Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Интересные тексты, которые вышли с 21 июля по 2 августа.

Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Разработчики Doom Eternal Хьюго Мартин и Марти Страттон рассказали о геймдизайнерских приёмах, с помощью которых они подталкивают пользователя к агрессивной игре. Авторы сравнивают шутер с шахматами — тут тоже нужно анализировать ситуацию и просчитывать свои действия на несколько «ходов» вперёд.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Как оптимизировать поведение тысяч предметов в игре одновременно: опыт создателей Satisfactory

Серверы в Satisfactory одновременно обрабатывают информацию о тысячах предметов — и о тех, которые едут по транспортным лентам, и о тех, что находятся в инвентарях пользователей. Разработчики игры рассказали, как они оптимизировали сетевой код.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Принципы работы динамической корректировки сложности

Автор блога Rempton Games рассказывает о разных методах динамической настройки сложности в играх. Например, в XCOM враги промахиваются чаще, если игрок потерял несколько солдат, а в Silent Hill: Shattered Memories противники могут лишиться зрения или слуха, если пользователь будет часто проигрывать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Рутинные будни геймдизайнера: пять советов по выживанию и процветанию

Выжимка из книги геймдизайнера Джайя Кристьяна, в которой автор делится общими советами по преодолению каждодневных трудностей разработчиков игр.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

От наброска к детальному уровню: поэтапная генерация локаций в Unexplored 2

Вторая часть рассказа о работе системы генерации локаций в Unexplored 2. На этот раз речь идёт об отдельных уровнях, а не целом мире. Технология, выбранная разработчиками, эмулирует действия живого левелдизайнера, создавая каждый уровень поэтапно с учётом геймплейных особенностей.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Как использовать частицы в пиксель-арте — советы новичкам

Авторы двумерной RPG Monster Sanctuary поделились советами относительно того, как использовать частицы в пиксель-арте. Примеры продемонстрированы в Unity, но основные принципы применимы и к другим движкам.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Дьявольский генератор: принципы создания уровней в Diablo

Подробный разбор системы генерации уровней в оригинальной Diablo от автора блога BorisTheBrave. Алгоритм создания локаций учитывает уникальные особенности каждой главы игры. Например, в «Пещерах» всегда будет лавовое озеро, а «Ад», как правило, состоит исключительно из квадратных комнат.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

«Всегда творите с учётом своего мнения» — подробности создания Bloodstained: Ritual of the Night

Кодзи Игараси, автор культовой Castlevania: Symphony of Night и недавней Bloodstained: Ritual of the Night, рассказал о своём подходе к разработке игр и опыте выхода на Kickstarter.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Тёмные секреты рандома

Пользователь Andrey Apanasik опубликовал выжимку доклада одного из разработчиков Hearthstone c GDC 2017. В нём рассказывается, как сделать игровые системы, завязанные на случайности, «честными» по отношению к пользователю. В Diablo 3, например, игрок гарантированного получал легендарный предмет по прошествии определённого количества часов.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Тренды внутриигровой монетизации в мобильных играх

Автор GameRefinery рассказал о современных трендах монетизации мобильных f2p-игр. Система «жизней», ограничивающая длительность игровой сессии, постепенно отживает своё, а «мету» всё чаще добавляют даже в казуальные тайтлы.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Разработчики Darkest Dungeon, Guacamelee! и Sundered рассказали о том, как геймплейные механики и особенности оказывали влияние на дизайн противников. В Sundered, например, всего два типа врага — летающий и быстрый — всё для того, чтобы не тратить много ресурсов на просчёт пути больших орд.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Достойный противник: как устроен ИИ в файтинге Shadow Fight 3

Колонка от авторов файтинга Shadow Fight 3, в которой разработчики рассказали об устройстве искусственного интеллекта в нём. Боты могут «обидеться» на игрока, если тот постоянно пользуется всего одним ударом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019

Как Borderlands 2 устроена за кадром

Выжимка из видео блогера Shesez, в котором тот показал «закулисье» Borderlands 2. Оказалось, что на живот одного из персонажей нанесена текстура его же лица.

Спасение безумной вселенной: подробности разработки Trover Saves the Universe

Trover Saves the Universe — игра, созданная командой сценариста «Рика и Морти». Разработчики рассказали, как они переносили необычный юмор автора в VR.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июль конец июля и начало августа 2019
3.3K3.3K открытий
1 комментарий

В Заметки....

Ответить