энтузиазма - хоть отбавляй и есть большое море знакомых, которые хоть понемногу имеют опыта. Время потихоньку шло и наступило время экзаменов. В этот момент я все же решился и стал опрашивать своих знакомых.

Создавая Amaret Games

Конечно, я понимал, что команду нужно как то назвать, но не думал очень долго над названием. Первым что все же я сделал - создал внутренний чат команды и объяснил, что будем делать игру. Назвал предварительно команду "Earth Kingdom Games", пошутили, что сокращение читается как EKG и на этом закончил. Да я начал готовится экзаменам.

Подготовившись к ним и подготовив финальную версию диплома я решил сесть за проект. Первое что я сделал - придумал маленькую историю чисто для себя и начал ее развивать в глубь, цепляясь за разные источники вдохновения: от книг и кино до видеоигр, в которые играл. В этом моменте я понял, что выходит у меня нечто похожее на M&M, но со своими правилами мира. Собрав разрозненные куски предварительного наброска сюжета и посмотрев как облажалась Ubisoft, я решил, что надо занимать нишу TBS с RPG элементами, то есть "геройскую нишу".

Тогда же и сделал этот замечательный мем и запостил внутри команды.
Тогда же и сделал этот замечательный мем и запостил внутри команды.

Тем самым в команде на начало разработки оказались:

  • Я как геймдизайнер;
  • Мой заместитель;
  • Художник;
  • Тестер.

Забавно, но факт: тестер нашелся одним из первых.

Геймдизайн в армии или когда ты используешь любую возможность делать интересное.

5 июля забрали в армию и команда без лидера, но с его заместителем полностью заглохла. Забавная штука в том, что в армии практически нет времени заняться тем, что ты бы хотел, но есть время для бездумного и бесполезного дела.

Крутой штукой оказалось то, что в конце июля в день присяги с родственниками договорился, чтобы привезли простенький смартфон и симку с безлимитным интернетом. Тем самым хоть ненадолго, но периодически смог следить за разработкой и серфить в поиске других людей.

К концу лета нашелся еще один художник, но был потерян старый. С этим мне повезло с тем, что артов не было и ни платить и ни перерисовывать не пришлось. И в этот момент началось шевеление по проекту. Сейчас Лампик - наша художница стала лидирующим художником по концепт-арту.

Первый скетч-арт крестьянина для будущего проекта <a href="https://vk.com/mur_art" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://vk.com/mur_art</a>
Первый скетч-арт крестьянина для будущего проекта https://vk.com/mur_art

Так постепенно шла работа над артом и сюжетом. Я в армии записывал часть на блокнот, часть на телефон через Word и Excel где делал мелкие таблицы и прописывал то что приходило в голову по сюжету компаний, но к сожалению получалось хоть и часто, но не достаточно для того что бы работа шла гораздо быстрее, чем сейчас.

К лету 2017 года у нас получились следующие результаты:

  • Мы переименовались в Amaret Games;
  • Продумали завязки и предполагаемые сюжеты 7 компаний;
  • Внутренний чат команды стал с припиской VR для того что бы хоть чуть поймать хайптрейн того времени;
  • Почти закончили лайн-ап существ для двух сторон;
  • Выбрали для работы движок: Unity и наши нескольких людей для работы над прототипом;
  • Дважды переименовали проект.

В сухом итоге мы на данный момент в таком положении:

Концепт-арт:
Замок - 4/8 существ.
Некрополис - 4/8 существ.
Академия - концепт здания форт/цитадель/замок.

ЛОР и сюжет:
готовность - 67%

Игровые механики и фитчи:
Готовность проработки - 45-50%

Музыкальное и аудио сопровождение:0%

3D модели и эффекты:
Модели - 0.3%
Эффекты - 0%

Даниил Лапшин, Сообщение из внутреннего чата Amaret Games

С того времени конечно прошло еще 2 года уже более активной и осмысленной разработки. Сейчас мы готовимся к внутреннему альфа-билду, заканчиваем с сюжетом и создаем ассеты и прочее. На данный момент в нашей команде 10 человек и все стараемся делать как можно больше, даже не смотря на то, что у нас есть другая работа и в основном пока силы уходят на нее, но мы не сдаемся.

Если вас заинтересовала наша работа - вы можете подписаться на нашу группу в VK

Так же вы можете взглянуть на некоторый материал по нашему проекту.

11 показ
3.3K3.3K открытий
75 комментариев

Продумали завязки и предполагаемые сюжеты 7 компаний;

Ваш проект мертв, закрываем.

Задайтесь вопросом, сколько недель вам надо, что бы выпустить игру с одним играбельным уровнем?

Ответить

Гораздо быстрее. Как описано в статье без контроля геймдизайнера и с вовлечением на уровне "безумный энтузиазм без денег" работы идут с максимально редкими продвижениями.

Ответить

Удачи, ребят. Она вам понадобится.

Ответить

Как только разработка начинается с придумывания названия проекта или студии то можно сразу хоронить.

"Я геймдизайнер и мой заместитель."

Писать нужно было про интересные фичи, а не про экзамены.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Стараемся сделать более интересные механики внутри боевой системы и системы прокачки "героя" основываясь на core механиках серии Heroes. В принципе сейчас проводим работу с юнити для того что бы лучше "подружить" ее с ними в отличии от дружбы Heroes VII с UE.

Ответить