Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока Статьи редакции

Увлекательный цикл геймплея и отличная система поощрения на примере The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Геймдизайнер Дэниел Берубе в своём блоге опубликовал текст, в котором разобрал важность создания чёткой и понятной мотивации для игрока. По мнению автора, осознание своей цели и желание достичь её формируют интерес, который способствует вовлечению пользователя. Мы выбрали из текста главное.

Хорошая система мотивации для видеоигр удовлетворяет потребности пользователя и побуждает его к самостоятельным усилиям для продолжения прохождения. Зачастую это определяют как «основной цикл геймплея» или OCR (objective, challenge, reward — DTF).

  • Задача: дать понятную и определённую цель для игрока.
  • Испытание: создать весёлый и интересный способ достижения цели.
  • Награда: поощрить для усиления вовлечение.
Схема основного цикла геймплея

Три уровня мотивации игрока

Существует три типа мотивации, которые применимы к видеоиграм. Эти три типа определяются по тому, сколько времени пользователь вкладывает в прохождение — краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная мотивация.

Краткосрочная мотивация

Краткосрочная мотивация — это то, что побуждает игрока преодолеть текущее испытание. Краткосрочный цикл OCR должен длиться от 0 до 60 секунд для AAA-игры, а для мобильного тайтла он должен быть как можно более быстрым. OCR будет повторяться, поэтому он должен быть интегрирован в основной геймплейный цикл.

Схематический пример цикла OCR для краткосрочной мотивации

Вот пример краткосрочной мотивации в The Legend of Zelda: Breath of the Wild — OCR побуждает пользователя снова и снова повторять свои действия.

  • Задача: победить Бокоблинов.
  • Испытание: сразить Бокоблинов в битве, используя свои боевые навыки.
  • Награда: лут и сундук.

Проще говоря, OCR краткосрочной мотивации — это основной геймплейный цикл, который игрок часто будет повторять. На этапе прототипирования важно основательно протестировать его, пока он не станет достаточно простым и увлекательным. После этого можно переходить к среднесрочной мотивации.

В мобильных играх очень важно показать OCR как можно скорее, чтобы увлечь пользователя. Для ААА-игр это не столь критично.

Среднесрочная мотивация

Среднесрочное удержание можно определить как то, что побудит игрока завершить текущую главу, уровень или миссию.

Среднесрочный цикл мотивации должен быть чётким и понятным пользователю во время FTUE (первый игровой опыт). В ААА-играх геймер может завершить этот цикл OCR в течение 20 минут. Если за это время не получится дать игроку удивительный опыт, который заставит его продолжить прохождение, есть большой шанс, что он больше не вернётся.

Во free-to-play мобильных играх это время составляет от пяти до семи минут. Мобильных геймеров сложнее удержать — тот факт, что они не платят за игру, означает, что они менее терпимы к любым неприятным мелочам, с которыми они могут столкнуться.

Схематический пример петли OCR для среднесрочной мотивации

Вот пример среднесрочной мотивации в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В примере ниже игрок забирается на башню, чтобы активировать её на вершине — это позволит ему использовать эту точку для быстрого перемещения. Башня также даст ему более подробную карту новой области.

  • Задача: добраться до верха и активировать башню.
  • Испытание: проверка навыков скалолазания, полёта и навигации на местности.
  • Награда: новая точка для быстрого перемещения и подробная карта области.

Другой пример — бой с мини-боссом: его можно считать среднесрочной целью, даже если учесть, что он занимает менее 20 минут.

  • Задача: победить мини-босса.
  • Испытание: сразиться с боссом и победить его, используя тактические способности и смекалку.
  • Награда: уникальный лут.

Среднесрочная мотивация призвана удерживать игрока в процессе прохождения. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild геймдизайнеры добились того, что конец среднесрочной мотивации связан с открытием новой области. Это действенное решение, которое также можно увидеть и в других играх, например, в серии Assassin's Creed.

Во free-to-play проектах среднесрочная мотивация чаще всего завязана на игровых системах, а не на конкретных геймплейных механиках. Например, в Clash Royale повышение уровня карты можно рассматривать как сильную среднесрочную мотивацию.

Долгосрочная мотивация

Долгосрочное удержание — это то, что побуждает пользователя завершить игру. Эта мотивация заставит его продолжать прохождение на протяжении 30 или 60 дней, а также подтолкнёт его к завершению одиночной кампании. В контексте free-to-play проектов можно говорить о продолжительности от одного года до пяти лет. Важно рассмотреть эти аспекты ещё на ранней стадии разработки игры.

Пример долгосрочной мотивации

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild победу над финальным боссом можно рассматривать как долгосрочную мотивацию для игрока. Также можно считать эту точку концом сюжетного режима.

А во free-to-play тайтлах это недостаточно действенно — нужен более сильный драйвер, который побудит геймера продолжать играть. По мнению автора, это должно быть связано с основным геймплейным циклом — если пользователь понимает, что даже через два года он будет готов вернуться в игру из-за самого процесса, то разработчикам удалось найти хороший способ вовлечения.

  • Задача: победить Ганона.
  • Испытание: выиграть в бою.
  • Награда: прохождение игры и завершение истории.

Во free-to-play нужно стремиться к тому, чтобы игрок был мотивирован и вовлечён в течение многих лет. Чтобы достичь этого, механика долгосрочной мотивации должна быть интегрирована в основную игровую систему. Вовлечение с помощью сюжета и контента будет слишком дорого стоить.

Clash Royale — хороший пример такого подхода. Система Arena понятна с самого начала игры — это даёт ясную и увлекательную цель для пользователей, которые хотят достичь «Легендарной Арены».

Если разработчику удастся достаточно рано поставить чёткую долгосрочную цель и показать увлекательный путь к её достижению — будет гораздо больше шансов на долгосрочное вовлечение. Этот аспект также важно продумать ещё в начале разработки.

Типы мотивации игрока

Существует два типа мотивации: внешняя и внутренняя.

Внешняя мотивация относится к поведению, которое обусловлено внешним вознаграждением. В видеоиграх это можно сравнить с любым типом наград, которые влияют на геймплей. Как правило, это что-то полезное для самого персонажа.

Внутренняя мотивация определяется поощрением, которое проистекает из собственных установок игрока. Они зависят от личности геймера, поэтому могут естественным образом радовать его. Внутренняя мотивация исходит от удовольствия, получаемого от выполнения задач или же от самой деятельности.

Внешняя и внутренняя мотивация

Создание действенной системы поощрения

Важно, чтобы в игре была продуманная система вознаграждений, которая будет учитывать разные типы мотивации игроков и давать соответствующую награду. И это касается всех типов задач, которые можно встретить во время прохождения.

В Breath of the Wild разработчики работали над различными типами опыта, мотивации и адаптированными наградами, соответствующими задачам разных типов игроков. Система вознаграждений Breath of the Wild включает в себя:

  • глобальную экономическую систему. Например, в сражениях с Бокоблинами можно получить лут, а затем продать его, чтобы получить деньги;
  • систему готовки — сбор ингредиентов, поиск правильного сочетания для создания уникального рецепта;
  • предметы Стражей — с противников можно получить детали необходимые для улучшения Камня Шиика;
  • сферы духа — игрок должен исследовать карту, найти святилище, пройти испытание и получить награду, с помощью которой он сможет улучшить свои показатели;
  • воспоминания — пользователь может исследовать мир, чтобы найти места, в которых он увидит флешбеки, проливающие свет на события прошлого;
  • дом Линка — игрок может купить дом, отремонтировать и украсить его;
  • фонтаны Фей — игрок должен найти нужный предмет, а затем обменять его на улучшение.

Эти разнообразные виды деятельности приводят к определённым наградам для вовлечения разных типов игроков.

Если взглянуть на все эти задачи в целом, то станет очевидным, что разработчики всегда подталкивают пользователя к исследованию мира. Именно работа с мотивацией и разнообразная система поощрения побуждают игрока путешествовать.

Оценка системы поощрения

Один из быстрых способов оценить систему вознаграждения — проанализировать её с помощью схемы типов игроков Бартла. По этой классификации есть четыре типа геймеров.

  • Performers — хотят доминировать и побеждать своих врагов.
  • Achievers — стремятся что-то создавать и сравнивать себя с другими игроками.
  • Socializers — желают помогать другим и общаться.
  • Explorers — хотят исследовать и изучить всю игру.

Каждый из типов игроков имеет свою цель. Если система вознаграждения охватывает интересы всех четырёх типов пользователей, то у игры есть хорошие шансы привлечь внимание большей аудитории.

Если оценить систему в Breath of the Wild, можете явно увидеть, что игра предназначена в основном для того, чтобы понравиться Achievers и Explorers.

Итак, чтобы по-настоящему увлечь пользователя, важно сделать интересный цикл геймплея, а также добавить действенную систему поощрения. Последний шаг — проанализировать систему, чтобы быть уверенным в том, что пользователь сможет инвестировать в неё своё время и силы, а в ответ будет продвигаться дальше.

Возьмите свою систему вознаграждения и поместите её на график, основанный на профиле каждого игрока. Это позволит вам подтвердить, что каждый тип пользователя сможет прогрессировать, открывать для себя новые возможности и вовлекаться в прохождение в течение длительного времени.

Пример системы вовлечения и вознаграждения игроков

Создавайте новые функции, которые понравятся конкретному типу пользователей, чтобы повторно увлечь их на более длительный период времени. Важно планировать то, каким образом геймер будет обнаруживать новые особенности по мере прохождения игры. Это подогреет их интерес и позволит иначе смотреть на привычный геймплей.

Стоит помнить, что определённая механика вознаграждения может понравиться нескольким типам игроков. Поэтому важно заранее проанализировать всю систему. Это позволит чётко определить, для каких типов подойдёт та или иная механика.

  • OCR используется для разработки и определения мотивации игрока в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективе.
  • Схема Бартла применяется для определения типов игроков, на которые ориентирована ваша система вознаграждений.
  • Построение таймлайна активности и интереса пользователя позволит вам визуализировать потенциальный прогресс игрока и его вовлечённость в зависимости от типа. Это полезно, чтобы проанализировать вашу систему вознаграждений и определить потенциальные недостатки.
0
99 комментариев
Написать комментарий...
Максим Белоусов

Я вот до сих пор думаю, что меня удерживало в BotW в течение 1,5 месяцев (70+ часов игры), и заставило пройти игру до финальных титров? Вроде бы она не такая камерная, как предыдущие Зельды, в ней нет толковых квестов и наград за их выполнение, нет секретных мест с новыми монстрами или вещами. Но, блин, она держит игрока на каком-то диком, доцивилизованном "поводке" - всегда интересно пойти узнать, что за вон той горой (ок, я знаю, что за ней скорее всего другая гора или какое-нибудь озеро, но вот пойти хочется и всё тут!), найти все места "воспоминаний", сделать красивые фото, свалить булыжник на тех монстриков, уйти в снежные горы и стать Федором Конюховым, переплыв на плоту большое озеро. Это магия. В других опен-ворлдах у меня никогда не возникало подобного желания. Эксплоринг местного относительно пустого мира действует по канонам Скайрима, но, я бы его сравнил скорее с The Journey - в ней также постоянно хочется двигаться вперед, за барханы. Игра волшебная!

Ответить
Развернуть ветку
Нелепый Петя

Как раз когда находишь за горой ещё гору, а за ней ещё одну, мотивация исследовать мир начинает как-то улетучиваться -_- ей бы вот реально, уменьшиться в масштабах и было бы самый кайф, экосистему прокачать, чтобы тваринки охотились друг за другом. А то все восхищаются живым миром, а где он живой то? О_о имеем просто дичь которая на своём пятачке живёт, имеем респаун монстров при Кровавой Луне -_- всё

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Данис Мухаметгараев

Похожий опыт я испытывал при прохождении Морровинда. В нем также мир игры сильно различается от географии, исследовать его было одно удовольствие.

Ответить
Развернуть ветку
пастор shlung
всегда интересно пойти узнать, что за вон той

В реальности так же? Я про любой ландшафт.

Ответить
Развернуть ветку
lamurchik

Иммерсивность, системность, пустота.

В скайриме ничего этого нет, как и в играх юбисофт (первый дивижон не игра юбисофт, если что). Все нормально. Такими и должны быть игры про эксплоринг. Из близкого - фф15.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Axel

Кратко- и среднесрочная мотивация действительно в BotW хороша.
Открытый мир вообще великолепный, и исследовать его интересно.
Но на долгосрочную мотивацию меня не хватило. Скорее всего из-за слишком простенького сюжета. Был бы сюжет на уровне, NPC с взрослыми вменяемыми диалогами - цены бы не было это игре (для меня).

Ответить
Развернуть ветку
Егоръ Мартьяновъ

В Ботве мусорные дополнительные задания портят всю картину. Не только половина из них не интересные, так еще и награда - максимум 300 рупий что в какой-то момент игры уже не деньги.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Нелепый Петя

Представил Nemesis в Зельде >_< как бы круто было, преследования врагов, которые с разным оружием, сильными/слабыми сторонами. Мотивации для меня в Зельде ненадолго хватило -_-

Ответить
Развернуть ветку
Vagarshak Karapetyan

По мне с награждением в Зельде не все хорошо из-за снаряжения, которое ломается буквально через одну группу мобов или одного минибосса и поэтому у меня нахождение мечей/щитов/луков особой какой-то радости не приносило. Вполне допускаю, что в режиме мастера эта система лучше работает и заставляет продумывать тактику, но в обычном режиме не прочувствовал никакого смысла в этом. Лучшее бы продумали различные фичи эффективные против конкретных противников для разного вооружения, чтобы игрок меня по ситуации оружие. У тебя по-факту просто ломается снаряжение и это ни на что не влияет, но при этом нахождение редкого снаряжения не доставляет тебе радости, п.ч. ты понимаешь, что это очередной меч/щит, который ты сломаешь через 5 минут. С луками система и вовсе не работает, п.ч. они относительно живучие и их ломкость вовсе бессмысленна.
В игре приятнее сам процесс, а не факт наличия награды в конце.

Ответить
Развернуть ветку
nullf

Оружие ломается, чтобы не было такого как в обычных рпг когда ты нашёл крутую пуху и пол игры гоняешь только с ней и играешь одним стилем игры. А тут приходится менять, то на меч, то на лук, то на молот, то на бумеранг. Крутое оружие расходуешь на крутых мобов, а лохов забиваешь палкой.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Жэопа Сручкой

У меня 170+ часов. Одна из лучших игр для медитации. Репетативность, умеренный темп, минималистичное визуальное и звуковое оформление, расслабляющий уровень сложности (особенно, если перед этим въ*бал DarkSouls3 и Bloodborne подряд запоем 🥵 не делайте так)

Ответить
Развернуть ветку
29 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Психологический алмаз

Я сам не понимаю почему, но у меня наоборот. В BotW наиграл часов 100 (и даже не прошел до конца), после этого решил попробовать Окарину и Твайлайт Принцесс - и вообще неинтересно, часа через 4 так скучно становится

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
AlexKnight

Система не очень долго работала. Только я освободил 4 машины и нашел меч, тут же пулей понесся в замок, потому что игра начинала сильно надоедать. Если бы я решил дособирать восспоминания, то скорее всего не прошел бы игру. По сути моей единственной мотивацией закончить игру было желание проверить теорию которая у меня сложилась во время прохождения игры (сюжетный спойлер), о том что Зельда на самом деле давно умерла, на это намеков было порядочно. Во первых 100 лет сдерживать зло слишком дофига, во вторых она как и призраки других друзей разговаривала с линком где угодно, но внезапного поворота не случилось.

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Зельда была всегда про то что есть зло, есть бравый воин который спасёт королевство. По сути всё )

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Romanov

Воспоминания не слишком долго восполнять, зато сюжет наполнится какой никакой глубиной.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Паклин

А ведь крутой сюжетный поворот был бы.
Увы.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Персональный дебаркадер

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ozvard

Сначала очень напрягает что оружие ломается, но когда открываешь больше слотов в инвентаре, эта боль совершенно проходит.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mas7er

Так-то всё, конечно, правильно написано. Но пример BOTW тут кажется притянутым за уши, потому что большинство из написанного подходит к огромному числу игр, которые, в итоге, оказываются менее интересными и привлекательными, чем БОТВа.

Ответить
Развернуть ветку
Эффективный щит

Возможно, ты не вписываешься в "предпочтения" тех игр, но вписался в предпочтения Ботвы

Ответить
Развернуть ветку
Kseniia Shestakova

А вот такой баг вылезает, когда сначала хочешь подписаться на пуши, а потом нет. Одиннадцатый! )

Ответить
Развернуть ветку
Пумба

Съешь жучка 🦟🐛🐜

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
MMM

Раз уж упомянули тест бартла, то вот вам ссылочка на онлайн прохождение, может кому интересно http://www.4you2learn.com/bartle/

Ответить
Развернуть ветку
Seinn

Господи, кто это всё придумал. Это же пипец.
"Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока "
Я уже на половине этой фразы засыпаю.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Beloshevich

Три раза брался за нее, три раза дропал. Как то не удерживает удержание

Ответить
Развернуть ветку
Тёплое Лето

Спорно. Морковкой перед мордой можно разве что лошадь заставить идти... Ну и не особо далёких людей, которые наяривают во всякие фортнайты ради скинчиков. Куда важнее геймплей. Если бы в Зельде не были настолько приятные звуки, невероятный графический дизайн, дичайше удобное и приятное "на ощупь" управление... то фиг бы эти "цели" что-то спасли! В Зельду просто приятно играть. Даже без цели. А если игра говно, то хоть обложи игрока этими "целями" - играть будет уныло и игрок на игру скорее всего забьёт.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 99 комментариев
null