«Крюки» были настоящим кошмаром. Их всегда не хватало, их постоянно надо было куда-то добавлять, а управляться с ними было просто невозможно. И они должны были быть везде, куда игроку могло бы захотеться забраться.
Если мы вносили изменения в геометрию уровня, «крюки» нужно было передвигать, продумывать и расставлять заново. Соответственно, мы должны были сохранять положение каждого «крюка» отдельно. В то время мы всё ещё собирались выпустить игру на приставки старого поколения, и у нас постоянно заканчивалась память.
И в какой-то момент мы поняли, что не справимся. Мы словно бы упёрлись в стену, мы не знали, что нам делать дальше. Но к счастью, ведущий программист геймплея, Бартош Кулон, придумал совершенно потрясающую идею и разработал к ней прототип.
Бартош Кулон: Я придумал систему, которая сканировала пространство в реальном времени и по нескольким критериям определяла, может ли игрок забраться на объект или как-то с ним взаимодействовать. Она сканирует пространство вокруг игрока, чтобы понять, на что он может забраться, что может перепрыгнуть, и под чем прокатиться. Затем система анализирует геометрию окружения, параметры игрока (например, скорость и положение), а потом решает, какую анимацию выбрать для движений персонажа.