Рубрика развивается при поддержке

«Всегда творите с учётом своего мнения» — подробности создания Bloodstained: Ritual of the Night Материал редакции

Ключевые особенности «Игаваний», опыт выхода на Kickstarter и «золотое правило» создания боссов.

В закладки

Автор издания Gamasutra взял интервью у Кодзи Игараси — разработчик рассказал о разнице работы в корпорации и независимой студии, особенностях финансирования игры, а также о геймдизайнерских решениях, которые выделяют его проекты. Мы выбрали из текста самое интересное.

Bloodstained: Ritual of the Night — последняя вышедшая игра от легенды индустрии Кодзи «Ига» Игараси, который много лет был ответственен за развитие серии Castlevania. В 2011 он покинул Konami, чтобы основать независимую студию ArtPlay.

Bloodstained — это духовная наследница Castlevania: Symphony of Night 1997 года. Игараси не претендует на то, чтобы Bloodstained нужно было бы называть инновационной игрой — он, напротив, стремился дать поклонникам знакомые ощущения от геймплея.

Игараси начал с того, что сравнил свой опыт работы в Konami и в независимой студии. Одно из важнейших преимуществ — возможность тесного взаимодействия с игроками, хотя он и ранее следил за отзывами.

После того, как я стал инди-разработчиком, я смог общаться с игроками значительно теснее. Тем не менее я всегда следил за отзывами пользователей, когда работал в Konami, поэтому нет слишком большой разницы.

Ещё одно огромное преимущество независимого разработчика заключается в том, что мы можем прислушиваться к отзывам игроков на ранних этапах создания проекта. На этот раз мы использовали краудфандинг в качестве источника финансирования и с самого начала пообещали несколько особенностей, которые в дальнейшем усложнили нам работу. Хотя всё это очень трудно, я наслаждаюсь свободой принятия решений и независимостью.

Кодзи Игараси
создатель Bloodstained: Ritual of the Night

Разработчик считает, что Kickstarter — очень полезный сервис, хотя взаимодействие с ним дало несколько уроков, которые следует учитывать.

Оказалось, что раздавать обещания на такой ранней стадии очень сложно. У такого подхода есть много преимуществ, и если бы у меня было достаточно средств для следующего проекта, я бы всё равно продолжил использовать краудфандинг.

Тем не менее в таком случае есть множество ситуаций, когда необходима обратная связь от сообщества. В зависимости от способа использования Kickstarter может быть очень мощным инструментом, который открывает многие возможности при осторожном планировании.

Кодзи Игараси
создатель Bloodstained: Ritual of the Night

Во время разработки Игараси и его команда придерживались всего одного важнейшего правила, которое определяло процесс создания и тестирования боссов.

Я бы не сказал, что были какие-то строгие правила, но есть один принцип, которому я следую во время создания игры.

Оно заключается в том, что разработчик, который создаёт босса, должен сам победить его, не получив урона, и используя только кинжал!

Мы обязательно должны убедиться в том, что это возможно вне зависимости от сложности, потому что таким образом мы уменьшаем количество несправедливых вражеских атак. Устранение «несправедливостей» позволяет игрокам размышлять о том, как избежать поражения. Это заставляет их снова бросать вызов боссу, используя другие подходы. Это золотое правило, которому мы следуем в наших играх (но лучше не просите нас выполнить эту задачу более одного раза...).

Кодзи Игараси
создатель Bloodstained: Ritual of the Night

Также Игараси рассказал об управлении процессами разработки и о сложностях, которые могут возникнуть на разных этапах.

Сперва я начал с выяснения того, что желают получить фанаты, которые хотят поиграть в экшен с упором на исследовании. Также это был первый проект, который я делал в статусе независимого разработчика, поэтому я решил создать традиционную игру, которая бы соответствовала ожиданиям аудитории.

Моя задача заключалась в подготовке знакомой игровой системы, которая понравилась бы поклонникам подобных тайтлов. Конечно, нужно было добавить новый контент, но важнее было то, как игра ощущалась бы пользователями. Мы совершенно не стремились сделать что-то уникальное.

Сеттинг готического хоррора стал основой для дизайна игры. А история построена на основе определённого события в таймлайне, которое я специально хотел включить в игру. Также я думал о создании способностей, которые помогли бы расширить карту — остальная часть дизайна была выполнена, когда игра начала обретать форму. Что касается самой разработки, то за геймдизайн отвечал мой коллега Curry the Kid, который занимает должность геймдиректора.

Кодзи Игараси
создатель Bloodstained: Ritual of the Night

Несмотря на то, что Bloodstained: Ritual of the Night — абсолютно новый проект, он во многом очень похож на Castlevania. По словам разработчика, на то и был расчёт.

С точки зрения геймдизайна всё очень похоже на серию Castlevania. Наша главная задача была в том, чтобы дать знакомый опыт.

Кодзи Игараси
создатель Bloodstained: Ritual of the Night

Отдельно Игараси отметил, какие особые черты есть у «Игаваний» — игр, к созданию которых разработчик приложил руку.

Важные черты «Игаваний» — высокая продолжительность и реиграбельность. Игра должна иметь большое количество контента и делать так, чтобы пользователи не заскучали. Это, пожалуй, самая сложная часть разработки таких тайтлов.

Кодзи Игараси
создатель Bloodstained: Ritual of the Night

В заключение Игараси дал несколько советов разработчикам, которые вдохновляются его играми и делают свои «Игавании».

Важен ваш собственный взгляд на игры, а также на то, что может сделать их лучше — можно брать какие-то тайтлы для вдохновения и анализировать их с критической точки зрения. Всегда творите с учётом своего индивидуального мнения. Понятие «Веселья» меняется от человека к человека, и существует бесконечное количество правильных ответов. Хотя важно прислушиваться к мнению других людей, потому что это показывает их потребности.

Если ваша вера в свой проект недостаточно крепка, то независимо от успеха или провала, вы не будете знать, что сделано правильно, а что плохо. Вы не сможете соединить это со своей следующей целью. Кроме того, вы должны закончить проект, который начали.

Кодзи Игараси
создатель Bloodstained: Ritual of the Night
Обозреватель подсайта Gamedev.Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 32, "likes": 46, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 61008, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 26 Jul 2019 11:03:50 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
32 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

от легенды индустрии Кодзи «Ига» Игараси

Просто легенда из легенд. Каждая собака о нём знает.

В заключение Игараси дал несколько советов разработчикам, которые вдохновляются его играми и делают свои «Игавании».

Господи. Вы вот представляете, чтобы Кармак, например, на полном серьёзе рассказывал про "Кармутеры". Ну, шутеры от Кармака

Ответить
10

Вполне себе каждая собака, знакомая с кухней игровой индустрии на уровне чуть глубже поверхностного (а ля "Нинтендо Корзина — гений и Бог"). А то так можем дойти до совсем уж богохульства, например, что даже упомянутого вами Кармака знают далеко не все уже на том основании, что он был скорее легендой индустрии в 90-х, а после 00-х вообще отошёл от дел, т.е. у последнего поколения геймеров и разработчиков он вообще совершенно не на слуху.

Ответить
0

Ну вот я могу назвать с десяток Японских геймдизайнеров. Игараси среди них нет. Ну, ок, может я один такой странный.

Ответить
3

Подход "я не знаю = никто не знает" или там "не видел = не было" и т.п. он сам по-себе, мягко говоря, странный...
Вот лично я не знаю кто делал Гран Туризмо и ДМЦ (не мои жанры), но авторов всех остальных игр, перечисленных тобою ниже - знаю. И Игараси тоже. Значит ли это, что авторы ГТ и ДМЦ "ноунеймы" или хотя бы просто "не легенды"? Сам понимаешь ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Я понимаю что подход так себе. Просто я довольно много читаю про игры, последние лет 25 и натыкался на множество имён, про обладателей которых говорили "да это же сам этот!". А вот про этого Игараси слышу впервые. Всё же это довольно странно.

Ответить
0

Можешь сказать, кто сделал покемонов, не глядя в гугл?

Ответить
0

Неа. Могу сказать кто сделал Марио, резики, ДМЦ, МГС, Гран Туризмо, ранние Стритфайтеры, поздние Стритфайтеры, Файнел Фэнтези, Кингдом Хартсы, Соника, Шенму, Соуслы. Может чё то ещё. Покемонов не могу, нет. Да я в них и не играл ни в одного, в отличии от Каслваний

Ответить
0

Ну вот в том и суть - глянул вики, Игараси ничем, кроме каслваний, особо не занимался, потому если не фанат серии, то и знать не будешь

Ответить
0

Что несколько контрастирует с предложением
Вполне себе каждая собака, знакомая с кухней игровой индустрии на уровне чуть глубже поверхностного (а ля "Нинтендо Корзина — гений и Бог").

Ответить
4

Вы вот представляете, чтобы Кармак, например, на полном серьёзе рассказывал про "Кармутеры". Ну, шутеры от Кармака

Ну Кармак нет, а Ромеро мог бы

Ответить
0

Если бы мог бы, то сделал

Ответить
0

Игра действительно стоящая? Часто на неё натыкаюсь в новостях, но разговоров о ней там обычно больше, чем причин поиграть.

Ответить
8

Играется веселее чем выглядит по скриншотам. Если нравятся старые метроидвании, типо, ну, собсно каслвании, либо не особо играл в них, то понравится. Если нравятся новые, типо жукойда, то скорее не понравится. Но в любом случае, имхо, близко к лучшей метроидвании последних лет.

Ответить
0

В чем такая большая разница между старыми метроидваниями и новыми? Холоу найт очень понравился, а в старые игры подобные не играл, почему они могут не понравится по сравнению с новыми?

Ответить
0

Разница - между метроидами и игаваниями. Они разные.

Ответить
0

Про игавании первый раз слышу, вики говорит что это просто другое название метроидвании.

Ответить
4

В игаваниях есть шмот, статы, необязательные абилки и гринд.
В метроидах всё только нужное и идёт по плану настолько, что за Ленина тревожно становится.
Кто-то тут на дтф писал, что все современные метроидвании срисованы именно с метроида и игаваний долгое время просто не делали.

Но это очень узкий термин, такой же как "соулсборны". Просто метроидвании от Игараши, со своим набором специфических черт.

Ответить

Программный Валера

Сергей
5

Лучшая метроидвания, на мой взгляд. Та редкая игра, с которой забываешь про то, что уже настало утро.

Ответить
4

Ну, если любишь Symphony of the Night, то поиграть стоит. Некоторые локации и мобов (привет, медузьи головы) скопировали просто в копейку. Не знаю, халтура это или дань шедевру, но игра нравится.

Ответить
1

Мне понравилась, хотя если это метроидвания "старой волны", то я предпочитаю "новую волну".

Из плюсов: играется бодро, бегаешь, прыгаешь, рубишь в капусту мобов. Внимательное исследование награждается повышалками статов и редким оружием. Если руки кривые, можно пофармиться и прокачаться. Графика яркая, приятная, боссфайты достаточно интересные.

Из недостатков: показалась затянутой, плюс половина способностей нужна раза по три (один раз по сюжету и пару — для секретов). Сами сюжетные способности не слишком удобны в применении и используются только по делу. Сложных головоломок/платформенных секций практически нет, но иногда надо прыгать по платформам среди бесконечно респавнящихся монстров, которые станят/обращают в камень, и это выглядело очень искусственным челленджем, потому что сами локации были вообще не сложные, просто раздражали.
Вообще в целом игровой мир, враги и сюжет смотрятся не органично, а как намешанная в кучу солянка из стилей, мотивов и фансервиса. Японцы такое вообще любят, но тут, в отличие от тех же финалок, вышло не особо.
Ещё приходилось заглядывать в прохождение, потому что некоторые вещи, если ты случайно найдёшь их не в том порядке, совсем не складываются в логичную картину дальнейших действий, а карта слишком огромная, чтобы её оббежать и тыкнуться во все комнаты (и вообще вспомнить к тому моменту про этого NPC/препятствие).

(например (Сорри за спойлер, просто пропустите этот абзац. Я предупредил), я не представляю, как должен был догадаться, что вампиру-библиотекарю, который даёт усиливающие статы книжки, нужно внезапно принести свою фотографию, чтобы он сделал фальшивый пропуск на поезд на другом конце карты (фотография добывалась вообще в третьей стороне)).

Подсказки даёт NPC-торговец, и их легко случайно пропустить, если например бежишь к ней с конкретной целью, а второй раз она их не повторяет.
Гринд предметов с шансом в 2% с мобов, которых по две-три штуки на весь замок, тоже не добавлял веселья (хотя он необязателен, если хватает скилла, кроме разве что для убийства бонусных боссов).

Ответить
0

Спасибо) Все бы так советы давали развёрнуто)

Ответить
1

Просто долго её проходил, параллельно оценивая с точки зрения геймдизайна, так как сейчас сильно интересуюсь темой метроидваний.

Ответить
0

По скидону стоит, так там оверпрайс

Ответить
2

когда свич версию в удобоваримый вид приведешь игараси

Ответить
1

А что там? Думал как раз поиграть.

Ответить

Политический Никита

1

Ключевые особенности «Игаваний»

Ну хоть кто-то называет нормально

Ответить
0

выглядит прикольно

Ответить
0

С точки зрения геймдизайна всё очень похоже на серию Castlevania.

Вообще-то Игараси пришел в Konami когда классическая серия уже умерла(впрочем её все равно уже ведь никто не помнит, правда ведь?) и его первой игрой была версия для PC Engine, в которую он протащил уже знакомые по более-менее современным играм элементы. Так что нужно уточнять, о какой итерации серии идет речь. И да, дизайнер оригинальной серии - Акихико Нагата.

Ответить
0

впрочем её все равно уже ведь никто не помнит, правда ведь?

Ну я помню, например (хотя и не могу сказать, что это очень уж приятные воспоминания). Но если под "версией для PC Engine" имеется в виду Rondo of Blood, то я бы не сказал, что она чем-то напоминает позднейшие игры серии. Это, скорее, последняя из "классических" частей (classicvania, как некоторые любят их называть)

Ответить
0

я бы не сказал, что она чем-то напоминает позднейшие игры серии

Изменение стиля уже чувствуется - персонажи выполнены в уже ставшей сейчас обыденной аниме стилистике, вместо брутального и грязного средневековья, дизайн уровней тоже уже не такой "классический", а еще Мария, как безумно милый и настолько же бесполезный персонаж-фансервис, появление которого в игре связано с тем, что ранее Игараси разрабатывал симуляторы знакомств. В целом он повлиял на Rondo of Blood/Dracula X заметно, но вершина его творчества, естественно - Symphony the Night.

Ответить
0

Это, скорее, последняя из "классических" частей

Через год после неё вышла Castlevania: Bloodlines

Ответить
0

Всегда творите с учётом своего мнения

Уже не понят, как их 2 года назад захейтили за уровень 2003 года?

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }