Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Увлекательный цикл геймплея и отличная система поощрения на примере The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Геймдизайнер Дэниел Берубе в своём блоге опубликовал текст, в котором разобрал важность создания чёткой и понятной мотивации для игрока. По мнению автора, осознание своей цели и желание достичь её формируют интерес, который способствует вовлечению пользователя. Мы выбрали из текста главное.

Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Хорошая система мотивации для видеоигр удовлетворяет потребности пользователя и побуждает его к самостоятельным усилиям для продолжения прохождения. Зачастую это определяют как «основной цикл геймплея» или OCR (objective, challenge, reward — DTF).

  • Задача: дать понятную и определённую цель для игрока.
  • Испытание: создать весёлый и интересный способ достижения цели.
  • Награда: поощрить для усиления вовлечение.
Схема основного цикла геймплея
Схема основного цикла геймплея

Три уровня мотивации игрока

Существует три типа мотивации, которые применимы к видеоиграм. Эти три типа определяются по тому, сколько времени пользователь вкладывает в прохождение — краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная мотивация.

Краткосрочная мотивация

Краткосрочная мотивация — это то, что побуждает игрока преодолеть текущее испытание. Краткосрочный цикл OCR должен длиться от 0 до 60 секунд для AAA-игры, а для мобильного тайтла он должен быть как можно более быстрым. OCR будет повторяться, поэтому он должен быть интегрирован в основной геймплейный цикл.

Схематический пример цикла OCR для краткосрочной мотивации
Схематический пример цикла OCR для краткосрочной мотивации

Вот пример краткосрочной мотивации в The Legend of Zelda: Breath of the Wild — OCR побуждает пользователя снова и снова повторять свои действия.

  • Задача: победить Бокоблинов.
  • Испытание: сразить Бокоблинов в битве, используя свои боевые навыки.
  • Награда: лут и сундук.

Проще говоря, OCR краткосрочной мотивации — это основной геймплейный цикл, который игрок часто будет повторять. На этапе прототипирования важно основательно протестировать его, пока он не станет достаточно простым и увлекательным. После этого можно переходить к среднесрочной мотивации.

В мобильных играх очень важно показать OCR как можно скорее, чтобы увлечь пользователя. Для ААА-игр это не столь критично.

Среднесрочная мотивация

Среднесрочное удержание можно определить как то, что побудит игрока завершить текущую главу, уровень или миссию.

Среднесрочный цикл мотивации должен быть чётким и понятным пользователю во время FTUE (первый игровой опыт). В ААА-играх геймер может завершить этот цикл OCR в течение 20 минут. Если за это время не получится дать игроку удивительный опыт, который заставит его продолжить прохождение, есть большой шанс, что он больше не вернётся.

Во free-to-play мобильных играх это время составляет от пяти до семи минут. Мобильных геймеров сложнее удержать — тот факт, что они не платят за игру, означает, что они менее терпимы к любым неприятным мелочам, с которыми они могут столкнуться.

Схематический пример петли OCR для среднесрочной мотивации
Схематический пример петли OCR для среднесрочной мотивации

Вот пример среднесрочной мотивации в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В примере ниже игрок забирается на башню, чтобы активировать её на вершине — это позволит ему использовать эту точку для быстрого перемещения. Башня также даст ему более подробную карту новой области.

  • Задача: добраться до верха и активировать башню.
  • Испытание: проверка навыков скалолазания, полёта и навигации на местности.
  • Награда: новая точка для быстрого перемещения и подробная карта области.

Другой пример — бой с мини-боссом: его можно считать среднесрочной целью, даже если учесть, что он занимает менее 20 минут.

  • Задача: победить мини-босса.
  • Испытание: сразиться с боссом и победить его, используя тактические способности и смекалку.
  • Награда: уникальный лут.

Среднесрочная мотивация призвана удерживать игрока в процессе прохождения. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild геймдизайнеры добились того, что конец среднесрочной мотивации связан с открытием новой области. Это действенное решение, которое также можно увидеть и в других играх, например, в серии Assassin's Creed.

Во free-to-play проектах среднесрочная мотивация чаще всего завязана на игровых системах, а не на конкретных геймплейных механиках. Например, в Clash Royale повышение уровня карты можно рассматривать как сильную среднесрочную мотивацию.

Долгосрочная мотивация

Долгосрочное удержание — это то, что побуждает пользователя завершить игру. Эта мотивация заставит его продолжать прохождение на протяжении 30 или 60 дней, а также подтолкнёт его к завершению одиночной кампании. В контексте free-to-play проектов можно говорить о продолжительности от одного года до пяти лет. Важно рассмотреть эти аспекты ещё на ранней стадии разработки игры.

Пример долгосрочной мотивации
Пример долгосрочной мотивации

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild победу над финальным боссом можно рассматривать как долгосрочную мотивацию для игрока. Также можно считать эту точку концом сюжетного режима.

А во free-to-play тайтлах это недостаточно действенно — нужен более сильный драйвер, который побудит геймера продолжать играть. По мнению автора, это должно быть связано с основным геймплейным циклом — если пользователь понимает, что даже через два года он будет готов вернуться в игру из-за самого процесса, то разработчикам удалось найти хороший способ вовлечения.

  • Задача: победить Ганона.
  • Испытание: выиграть в бою.
  • Награда: прохождение игры и завершение истории.

Во free-to-play нужно стремиться к тому, чтобы игрок был мотивирован и вовлечён в течение многих лет. Чтобы достичь этого, механика долгосрочной мотивации должна быть интегрирована в основную игровую систему. Вовлечение с помощью сюжета и контента будет слишком дорого стоить.

Clash Royale — хороший пример такого подхода. Система Arena понятна с самого начала игры — это даёт ясную и увлекательную цель для пользователей, которые хотят достичь «Легендарной Арены».

Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Если разработчику удастся достаточно рано поставить чёткую долгосрочную цель и показать увлекательный путь к её достижению — будет гораздо больше шансов на долгосрочное вовлечение. Этот аспект также важно продумать ещё в начале разработки.

Типы мотивации игрока

Существует два типа мотивации: внешняя и внутренняя.

Внешняя мотивация относится к поведению, которое обусловлено внешним вознаграждением. В видеоиграх это можно сравнить с любым типом наград, которые влияют на геймплей. Как правило, это что-то полезное для самого персонажа.

Внутренняя мотивация определяется поощрением, которое проистекает из собственных установок игрока. Они зависят от личности геймера, поэтому могут естественным образом радовать его. Внутренняя мотивация исходит от удовольствия, получаемого от выполнения задач или же от самой деятельности.

Внешняя и внутренняя мотивация
Внешняя и внутренняя мотивация

Создание действенной системы поощрения

Важно, чтобы в игре была продуманная система вознаграждений, которая будет учитывать разные типы мотивации игроков и давать соответствующую награду. И это касается всех типов задач, которые можно встретить во время прохождения.

В Breath of the Wild разработчики работали над различными типами опыта, мотивации и адаптированными наградами, соответствующими задачам разных типов игроков. Система вознаграждений Breath of the Wild включает в себя:

  • глобальную экономическую систему. Например, в сражениях с Бокоблинами можно получить лут, а затем продать его, чтобы получить деньги;
  • систему готовки — сбор ингредиентов, поиск правильного сочетания для создания уникального рецепта;
  • предметы Стражей — с противников можно получить детали необходимые для улучшения Камня Шиика;
  • сферы духа — игрок должен исследовать карту, найти святилище, пройти испытание и получить награду, с помощью которой он сможет улучшить свои показатели;
  • воспоминания — пользователь может исследовать мир, чтобы найти места, в которых он увидит флешбеки, проливающие свет на события прошлого;
  • дом Линка — игрок может купить дом, отремонтировать и украсить его;
  • фонтаны Фей — игрок должен найти нужный предмет, а затем обменять его на улучшение.

Эти разнообразные виды деятельности приводят к определённым наградам для вовлечения разных типов игроков.

Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Если взглянуть на все эти задачи в целом, то станет очевидным, что разработчики всегда подталкивают пользователя к исследованию мира. Именно работа с мотивацией и разнообразная система поощрения побуждают игрока путешествовать.

Оценка системы поощрения

Один из быстрых способов оценить систему вознаграждения — проанализировать её с помощью схемы типов игроков Бартла. По этой классификации есть четыре типа геймеров.

  • Performers — хотят доминировать и побеждать своих врагов.
  • Achievers — стремятся что-то создавать и сравнивать себя с другими игроками.
  • Socializers — желают помогать другим и общаться.
  • Explorers — хотят исследовать и изучить всю игру.
Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Каждый из типов игроков имеет свою цель. Если система вознаграждения охватывает интересы всех четырёх типов пользователей, то у игры есть хорошие шансы привлечь внимание большей аудитории.

Если оценить систему в Breath of the Wild, можете явно увидеть, что игра предназначена в основном для того, чтобы понравиться Achievers и Explorers.

Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Итак, чтобы по-настоящему увлечь пользователя, важно сделать интересный цикл геймплея, а также добавить действенную систему поощрения. Последний шаг — проанализировать систему, чтобы быть уверенным в том, что пользователь сможет инвестировать в неё своё время и силы, а в ответ будет продвигаться дальше.

Возьмите свою систему вознаграждения и поместите её на график, основанный на профиле каждого игрока. Это позволит вам подтвердить, что каждый тип пользователя сможет прогрессировать, открывать для себя новые возможности и вовлекаться в прохождение в течение длительного времени.

Пример системы вовлечения и вознаграждения игроков
Пример системы вовлечения и вознаграждения игроков

Создавайте новые функции, которые понравятся конкретному типу пользователей, чтобы повторно увлечь их на более длительный период времени. Важно планировать то, каким образом геймер будет обнаруживать новые особенности по мере прохождения игры. Это подогреет их интерес и позволит иначе смотреть на привычный геймплей.

Стоит помнить, что определённая механика вознаграждения может понравиться нескольким типам игроков. Поэтому важно заранее проанализировать всю систему. Это позволит чётко определить, для каких типов подойдёт та или иная механика.

  • OCR используется для разработки и определения мотивации игрока в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективе.
  • Схема Бартла применяется для определения типов игроков, на которые ориентирована ваша система вознаграждений.
  • Построение таймлайна активности и интереса пользователя позволит вам визуализировать потенциальный прогресс игрока и его вовлечённость в зависимости от типа. Это полезно, чтобы проанализировать вашу систему вознаграждений и определить потенциальные недостатки.
171171
99 комментариев

Я вот до сих пор думаю, что меня удерживало в BotW в течение 1,5 месяцев (70+ часов игры), и заставило пройти игру до финальных титров? Вроде бы она не такая камерная, как предыдущие Зельды, в ней нет толковых квестов и наград за их выполнение, нет секретных мест с новыми монстрами или вещами. Но, блин, она держит игрока на каком-то диком, доцивилизованном "поводке" - всегда интересно пойти узнать, что за вон той горой (ок, я знаю, что за ней скорее всего другая гора или какое-нибудь озеро, но вот пойти хочется и всё тут!), найти все места "воспоминаний", сделать красивые фото, свалить булыжник на тех монстриков, уйти в снежные горы и стать Федором Конюховым, переплыв на плоту большое озеро. Это магия. В других опен-ворлдах у меня никогда не возникало подобного желания. Эксплоринг местного относительно пустого мира действует по канонам Скайрима, но, я бы его сравнил скорее с The Journey - в ней также постоянно хочется двигаться вперед, за барханы. Игра волшебная!

33
Ответить

Как раз когда находишь за горой ещё гору, а за ней ещё одну, мотивация исследовать мир начинает как-то улетучиваться -_- ей бы вот реально, уменьшиться в масштабах и было бы самый кайф, экосистему прокачать, чтобы тваринки охотились друг за другом. А то все восхищаются живым миром, а где он живой то? О_о имеем просто дичь которая на своём пятачке живёт, имеем респаун монстров при Кровавой Луне -_- всё

3
Ответить

Похожий опыт я испытывал при прохождении Морровинда. В нем также мир игры сильно различается от географии, исследовать его было одно удовольствие.

2
Ответить

всегда интересно пойти узнать, что за вон той В реальности так же? Я про любой ландшафт.

Ответить

Иммерсивность, системность, пустота.

В скайриме ничего этого нет, как и в играх юбисофт (первый дивижон не игра юбисофт, если что). Все нормально. Такими и должны быть игры про эксплоринг. Из близкого - фф15.

Ответить

Кратко- и среднесрочная мотивация действительно в BotW хороша.
Открытый мир вообще великолепный, и исследовать его интересно.
Но на долгосрочную мотивацию меня не хватило. Скорее всего из-за слишком простенького сюжета. Был бы сюжет на уровне, NPC с взрослыми вменяемыми диалогами - цены бы не было это игре (для меня).

15
Ответить

В Ботве мусорные дополнительные задания портят всю картину. Не только половина из них не интересные, так еще и награда - максимум 300 рупий что в какой-то момент игры уже не деньги.

16
Ответить