Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Материалы, которые вышли на DTF с 7 по 19 июля.

Совмещение mocap и keyframe в анимации — опыт разработчика Anthem

Рассказ ведущего аниматора персонажей из BioWare о том, как создавались движения персонажей в Anthem. Он также поделился советами с теми, кто работает над анимацией, и порекомендовал книги, интересующимся темой.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Философия Dark Souls в шутере

Креативный директор студии The Astronauts Адриан Хмеляж, который работает над игрой Witchfire, рассказывает, как применить философию souls-like в шутерах. В первом материале речь идёт о дизайне локаций, персонажей и нарративе, а во втором — о механиках.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Рассказ геймдизайнера Supercell Антти Суммалы с GDC 2019 о том, как устроена система прогрессии в мобильной Brawl Stars и о создании схемы управления. Изначально контролировать персонажа приходилось нажимая на экран, но фокус-группам такое управление не нравилось, поэтому разработчиком пришлось добавить виртуальный стик.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Анастасия Кржижевская из компании Allcorrect Group рассказывает, что должно быть в хорошем локките — документе, содержащем всю необходимую для команды локализации информацию.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Последовательная генерация мира — создание карты для Unexplored 2

Основатель студии Ludomotion Йорис Дорманс подробно рассказал о том, как работает процедурная генерация мира в Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy. За ориентир системой взята карта Средиземья.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Баланс C++ и Blueprints в UE4

Пользователь DTF Maltsev Denis написал статью о том, как найти баланс между С++ и Blueprints при создании игры. Автор рассказал о преимуществах и недостатках обоих языков и рассказал, в каких случаях их лучше использовать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

«Пока моешь полы за студентами, тебе приходят крутые бизнес-идеи»: интервью с основателем Wit Apps

Интервью с Виктором Ершовым, основателем независимой студии-разработчика мобильных приложений Wit Apps. Он рассказал о своём пути в индустрию. Приходилось работать и уборщиком, и уличным художником, и продавать игрушки из цветов.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Геймдизайнер Павел Костин написал для DTF постмортем своего квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest. Он подробно рассказал, что служило источниками вдохновения и как проходила разработка игры.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Путешествие My Friend Pedro от культовой Flash-игры к инди-успеху

Создатель My Friend Pedro Виктор Огрен рассказывает о том, как создавалась игра. Она родилась из одноимённого шутер, сделанного на Flash. В ходе разработки концепция эволюционировала и обрастала деталями, а знаменитый банан попал в игру только потому, что его было легко анимировать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

Сооснователем Weather Factory Лотти Беван рассказала о разработке Cultist Simulator. Авторы хотели создать игру, в которой знакомство с правилами и механиками было бы неотъемлемой частью геймплея.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Шар света в тёмном царстве: создание механики на основе теней в Morkredd

Авторы Morkredd из студии Hyper Games Team рассказали, как создавалась головоломка. Вся игра крутиться вокруг света, поэтому разработчикам важно было сделать так, чтобы освещение работало на геймплей. Для этого им даже пришлось пожертвовать реалистичностью.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

«Что-то обязательно пойдёт не так»: как авторы Dauntless справились со сложностями кроссплея в первый день релиза

Dauntless — первая игра, которая поддерживает кроссплей с момента выхода. При его реализации авторы столкнулись с некоторыми проблемами, предвидеть которые не помогли даже тесты с ботами.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Как работает ИИ мегалодона, кракена и корабля скелетов в Sea of Thieves — часть третья

Третья часть разбора искусственного интеллекта в Sea of Thieves от автора блога AI and Games. В этот раз речь идёт о том, как работают кракены, мегалодоны и галеоны скелетов. Так, в игре не существует целой модели гигантского осьминога — монстр представлен лишь щупальцами, вылезающими из-под воды, у каждого из которых свой ИИ.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Геймдизайнер Дэниел Берубе на примере The Legend of Zelda: Breath of the Wild рассказывает, как работают системы мотивации и поощрения в играх. Важно, чтобы пользователь чётко понимал, что ему надо сделать и что он за это получит.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Чемодан конфет, «помятый» Райан Гослинг и поведенческая экономика

Ведущий аналитик и сооснователь сервиса devtodev Василий Сабиров поделился результатами экспериментов, которые компания поставила на DevGAMM 2019. Аналитики хотели проверить несколько гипотез, связанных с поведенческой экономикой.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2

Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Выжимка из видеоэссе Марка Брауна, посвящённого диалоговым системам в играх. По мнению автора, пользователи, выбирающие путь дипломатии, часто лишают себя интересного игрового опыта, потому что разработчики редко уделяют достаточно внимания проработке разговорных механик.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль 2019, часть 2
4.4K4.4K открытий
1 комментарий

Ни один лонгрид что-то не заинтересовал :/

Ответить