Шар света в тёмном царстве: создание механики на основе теней в Morkredd

Невидимые генераторы теней, влияние архитектуры брутализма и трудности создания одиночного режима.

Разработчики из студии Hyper Games Team в интервью изданию 80 Level рассказали о ключевых особенностях своей инди-игры Morkredd. Они описали, как используются тени в основной механике, прояснили, что повлияло на дизайн локаций, а также объяснили как работает редактор уровней на основе тайлов. Мы выбрали из текста главное.

В студии Hyper Games Team из Осло всего 12 разработчиков. Их первая игра, Hocus Pocus Alfie Atkins, вышла в 2013 году, и до сих пор она сохраняет популярность в странах Северной Европы.

Их следующий проект — Morkredd — игра о свете и тенях. Действия тайтла происходят в абсолютно тёмном мире, в котором персонажи не должны отходить от источника света, так как в тени их ожидает смерть. Герои должны толкать шар света, чтобы продвигаться вперёд. По своей сути, это игра-головоломка о сотрудничестве, где игроки всегда должны быть внимательны к партнёру. Эта концепция лежит в основе игрового опыта, который даёт Morkredd.

Эта идея выросла из прототипа, который студия разрабатывала для геймджема, посвящённого теме страха. Основное изменение по сравнению с прототипом связано с тем, что команда сократила количество героев с трёх до двух и добавила одиночный режим в духе Brothers: A Tale of Two Sons — пользователь должен одновременно управлять обоими персонажами. Основными источниками вдохновения стали Inside и Below — разработчики особенно выделяют атмосферу и стиль этих игр.

Концепт-арт
Концепт-арт

Чтобы создать правильные тени, студии пришлось пойти на множество хитростей, о которых игрок даже не будет догадываться. Разработчики много экспериментировали с различными способами визуализации освещения, что можно увидеть на разных этапах создания проекта. Команда стремилась создать баланс между визуальным стилем, считываемостью и геймдизайном.

Действительно важно, чтобы игра выглядела мрачной и атмосферной, но в то же время освещение должно вести себя так, как это не делает свет в реальности. У каждого персонажа есть отдельный невидимый объект создающий тени, поэтому они получаются такими длинными и угрожающими.

Здесь показаны реальные объекты, отбрасывающие тени в игре
Здесь показаны реальные объекты, отбрасывающие тени в игре

Авторы также обнаружили, что для проектирования уровней было неоптимально, если бы источник света находился в центре сферы — лучше, если он располагается над ней. Таким образом, шар может осветить более обширную зону, что позволяет увеличить территорию для каких-либо действий.

Кроме того, очень важно, чтобы у света была явная граница — игроки никогда не должны сомневаться, находятся ли они в тени или нет. Также разработчики должны учитывать ситуации, при которых несколько источников света пересекаются и в некоторых местах создают полутень.

Пример того, как разработчики настраивают свет и затенение

Команда решила свести к минимуму количество таких ситуаций. Эти условия и тот факт, что новый пайплайн рендеринга Unity не поддерживает нужные тени от точечного источника света, вынудили команду написать собственную систему теней с нуля.

Поскольку в игре используется минимум цветов, для определения своего героя игроки могут полагаться на уникальные силуэты. Светящиеся глаза позволяют отслеживать, в каком направлении смотрят персонажи, а также являются визуальной подсказкой их связи с шаром.

Концепты персонажей
Концепты персонажей

Во время проработки окружения, авторы стремятся добиться того, чтобы оно не отвлекало игрока и не сбивало его с толку. В частности это касается границы безопасной зоны, которая находится в пределах освещённой части. Из-за акцента на считываемости окружения разработчики постоянно пытаются найти правильный баланс между высоким и низким количеством деталей.

Дизайн окружения в значительной степени вдохновлён брутализмом и архитектурой Третьего рейха. Большие и простые формы помогают поддерживать считываемость в условиях низкой освещённости, а также прекрасно вписываются в тему игры, заставляя игрока чувствовать себя маленьким в гнетущем мире.

Архитектурный мудборд
Архитектурный мудборд

Тайлы, с помощью которых создаётся мир, могут присоединяться друг к другу под углом в 45 градусов — такой подход позволяет достаточно быстро создавать уровни. Более сложные объекты создаются вручную, если в этом есть необходимость.

Компоненты тайлсета и ассеты окружения создаются главным образом с помощью Modo. При этом часто используется процедурный набор инструментов, чтобы облегчить рутинную работу по моделированию всех возможных комбинаций углов и стен. Текстурирование в значительной степени осуществляется с помощью Substance Designer и иногда Photoshop.

Гифка, которая показывает как разработчики работают с редактором, основанным на тайлах

Изначально прототип игры предполагал прохождение в кооперативе, поэтому для разработчиков стало испытанием создание одиночного режима. В Morkredd каждый пользователь может легко убить другого, и это добавляет ещё один кооперативный слой, который ранее был неочевиден для команды.

Как и в других кооперативных играх, каждый игрок должен стремиться решать свои текущие задачи, но в Morkredd пользователи должны проявлять заботу о своём партнере и постараться не мешать друг другу. Это свойство невероятно интересно, и оно основано на главной механике игры, поэтому пользователи, как правило, понимают её сразу же.

При создании загадок разработчики пытаются сделать так, чтобы все они казались естественными и разнообразными. Команда рада тому, что ей удалось придумать новую и интересную механику — авторы намерены продолжать искать оригинальные способы реализации геймплея.

Шар света в тёмном царстве: создание механики на основе теней в Morkredd

После создания прототипа на Unity с использованием плагина ProBuilder разработчики поняли, что он не подходит для этой игры. В некотором смысле это дало левелдизайнерам слишком большую свободу, из-за чего художники были завалены работой. Также команда почувствовала, что все доступные функции усложнили игру — в итоге команда создала собственный трёхмерный редактор уровней на основе тайлов в Unity.

Для большинства игр основной проблемой является поиск механик, которые приносят удовольствие. По словам разработчиков, это никогда не было проблемой для Morkredd, потому что уже с первого прототипа, они знали, что это забавная игра для двух или трёх пользователей. Главная задача заключалась в том, чтобы создать тайтл, который был бы интересен не только в режиме для нескольких игроков, но и для одного. По мнению авторов проекта, они находятся очень близко к своей цели.

4242
3 комментария

Когда выходит, вышла ли и где- ищите сами

4
Ответить

Пока в разработке, даты релиза ещё нет

Ответить

Крутая тема 👍🏼

2
Ответить