Были времена, примерно лет десять назад (что в нашу эру интернета равняется целому веку), когда инди-игры были чем-то небольшим, экспериментальным, возможно, успешным, но совершенно бессмысленными с коммерческой точки зрения. Бывали и исключения, но чаще всего разработка инди-игр была довольно ненадёжным делом.
Но в 2016 году всё совсем не так. Kickstarter регулярно помогает людям реализовывать свои амбиции. И не только он. С развитием цифровой модели распространения и социальных сетей и инди-разработчики, и AAA-студии обращают на них всё больше внимания.
Граница между инди и AAA всё размывается, и Devolver становится легче дышать с каждым годом. Я спросил Стразерса, как он мог бы определить, что такое вообще инди-игра. И он ответил: «Я не уверен, что у меня получится. Термин означает разное для разных людей. Я точно уверен, что не смогу отличить инди-игру, но, пожалуй, могу определить инди-разработчика. В каком-то смысле, это образ мышления. Например, людям, с которыми мы работаем, редко приходится идти на компромисс с собой и своей совестью. Они всегда делают то, что считают правильным. В них есть дух независимости».
Не стоит забывать, что игры вроде Elite: Dangerous и No Man's Sky, на самом деле, — инди, насколько бы огромными, насколько бы космическими они ни были. Инди-игра Axiom Verge кажется более подходящим сиквелом Metroid, чем даже те, что может создать сама Nintendo. А игры вроде Always Sometimes Monsters от Devolver и Vagabond Dog рассказывают честные и пронзительные истории, которые редко можно найти в дорогих популярных играх.
В прежние времена «инди-игра» была всего лишь игрой без издателя. Но сейчас всё изменилось, инди-игры теперь не такие, как прежде. И это очень хорошо.
И Devolver сыграла свою роль в этой трансформации. Из всех разработчиков, с которыми я обсуждал Devolver, ни один не сказал ничего плохого о компании. «Нам очень не везло, обстоятельства складывались совсем не в нашу пользу, если бы не их помощь, в 2008 году нам бы пришлось закрываться. Мы никогда этого не забудем», — говорит Дамжан Мравунак из Croteam. И многие другие компании, работавшие с Devolver, говорят то же самое.
По словам Жорди де Пако из Deconstructeam, студии, создавшей Gods Will Be Watching, тёмную и печальную приключенческую игру, события которой происходят в пост-апокалиптическом мире, проект никогда бы не увидел свет без помощи Devolver. Deconstructeam использовала для разработки движок Game Maker, созданный Devolver, но столкнулась с проблемой ограничения на потребление памяти. Однако Devolver после небольшого диалога выслала Deconstructeam особый вариант движка без этих ограничений.
Дейв Крукс из Dodge Roll Games, компании, создавшей rogue-alike bullet-hell игру Enter the Gungeon, восхищается маркетинговыми способностями Devolver. «У нас, скорее всего, закончились бы деньги, и нам пришлось бы выпускать игру раньше времени», — признаёт Крукс. По его словам, благодаря Devolver студии удалось не только выпустить лучшую игру, но также выступить на E3 на PC Gamer Show, сделать более качественные трейлеры, рекламные постеры, мягкие игрушки персонажей игры, заказать саундтрек на виниловых дисках, и даже распространить трейлеры и демо-версии игры в магазины Best Buy и Gamestop по всей Америке.
Devolver — очень гибкий и динамичный издатель, способный подстроиться под нужды конкретного разработчика. В случае с Deconstructeam, Devolver помогала студии везде, где могла: от исправления грамматических ошибок в игровых диалогах до тестирования каждой версии игры. Vagabond Dog компания помогла финансово, благодаря чему студия сумела нанять большее число художников, что сильно ускорило разработку.
А вот в случае с разработчиками вроде Croteam, за плечами которых больше десятилетия создания игр, Devolver предпочитает вмешиваться как можно меньше. Иногда политика невмешательства заходит так далеко, что случаются забавные (и счастливые) неожиданности.
«Несколько лет назад мы решили спросить у Croteam, как у студии дела с созданием Serious Sam 4. Они сказали, что всё хорошо, прислали нам несколько прекрасных скриншотов локаций, упомянули предполагаемый сюжет, но особенно не вдавались в детали. Так продолжалось какое-то время, мы задавали вопросы, нам присылали скриншоты, говорили ещё о чём-то, но никогда не рассказывали ничего о геймплее. А потом — бах — и студия вдруг показывает нам The Talos Principle», — рассказывает Стразерс.
Как известно, The Talos Principle была создана практически случайно, когда при разработке паззлов для Serious Sam Croteam неожиданно поняла, что они не очень подходят для игры. Но просто невероятно вдруг услышать, что и издатель игры был не меньше публики удивлён рождением The Talos Principle.
«То есть, мне кажется, что Talos — это что-то ну совсем не похожее на игру про Сэма. Я не знал, что и думать. Мне даже казалось, что надо мной просто все подшучивают. Но оказалось, что я зря волновался, игру полюбили игроки, она была коммерчески успешна, дополнение тоже не обделено фанатской любовью. И я до сих пор не знаю, что там с Serious Sam 4», — продолжает Стразерс.
крутая статья
жаль статья недописана(