Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Владимир Семыкин
12 729

Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока Материал редакции

Увлекательный цикл геймплея и отличная система поощрения на примере The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

В закладки
Аудио

Геймдизайнер Дэниел Берубе в своём блоге опубликовал текст, в котором разобрал важность создания чёткой и понятной мотивации для игрока. По мнению автора, осознание своей цели и желание достичь её формируют интерес, который способствует вовлечению пользователя. Мы выбрали из текста главное.

Хорошая система мотивации для видеоигр удовлетворяет потребности пользователя и побуждает его к самостоятельным усилиям для продолжения прохождения. Зачастую это определяют как «основной цикл геймплея» или OCR (objective, challenge, reward — DTF).

  • Задача: дать понятную и определённую цель для игрока.
  • Испытание: создать весёлый и интересный способ достижения цели.
  • Награда: поощрить для усиления вовлечение.
Схема основного цикла геймплея

Три уровня мотивации игрока

Существует три типа мотивации, которые применимы к видеоиграм. Эти три типа определяются по тому, сколько времени пользователь вкладывает в прохождение — краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная мотивация.

Краткосрочная мотивация

Краткосрочная мотивация — это то, что побуждает игрока преодолеть текущее испытание. Краткосрочный цикл OCR должен длиться от 0 до 60 секунд для AAA-игры, а для мобильного тайтла он должен быть как можно более быстрым. OCR будет повторяться, поэтому он должен быть интегрирован в основной геймплейный цикл.

Схематический пример цикла OCR для краткосрочной мотивации

Вот пример краткосрочной мотивации в The Legend of Zelda: Breath of the Wild — OCR побуждает пользователя снова и снова повторять свои действия.

  • Задача: победить Бокоблинов.
  • Испытание: сразить Бокоблинов в битве, используя свои боевые навыки.
  • Награда: лут и сундук.

Проще говоря, OCR краткосрочной мотивации — это основной геймплейный цикл, который игрок часто будет повторять. На этапе прототипирования важно основательно протестировать его, пока он не станет достаточно простым и увлекательным. После этого можно переходить к среднесрочной мотивации.

В мобильных играх очень важно показать OCR как можно скорее, чтобы увлечь пользователя. Для ААА-игр это не столь критично.

Среднесрочная мотивация

Среднесрочное удержание можно определить как то, что побудит игрока завершить текущую главу, уровень или миссию.

Среднесрочный цикл мотивации должен быть чётким и понятным пользователю во время FTUE (первый игровой опыт). В ААА-играх геймер может завершить этот цикл OCR в течение 20 минут. Если за это время не получится дать игроку удивительный опыт, который заставит его продолжить прохождение, есть большой шанс, что он больше не вернётся.

Во free-to-play мобильных играх это время составляет от пяти до семи минут. Мобильных геймеров сложнее удержать — тот факт, что они не платят за игру, означает, что они менее терпимы к любым неприятным мелочам, с которыми они могут столкнуться.

Схематический пример петли OCR для среднесрочной мотивации

Вот пример среднесрочной мотивации в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В примере ниже игрок забирается на башню, чтобы активировать её на вершине — это позволит ему использовать эту точку для быстрого перемещения. Башня также даст ему более подробную карту новой области.

  • Задача: добраться до верха и активировать башню.
  • Испытание: проверка навыков скалолазания, полёта и навигации на местности.
  • Награда: новая точка для быстрого перемещения и подробная карта области.

Другой пример — бой с мини-боссом: его можно считать среднесрочной целью, даже если учесть, что он занимает менее 20 минут.

  • Задача: победить мини-босса.
  • Испытание: сразиться с боссом и победить его, используя тактические способности и смекалку.
  • Награда: уникальный лут.

Среднесрочная мотивация призвана удерживать игрока в процессе прохождения. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild геймдизайнеры добились того, что конец среднесрочной мотивации связан с открытием новой области. Это действенное решение, которое также можно увидеть и в других играх, например, в серии Assassin's Creed.

Во free-to-play проектах среднесрочная мотивация чаще всего завязана на игровых системах, а не на конкретных геймплейных механиках. Например, в Clash Royale повышение уровня карты можно рассматривать как сильную среднесрочную мотивацию.

Долгосрочная мотивация

Долгосрочное удержание — это то, что побуждает пользователя завершить игру. Эта мотивация заставит его продолжать прохождение на протяжении 30 или 60 дней, а также подтолкнёт его к завершению одиночной кампании. В контексте free-to-play проектов можно говорить о продолжительности от одного года до пяти лет. Важно рассмотреть эти аспекты ещё на ранней стадии разработки игры.

Пример долгосрочной мотивации

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild победу над финальным боссом можно рассматривать как долгосрочную мотивацию для игрока. Также можно считать эту точку концом сюжетного режима.

А во free-to-play тайтлах это недостаточно действенно — нужен более сильный драйвер, который побудит геймера продолжать играть. По мнению автора, это должно быть связано с основным геймплейным циклом — если пользователь понимает, что даже через два года он будет готов вернуться в игру из-за самого процесса, то разработчикам удалось найти хороший способ вовлечения.

  • Задача: победить Ганона.
  • Испытание: выиграть в бою.
  • Награда: прохождение игры и завершение истории.

Во free-to-play нужно стремиться к тому, чтобы игрок был мотивирован и вовлечён в течение многих лет. Чтобы достичь этого, механика долгосрочной мотивации должна быть интегрирована в основную игровую систему. Вовлечение с помощью сюжета и контента будет слишком дорого стоить.

Clash Royale — хороший пример такого подхода. Система Arena понятна с самого начала игры — это даёт ясную и увлекательную цель для пользователей, которые хотят достичь «Легендарной Арены».

Если разработчику удастся достаточно рано поставить чёткую долгосрочную цель и показать увлекательный путь к её достижению — будет гораздо больше шансов на долгосрочное вовлечение. Этот аспект также важно продумать ещё в начале разработки.

Типы мотивации игрока

Существует два типа мотивации: внешняя и внутренняя.

Внешняя мотивация относится к поведению, которое обусловлено внешним вознаграждением. В видеоиграх это можно сравнить с любым типом наград, которые влияют на геймплей. Как правило, это что-то полезное для самого персонажа.

Внутренняя мотивация определяется поощрением, которое проистекает из собственных установок игрока. Они зависят от личности геймера, поэтому могут естественным образом радовать его. Внутренняя мотивация исходит от удовольствия, получаемого от выполнения задач или же от самой деятельности.

Внешняя и внутренняя мотивация

Создание действенной системы поощрения

Важно, чтобы в игре была продуманная система вознаграждений, которая будет учитывать разные типы мотивации игроков и давать соответствующую награду. И это касается всех типов задач, которые можно встретить во время прохождения.

В Breath of the Wild разработчики работали над различными типами опыта, мотивации и адаптированными наградами, соответствующими задачам разных типов игроков. Система вознаграждений Breath of the Wild включает в себя:

  • глобальную экономическую систему. Например, в сражениях с Бокоблинами можно получить лут, а затем продать его, чтобы получить деньги;
  • систему готовки — сбор ингредиентов, поиск правильного сочетания для создания уникального рецепта;
  • предметы Стражей — с противников можно получить детали необходимые для улучшения Камня Шиика;
  • сферы духа — игрок должен исследовать карту, найти святилище, пройти испытание и получить награду, с помощью которой он сможет улучшить свои показатели;
  • воспоминания — пользователь может исследовать мир, чтобы найти места, в которых он увидит флешбеки, проливающие свет на события прошлого;
  • дом Линка — игрок может купить дом, отремонтировать и украсить его;
  • фонтаны Фей — игрок должен найти нужный предмет, а затем обменять его на улучшение.

Эти разнообразные виды деятельности приводят к определённым наградам для вовлечения разных типов игроков.

Если взглянуть на все эти задачи в целом, то станет очевидным, что разработчики всегда подталкивают пользователя к исследованию мира. Именно работа с мотивацией и разнообразная система поощрения побуждают игрока путешествовать.

Оценка системы поощрения

Один из быстрых способов оценить систему вознаграждения — проанализировать её с помощью схемы типов игроков Бартла. По этой классификации есть четыре типа геймеров.

  • Performers — хотят доминировать и побеждать своих врагов.
  • Achievers — стремятся что-то создавать и сравнивать себя с другими игроками.
  • Socializers — желают помогать другим и общаться.
  • Explorers — хотят исследовать и изучить всю игру.

Каждый из типов игроков имеет свою цель. Если система вознаграждения охватывает интересы всех четырёх типов пользователей, то у игры есть хорошие шансы привлечь внимание большей аудитории.

Если оценить систему в Breath of the Wild, можете явно увидеть, что игра предназначена в основном для того, чтобы понравиться Achievers и Explorers.

Итак, чтобы по-настоящему увлечь пользователя, важно сделать интересный цикл геймплея, а также добавить действенную систему поощрения. Последний шаг — проанализировать систему, чтобы быть уверенным в том, что пользователь сможет инвестировать в неё своё время и силы, а в ответ будет продвигаться дальше.

Возьмите свою систему вознаграждения и поместите её на график, основанный на профиле каждого игрока. Это позволит вам подтвердить, что каждый тип пользователя сможет прогрессировать, открывать для себя новые возможности и вовлекаться в прохождение в течение длительного времени.

Пример системы вовлечения и вознаграждения игроков

Создавайте новые функции, которые понравятся конкретному типу пользователей, чтобы повторно увлечь их на более длительный период времени. Важно планировать то, каким образом геймер будет обнаруживать новые особенности по мере прохождения игры. Это подогреет их интерес и позволит иначе смотреть на привычный геймплей.

Стоит помнить, что определённая механика вознаграждения может понравиться нескольким типам игроков. Поэтому важно заранее проанализировать всю систему. Это позволит чётко определить, для каких типов подойдёт та или иная механика.

  • OCR используется для разработки и определения мотивации игрока в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективе.
  • Схема Бартла применяется для определения типов игроков, на которые ориентирована ваша система вознаграждений.
  • Построение таймлайна активности и интереса пользователя позволит вам визуализировать потенциальный прогресс игрока и его вовлечённость в зависимости от типа. Это полезно, чтобы проанализировать вашу систему вознаграждений и определить потенциальные недостатки.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 99, "likes": 164, "favorites": 420, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 59676, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 18 Jul 2019 12:09:54 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 59676, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/59676\/get","add":"\/comments\/59676\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/59676"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
99 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
32

Я вот до сих пор думаю, что меня удерживало в BotW в течение 1,5 месяцев (70+ часов игры), и заставило пройти игру до финальных титров? Вроде бы она не такая камерная, как предыдущие Зельды, в ней нет толковых квестов и наград за их выполнение, нет секретных мест с новыми монстрами или вещами. Но, блин, она держит игрока на каком-то диком, доцивилизованном "поводке" - всегда интересно пойти узнать, что за вон той горой (ок, я знаю, что за ней скорее всего другая гора или какое-нибудь озеро, но вот пойти хочется и всё тут!), найти все места "воспоминаний", сделать красивые фото, свалить булыжник на тех монстриков, уйти в снежные горы и стать Федором Конюховым, переплыв на плоту большое озеро. Это магия. В других опен-ворлдах у меня никогда не возникало подобного желания. Эксплоринг местного относительно пустого мира действует по канонам Скайрима, но, я бы его сравнил скорее с The Journey - в ней также постоянно хочется двигаться вперед, за барханы. Игра волшебная!

Ответить
2

Как раз когда находишь за горой ещё гору, а за ней ещё одну, мотивация исследовать мир начинает как-то улетучиваться -_- ей бы вот реально, уменьшиться в масштабах и было бы самый кайф, экосистему прокачать, чтобы тваринки охотились друг за другом. А то все восхищаются живым миром, а где он живой то? О_о имеем просто дичь которая на своём пятачке живёт, имеем респаун монстров при Кровавой Луне -_- всё

Ответить
6

Вот что-что, а уменьшаться в масштабах ей точно не надо.) Я понимаю, чего вы хотели бы от неё, просто это была немного иная игра. Да, она бы понравилась одной аудитории, но не понравилась бы другой. Тут уж всем не угодишь.
Просто я вот очень часто езжу в деревню, например, и даже в наш век там аналогично пустых пространств очень много, если не по дороге идти. Поэтому лично я был очень рад встретить именно такую достоверность в Breath of the Wild. Без этого она потеряла бы чувство именно подобного путешествия. :)

Ответить
1

Так бокоблины охотятся на животинку, если встречают. Втихаря подсунь им мяса какого, начнут его жрать, пока никто не видит. Да, маловато, но этого и других мелочей хватает для иллюзии живого мира.

Ответить
1

Это всё скорее интересные фишки взаимодействия с миром, вроде горящей травы, молнии и скользких гор, это работает на атмосферу, несомненно, но это скорее фишки которые должны быть в каждой игре такого толка

Ответить
2

должны быть в каждой игре такого толка

Однако, нету.
И посему в Зельде это удивляет и поражает.

Ответить
–3

Удивляет? Нет, такое было ещё в Far Cry 2. Поражает если бы это было в пожар³: загорается трава, лес, пожар принимает стихийный характер, перекидывается на соседние поселения, жители в ужасе покидают родные дома и жилища -_-

Ответить
0

Не играл в фар край, как и большинство шутеров в целом.

Ответить
0

но при этом FC2 игрался ну очень тухло, несмотря на свои прогрессивные механики. Пожалуй, последняя игра, в которой было очень интересно наблюдать за окружающим миром - это была Готика. ИМХО, конечно.

Ответить
–1

Вот и я об этом, механики без сюжета и историй ничего не стоят. Вот есть шедевральный Nemesis, просто наикрутейший, но нам просто говорят "иди захватывай замки" -_- ну ок. Вот так и Зельда, недокрутили, мало толкают вперёд игрока, чисто моё мнение, скучаю там -_-

Ответить
2

Похожий опыт я испытывал при прохождении Морровинда. В нем также мир игры сильно различается от географии, исследовать его было одно удовольствие.

Ответить
0

всегда интересно пойти узнать, что за вон той

В реальности так же? Я про любой ландшафт.

Ответить
0

Иммерсивность, системность, пустота.

В скайриме ничего этого нет, как и в играх юбисофт (первый дивижон не игра юбисофт, если что). Все нормально. Такими и должны быть игры про эксплоринг. Из близкого - фф15.

Ответить
15

Кратко- и среднесрочная мотивация действительно в BotW хороша.
Открытый мир вообще великолепный, и исследовать его интересно.
Но на долгосрочную мотивацию меня не хватило. Скорее всего из-за слишком простенького сюжета. Был бы сюжет на уровне, NPC с взрослыми вменяемыми диалогами - цены бы не было это игре (для меня).

Ответить
16

В Ботве мусорные дополнительные задания портят всю картину. Не только половина из них не интересные, так еще и награда - максимум 300 рупий что в какой-то момент игры уже не деньги.

Ответить
0

Там то лут во всех этих лагерях и не лут вовсе, отпадает желание вообще тратить на бокоблинов время -_- отсюда же хрупкое оружие, заставить тратить на лагеря время в поиске материалов

Ответить
0

Ну так это и не те квесты, на которые стоит заострить внимание. BotW прекрасно работает, когда ты начинаешь слушать песни и вникать в диалоги. Все легенды, сказки, описанные путниками, - правда. Зайдите как нибудь на вики, посмотрите сколько можно найти, если перестать искать "задание - выполнение - награда"

Ответить
0

Я решительно отказался лезть в вики во время прохождения ботвы. Это лично мой опыт, на 70 часу не так сильно хочется ходить проверять эти легенды. Нашел озеро в виде сердца, молодец, приключение закончилось. А журнал заданий тем временем заполняется.
Чего стоит герудо, которая не дает тебе пройти в храм, если не приготовишь ей определенное блюдо. И удачи найти рецепт, все рецепты в городе - не те.

Ответить
8

Представил Nemesis в Зельде >_< как бы круто было, преследования врагов, которые с разным оружием, сильными/слабыми сторонами. Мотивации для меня в Зельде ненадолго хватило -_-

Ответить
7

По мне с награждением в Зельде не все хорошо из-за снаряжения, которое ломается буквально через одну группу мобов или одного минибосса и поэтому у меня нахождение мечей/щитов/луков особой какой-то радости не приносило. Вполне допускаю, что в режиме мастера эта система лучше работает и заставляет продумывать тактику, но в обычном режиме не прочувствовал никакого смысла в этом. Лучшее бы продумали различные фичи эффективные против конкретных противников для разного вооружения, чтобы игрок меня по ситуации оружие. У тебя по-факту просто ломается снаряжение и это ни на что не влияет, но при этом нахождение редкого снаряжения не доставляет тебе радости, п.ч. ты понимаешь, что это очередной меч/щит, который ты сломаешь через 5 минут. С луками система и вовсе не работает, п.ч. они относительно живучие и их ломкость вовсе бессмысленна.
В игре приятнее сам процесс, а не факт наличия награды в конце.

Ответить
1

Оружие ломается, чтобы не было такого как в обычных рпг когда ты нашёл крутую пуху и пол игры гоняешь только с ней и играешь одним стилем игры. А тут приходится менять, то на меч, то на лук, то на молот, то на бумеранг. Крутое оружие расходуешь на крутых мобов, а лохов забиваешь палкой.

Ответить
0

В том и дело, что менять ничего не приходиться. Мобов в игре вообще никакого смысла трогать нет. А пол конец игры, когда у тебя появляется желание и возможность воевать с сильными мобами и минибоссами у тебя уже весь инвентарь забит топовыми пушками, да еще и уже с бонусными характеристиками на урон/прочность. Никакой смены тактики не происходит, п.ч. все мобы закликиваются любым оружие совершенно одинаково. Вся эта система абсолютно никак в обычном режиме не работает. Палкой пользоваться приходится только в первых 1.5 битвах, а в дальнейшем у тебя в 99% случаев инвентарь забит оружием с +- одинаковой эффективностью и ты просто берешь любое оружие и затыкиваешь любого моба. Боссфайты и замок и вовсе проходятся одним мечом, да и если специально ограничить себя и этим самым мечом не пользоваться, то можно и боссов в абсолютно одинаковом стиле затыкать любым другим оружием.
По-факту в игре система, которая никак на геймплей не влияет, но при этом не дает тебе бегать с оружием, которое тебе нравится по дизайну или еще чем-то и теряется наслаждение от нахождения уникального сильного оружия. Балансировка хрупкостью абсолютно не работает.
Я уже упоминал и повторю еще раз - с луками эта система не работает вообще никак, поскольку луки очень живучи и на любой стадии игры у тебя весь инвентарь забит полностью одинаковыми луками, которых тебе хватит на вырезание всей карты, но из-за того, что у тебя миллион этих одинаковых луков теряется чувство уникальности найденного оружия.
Намного логичнее и правильнее было бы сделать сильное оружие уникальным довольно крепким и с возможностью отремонтировать и модифицировать.

Ответить
2

Меня зельда надолго не удержала, именно эта часть
Окарину, мажору и вв прошел залпом

Ответить
12

У меня 170+ часов. Одна из лучших игр для медитации. Репетативность, умеренный темп, минималистичное визуальное и звуковое оформление, расслабляющий уровень сложности (особенно, если перед этим въ*бал DarkSouls3 и Bloodborne подряд запоем 🥵 не делайте так)

Ответить
1

Всё думал что огромный мир будет работать на медитацию и репетативность, но это тупо пустой огромный мир с сильно отдаленными друг от друга событиями -_-

Ответить
6

Ну почему же пустой? Растут фрукты, которые надо собрать, плавают рыбки – надо поймать, торчат минералы – срочно выкопать. Потом шашлык-машлык. Варишь самогонку из ля-фрог и ля-кузнечик, потом под "зельем" идешь бить морду каким-то свиньям. Симулятор бомжа :D 10/10

Ответить
0

Пустым он кажется в таких местах :( деталей не хватает, объекты интерактивные все на расстоянии друг от друга. Но когда скилы получаешь конечно становится попроще расстояния преодолевать.

Ответить
6

Это общая беда наверно всех игр в открытом мире. Разработчики не могут равномерно насыть огромные пространства точками интереса. В такие моменты может спасти только транспорт (параплан, лошадь...).

В том же Ведьмаке 3 есть куча пустых мест, но выручала Плотва и великолепный визуал. Скакать во весь опор на встречу заходящему солнцу, под шум ветра... в этом что-то есть.
В Zelda в свою очередь классно парить на параплане.

Ответить
0

Это всё хорошо звучит, можно генерировать сотни историй которые интересно читать. Но почему-то например в Skyrim в это интересно и играть и рассказывать. Поломка оружия начинает бесить дико, шрайны в жопе мира.

Ответить
1

У Zelda BotW куча и недостатков, и достоинств. Поломка оружия, соглашусь, эту механику хочется назвать как минимум спорной. Еще к минусам можно записать очень скудный бестиарий. И отсутствие квестов в привычном понимании (пусть даже это и не RPG, но с ними мир стал бы более живым и интерактивным) [геймер избалован ведьмаком и divinity, не обращайте внимания].

Плюсы перечислять нет смысла, они известны. Вцелом это всё вкусовщина, всегда найдётся тот, кому "не зашло". Ваш Кэп :)

Ответить
–1

Про бестиарий тут подумал. Не хватает фотоаппарата как в Beyond Good and Evil!!!! Aaaaaaa, хочу фотоаппарат!!!!

Ответить
1

В Z:BotW есть фотоаппарат и альбом, который нужно заполнить...

Ответить
0

Но тебе не дают за фотки денежки, как в BG&E, и не открываешь слабости монстров, как в Prey

Ответить
0

Невнимательный однако у нас народ -_- на названии BG&E видимо глаз замылился

Ответить
1

Боюсь, просто народ не знает/не играли в неё (я в том числе). Там были довольно низкие продажи и плохой маркетинг, к сожалению. Вся надежда на долгожданный сиквел.

Ответить
0

Это как Тоха такой спизднул мол "о Psychonauts мало кто знает потому что были тогда лучше платформеры". Я такой о_О до сих пор нет платформера лучше Psychonauts, а если ещё взять что это даже не только платформер

Ответить
1

«о Psychonauts мало кто знает» и вот на этом ему надо было закончить фразу.
Сейчас посмотрел сетку релизов за 2005 год: FEAR, Call of Duty 2, NFS MostWanted, Quake 4, DevilMayCry3, God of War, Doom 3, Resident Evil 4, Splinter Cell CT, Prince of Persia TTT... куда ни плюнь или AAA блокбастер, или продолжение известной серии. Психонавты легко могли затеряться на их фоне.

Ответить
1

Психонавты легко могли затеряться на их фоне.

Так и случилось >_< но это не убирает ярлыка лучший платформер метроидвания, для меня уж точно

Ответить
0

В Скайриме просто будет история больше похожая на отыгрыш, мир более живой. А в Зельде все же адвенчура, четко заданный сюжет, работающий на главную историю.

Ответить
0

Адвенчура и такой огромный мир как по мне просто не работают -_- про сюжет забываешь как в какой-нибудь скурим, или наоборот, при скучных одинаковых механиках цепляешся за сюжет и пропускаешь то над чем "старались" разработчики

Ответить
1

два настолько различных мнения. Правда где-то посередине?

Ответить
2

Не, она просто у всех своя.

Ответить
1

Это исключительно личные впечатления и объективной оценки тут быть не может. Кого-то затягивает такой эксплоринг (что за той горой? что там дымится в лесу?), а кому-то на это решительно плевать.

Ответить
0

человек сверху сам себе противоречит. Искал "медитацию", но при этом ругает мир за отдаленные друг от друга события. Так если б там на каждый квадратный сантиметр были распиханы ивенты, какая ж это медитация?:)

Ответить
0

Так если б там на каждый квадратный сантиметр были распиханы ивенты, какая ж это медитация?:)

Ага, это присуще рельсовым шутерам. Там медитировать не получится

Ответить
0

В рельсовые шутеры я люблю медитировать, ох как люблю)

Ответить
1

да, журчание ручейка крови по холодному каменному полу, искорки из тлеющих угольков сожженных демонов, мелодичный стук о землю плоти зомби, взорванных гранатометом...

Ответить
0

Просто стоишь посреди трупов и медитируешь...."потому что тишина должна быть в библиотеке!!!")

Ответить
0

В том то и дело что медитация будет работать если стоять в чистом поле, слушать птичек, журчание воды. А все пишут как круто изучать мир какой он живой. Вот и получается ты или Journey, или живой мир показывай, не работает ни то ни то. Медитацию здесь не найдешь) сокращаем размеры карт, добавляем нормально работающую экосистему, получаем действительно интересный живой мир

Ответить
0

Как раз-таки в Зельде куча способов помедитировать. Ходи себе коси травку-лови жучков. Руби деревья-разжигай костер-готовь вкуснятинку. Плавай в речках-лови рыбку. Лазай по деревьям-собирай яблочки. Носись по полям-приручай лошадок. Способов расслабиться игра предоставляет море. Но если для Вас медитация - это напиханные через каждый метр NPC, тогда да, Зельда не для Вас.

Ответить
0

Я не люблю медитацию, прррросто ненавижу) а что я люблю так это интересные механики которые вплетаются в сюжет, который и двигает игру

Ответить
2

Ну вот о том и речь, а в комменте выше Вы написали, что хотели в Зельде помедитировать) а оказывается, хотели совсем другого, вот вам и не "зашло".

Ответить
0

Так это зельда не для старых игроков, эта для нового поколения геймеров.
Ну знаешь, БОЛЬШОЙ ОТКРЫТЫЙ мир, делай что хочешь, иди куда хочешь.

Ответить
6

Ну не знаю, меня (36 годиков, из которых 26 играю) BotW задержала на 107 часов (пройдены все святилища, найдены все бонусные шмотки [ну почти все], и т.д. Только Короков даже близко всех не нашёл [по-моему ~ 350]). По мне так, лучшая Зельда со времён Link to the Past...

Ответить
–1

Я когда поставил себе бесконечную стамину и убрал поломку оружия, сразу отрезал себе почти все мотивации. Но даже играя без читов, интереса было немного, а вот осознание сколько км прийдется намотать, сразу отвернуло от дальнейшего прохождения

Ответить
13

Ну играть с читами это зашквар. Последний раз когда я использовал читы был, по-моему Batman Returns в 1994. С тех пор ни-ни.

Ответить
–4

Я бы не называл это читами, бесконечная стамина, в таком огромном мире должна быть по умолчанию, удивился когда обнаружил что она заканчивается о_О как и абсолютно дибильная поломка оружия, которая толкает тебя постоянно искать ресурсы для крафта и починки. Причём в абсолютно одинаковых лагерях -_- с одинаковыми врагами. Особой тактики в таких схватках не много: расстреливаем из лука, крутимся в танце добивая остатки. Т.е они могли хотя бы сделать ментальных врагов которых нужно бить разными стихиями, какая-то вариативность и кураж, или разные мувсэты врагов, поиск слабых точек в защите.

Ответить
1

Я бы не называл это читами

Это они, родные, и есть.

искать ресурсы для крафта и починки

а с этого места поподробнее, в BotW нельзя чинить оружие, и крафтить его почти нельзя (исключение 4 эксклюзивных вещи). Во что же вы играли?

ментальных врагов

Это, позвольте полюбопытствовать, каких? По типу цензоров в Психонавтах?

Особой тактики в таких схватках не много: расстреливаем из лука, крутимся в танце добивая остатки.

А вы что же ожидали в RPG боёв как в Bloodborne?

Ответить
3

делай что хочешь, иди куда хочешь.

Из-за этого я мог часами исследовать пусые низкополигональные скалы не зная куда пойти и чем заняться

Ответить
1

Я вроде еще молодой :D

Ответить
0

Психологический возраст 40 лет

Ответить
–1

Уж сколько пройдено открытых миров, а вот зельда не удержала надолго

Ответить
0

Я сам не понимаю почему, но у меня наоборот. В BotW наиграл часов 100 (и даже не прошел до конца), после этого решил попробовать Окарину и Твайлайт Принцесс - и вообще неинтересно, часа через 4 так скучно становится

Ответить
4

Просто концепции немного разные. Перечисленные Зельды - достаточно линейные приключения, где важно преодолевать конкретные испытания в конкретной последовательности (ну, в основном). Breath of the Wild, всё же, больше про поиск испытаний на свою голову, которые не всегда очевидны и слабо связаны конкретной последовательностью.
И то, и другое - экшн-адвенчура. Но подход разный.

Ответить
0

А про Link’s Awakening что можешь сказать? Ботва сильно зашла, а вот тут даже не знаю.

Ответить
1

Классическая Зельда, фактически сиквел Link to the Past. Исследования подземелий, шмот, дающий всякие свойства, классические и не очень боссы. Внезапно, хороший сюжет, саундтрек.

Ответить
1

В общем, как только начал писать, Вячеслав очень хорошо охарактеризовал вам уже. :) Так что не буду повторяться.
От себя добавлю, что это классическая экшн-адвенчура и игра для Game Boy, к тому же. Естественно она будет довольно камерной. Про римейк мало что могу сказать, не пробовал, но судя по роликам, изменений там не слишком много. Удобнее стала разве что - кнопок то больше. :D
Лично мне нравится геймплей классических Зельд, но ожидать от них свободы BotW не стоит.

Ответить
0

Понятненько, спасибо. Лучше дождусь тогда его на скидках.

Ответить
0

Меня до сих пор волнует в ремейке один вопрос:
Лифчик русалки!

Ответить
0

Это который в японской версии? Что-то я не уверен, что в римейке вернут его и в остальные регионы.(

Ответить
0

Ясно, что концепции разные. Просто в БотВ именно перечисленные в статье приемы работают круто, новый шмот, исследование, святилища - все прям доставляло при прохождении
В той же Твайлайт принцесс все перечисленное в статье почти не работает: за убийство бокоблина дают 1 рупию, нового шмота жать хз сколько и дадут его тупо по сюжету, исследование есть, но в пределах линейных лок, до головоломок за 4 часа даже не дошел))
И я в общем-то люблю линейные игры, но в случае с Зельдой как-то все выглядит, как шаг назад

Ответить
0

Может это зависит от того в какую Зельду начинаешь играть? Пройдена Окарина, ~30 часов(ЗОЛОТЫЕ ЖУКИ!!1) TW, и хочу вернуться в BotW после более 40 часов. Начинал с первой Зельды, года три назад

Ответить
0

Скорее всего. Придется ждать БотВ2, че поделать))

Ответить
0

В Окарине довольно старые геймдизайнерские решения. Хоть игра и шикарна среди сородичей, и даже сейчас не стыдно в нее залипать, но некоторые решения времен PS1/N64 уже устарели.
Сумеречная хороша, очень, но очень-очень долго раскачивается. Такое ощущение, что первые 10 часов - это лишь туториал.

Ответить
3

Система не очень долго работала. Только я освободил 4 машины и нашел меч, тут же пулей понесся в замок, потому что игра начинала сильно надоедать. Если бы я решил дособирать восспоминания, то скорее всего не прошел бы игру. По сути моей единственной мотивацией закончить игру было желание проверить теорию которая у меня сложилась во время прохождения игры (сюжетный спойлер), о том что Зельда на самом деле давно умерла, на это намеков было порядочно. Во первых 100 лет сдерживать зло слишком дофига, во вторых она как и призраки других друзей разговаривала с линком где угодно, но внезапного поворота не случилось.

Ответить
1

Зельда была всегда про то что есть зло, есть бравый воин который спасёт королевство. По сути всё )

Ответить
1

Воспоминания не слишком долго восполнять, зато сюжет наполнится какой никакой глубиной.

Ответить
0

А ведь крутой сюжетный поворот был бы.
Увы.

Ответить
0

Полагаю, сиквел восполнит этот пробел. Уже чуются нотки Сумеречной и Маджоры (особенно после детального анализа тизера).

Ответить
0

Сюжетный поворот немного сломал бы мораль и посыл истории. Зельда прямым текстом говорит, что душевные раны и воспоминания об умерших будут преследовать их всю жизнь. От Линка это бы не чувствовалось, он инструмент в руках игрока. Зельда же живой и раскрытый персонаж, которая всю жизнь проведёт с грузом вины из-за смерти товарищей. Это более трогательно, как по мне.

Ответить
1

Мне хватило даже маленьких бытовых историй. Типа девочки, которая ради сестренки пытается воспроизвести мамины блюда (она по ночам зовет маму во сне). Или история лоли-бабушки-ученой в ее дневнике. Много их.

Ответить
1

Это да, но у Зельды трагедия с чувством вины - она винит себя в смерти товарищей. Если бы она умерла, то, по сути, оказалась в равных условиях с ними.) А так она живёт с осознанием, что чемпионы погибли, их не вернуть никак, победа над Ганоном этого не исправит и так далее. Мне кажется, это лучше, чем просто показать её призраком. Она осталась в живых, при этом помнит умерших. Да и игрок всю игру привязывается к давно погибшим персонажам, Зельда бы не шибко от них отличалась в ином случае.

Но вообще да, игра буквально заполнена локальными трагедиями о людях, вынужденных постоянно помнить о смерти.

Ответить
0

Все-таки постапокалипсис, хоть и фентезийный.

Ответить
2

В botw кор мотивациная механика, в краткосрочной перспективе, не взята с action rpg? Тонны лута и регулярная смена сетапа... Имхо, работает она в botw отвратно, основываясь не на прянике, а на кнуте.

Ответить
1

Сначала очень напрягает что оружие ломается, но когда открываешь больше слотов в инвентаре, эта боль совершенно проходит.

Ответить
0

Тут не столько про слоты, а про нежелания правильно использовать характерные для мозга паттерны разработчиков. Получаем что-то привет дофамин, теряем что-то прощай дофамин. Именно "потери" все игры с кор механикой гринда предметов стараются избежать.

Ответить
0

Японцы, что с них возьмёшь. Но когда перестаёшь носиться с этим мечами и щитами, то и хорошо становится.

Ответить
3

Только осознание того, что заморачиваться насчёт оружия и щитов вообще никогда не надо, приходит слишком поздно.

До меня это дошло только тогда, когда попал на остров Вечерний. Там в ходе испытания забирают всё сняряжение, включая одежду и хавчик, и говорят "выживи". И ты выживаешь, и это довольно захватывающе.

На самом деле вся Zelda такая: сняряжение не важно, важна твоя смекалка, как выкрутиться, если остался с голой жопой, посреди леса, в окружении каких-то тварей.

А мы, наигравшись во всякие Action RPG, уже привыкли, что инвентарь должен быть полный, 100500 видов оружия, на каждого отдельного врага отдельный меч, отдельная стрела.

Nintendo хотели сломать эти паттерны и нарвались на недопонимание части аудитории.

Ответить
2

Так-то всё, конечно, правильно написано. Но пример BOTW тут кажется притянутым за уши, потому что большинство из написанного подходит к огромному числу игр, которые, в итоге, оказываются менее интересными и привлекательными, чем БОТВа.

Ответить
0

Возможно, ты не вписываешься в "предпочтения" тех игр, но вписался в предпочтения Ботвы

Ответить
1

А вот такой баг вылезает, когда сначала хочешь подписаться на пуши, а потом нет. Одиннадцатый! )

Ответить
1

Съешь жучка 🦟🐛🐜

Ответить
0

А жабы есть?

Ответить
1

Раз уж упомянули тест бартла, то вот вам ссылочка на онлайн прохождение, может кому интересно http://www.4you2learn.com/bartle/

Ответить
0

Господи, кто это всё придумал. Это же пипец.
"Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока "
Я уже на половине этой фразы засыпаю.

Ответить
0

Три раза брался за нее, три раза дропал. Как то не удерживает удержание

Ответить
0

Спорно. Морковкой перед мордой можно разве что лошадь заставить идти... Ну и не особо далёких людей, которые наяривают во всякие фортнайты ради скинчиков. Куда важнее геймплей. Если бы в Зельде не были настолько приятные звуки, невероятный графический дизайн, дичайше удобное и приятное "на ощупь" управление... то фиг бы эти "цели" что-то спасли! В Зельду просто приятно играть. Даже без цели. А если игра говно, то хоть обложи игрока этими "целями" - играть будет уныло и игрок на игру скорее всего забьёт.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]