Как поменялась традиционная формула Monster Hunter при переходе с портативных консолей на домашние
Часто новые возможности создают и новые проблемы.
Геймдиректор Monster Hunter: World Юи Токуда в 2018 году рассказал изданию Gamasutra о ключевых переменах в концепции игры при переходе с портативных консолей на домашние. Оказалось, что из-за более мощного железа разработчикам пришлось заново продумывать логику игрового мира. Мы выбрали из текста главное.
По словам Токуда, основная задача разработчиков заключалась в создании бесшовного проработанного мира, в котором существует целая экосистема, наполненная жизнью.
Для реализации задумки команда должна была избавиться от одной из отличительных черт предыдущих игр серии — деления локаций на множество разрозненных зон. Изначально эта особенность появилась из-за технических ограничений, но с новым, более совершенным, железом разработчики смогли сделать все локации бесшовными.
На ранних стадиях разработки мы подсчитали, сколько памяти требуется для отображения всех основных элементов карты — крупных монстров, игрока, окружающей среды, маленьких противников и NPC. Мы работали над тем, чтобы всё это не выходило за пределы объёма памяти, но при этом старались наполнить мир достаточным количеством элементов, чтобы он ощущался живым, взаимосвязанными и интересным для исследования.
Но переход от дискретных зон к огромной бесшовной карте имел волновой эффект, который изменил некоторые основные элементы игры. Несмотря на то, что более мощное железо домашних консолей открывало новые возможности для разработчиков, вместе с этим появились и некоторые проблемы. В результате команде пришлось по-новому смотреть на поведение монстров и игроков, а также создавать совершенно иные системы для имитации жизни на больших игровых пространствах.
Мы изменили достаточно много вещей, влияющих на игровой опыт. Например, в предыдущих частях, если вы чувствовали угрозу со стороны монстра, вы могли убежать из этой области в более безопасную зону. С новыми бесшовными картами в Monster Hunter: World угроза только усилилась, так как больше нет столь чётких границ между зонами. Чтобы сбалансировать это, мы добавили укрытия — кусты и пустоты в деревьях, в которых можно ненадолго спрятаться. Также мы добавили новую механику, благодаря которой монстры могут выследить героя по запаху.
В предыдущих частях игрокам было проще выслеживать свою добычу — достаточно было мельком взглянуть на зону, в которой находился пользователь, и бежать дальше. При этом сами зоны были весьма плоскими — обычно там не было хоть какой-то вертикальности. В Monster Hunter: World разработчики решили изменить это, поэтому добавили в локации несколько вертикальных уровней.
Вместе с вертикальностью изменился и способ поиска цели. Раньше игрокам было достаточно попасть по монстру шариком с краской, чтобы отслеживать его. В World разработчики добавили инструмент scoutflies, позволяющий изучать окружение и обнаруживать следы противника.
Монстры теперь оставляют за собой следы, по которым их можно найти во время исследования окружения.
По словам Токуда, разработчикам пришлось по-новому взглянуть на весь левелдизайн серии. Если раньше перемещение по карте напоминало марафон, в ходе которого было важно выбрать правильное направление и следить за выносливостью персонажа, то в World вертикальные уровни позволили игрокам находить более изобретательные и интересные способы передвижения. К примеру, в игре появилась возможность раскачиваться на верёвке в определённых местах, чтобы добраться до удалённых зон.
При этом в World любое место в мире может превратиться в боевую арену, на которой происходит ожесточённое сражение. И разработчики сделали так, чтобы пользователи могли использовать эти особенности для получения преимущества.
Комментарий недоступен
Мы с друзьями играли во все, начиная с Unite. У нас горело с нарги и тигры на хай-ранге, особенно в соло + кастомные квесты делали, чтоб отвал жепы был))) . Тот ещё был вызов. Когда world вышел, то решили, что mh стал жёстче. А вот чёт нет. Нет тут былой сложности, вот и не затянуло ни кого((. Монстров проще как-то гасить стало; ратиан с красным, песчастный двурогий чорт и зелёная громадная туша с розовой челюстью ещё ниче так, но по былым воспоминания ратхалоса было тяжелее завалить, в особенности в паре с ратианом.
P. S. Psp чёт захотел открыть в завалах и закинуть туда 3ью часть)))))
Не, в ворлде 40 оттенков раталоса, на портативе такого нет. И большинство монстров с одними и теми же паттернами движений, играл в монстров на свиче и там такой дичи не было, и монстры намного интересней, чего на пк нет
Комментарий недоступен
Я даже хз с чем её сравнить.
Каждое оружие - отдельный класс. И каждый ствол это уникальная дичь.
Вся игра это
хабквпоиск монстраубийство
повторяем пока не заебет. куча разных уровней. по несколько вариаций монстров.
арены с монстрами.
играть с друзьями весело, но соло для меня совсем не то. Хотя друг соло наиграл часов 300 из 550.
Максимально своеобразная игра.
С одной стороны - это рил дрочь и драки с боссом на которого пришел впервые по полчаса.
С другой - это реально очень продуманный симулятор по убийству существ размером с дом используя меч размером с тебя, где со временем начинают дико тащить руки и твоё умение бить в определенные места и понимать какие доспехи и расходники стоить юзать в той или иной ситуации.
Я считаю великой игрой, но определенно это развлечение не для всех и возможно на первом же боссе ты тупо не поймешь какого хуя это кому-то вообще нравится. А возможно так проникнешься, что часов 600 не оттащишь ))
Это ярлык который снг казуалы налепили на игру