{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как поменялась традиционная формула Monster Hunter при переходе с портативных консолей на домашние Статьи редакции

Часто новые возможности создают и новые проблемы.

Геймдиректор Monster Hunter: World Юи Токуда в 2018 году рассказал изданию Gamasutra о ключевых переменах в концепции игры при переходе с портативных консолей на домашние. Оказалось, что из-за более мощного железа разработчикам пришлось заново продумывать логику игрового мира. Мы выбрали из текста главное.

По словам Токуда, основная задача разработчиков заключалась в создании бесшовного проработанного мира, в котором существует целая экосистема, наполненная жизнью.

Для реализации задумки команда должна была избавиться от одной из отличительных черт предыдущих игр серии — деления локаций на множество разрозненных зон. Изначально эта особенность появилась из-за технических ограничений, но с новым, более совершенным, железом разработчики смогли сделать все локации бесшовными.

На ранних стадиях разработки мы подсчитали, сколько памяти требуется для отображения всех основных элементов карты — крупных монстров, игрока, окружающей среды, маленьких противников и NPC. Мы работали над тем, чтобы всё это не выходило за пределы объёма памяти, но при этом старались наполнить мир достаточным количеством элементов, чтобы он ощущался живым, взаимосвязанными и интересным для исследования.

Юи Токуда

Но переход от дискретных зон к огромной бесшовной карте имел волновой эффект, который изменил некоторые основные элементы игры. Несмотря на то, что более мощное железо домашних консолей открывало новые возможности для разработчиков, вместе с этим появились и некоторые проблемы. В результате команде пришлось по-новому смотреть на поведение монстров и игроков, а также создавать совершенно иные системы для имитации жизни на больших игровых пространствах.

Мы изменили достаточно много вещей, влияющих на игровой опыт. Например, в предыдущих частях, если вы чувствовали угрозу со стороны монстра, вы могли убежать из этой области в более безопасную зону. С новыми бесшовными картами в Monster Hunter: World угроза только усилилась, так как больше нет столь чётких границ между зонами. Чтобы сбалансировать это, мы добавили укрытия — кусты и пустоты в деревьях, в которых можно ненадолго спрятаться. Также мы добавили новую механику, благодаря которой монстры могут выследить героя по запаху.

Юи Токуда

В предыдущих частях игрокам было проще выслеживать свою добычу — достаточно было мельком взглянуть на зону, в которой находился пользователь, и бежать дальше. При этом сами зоны были весьма плоскими — обычно там не было хоть какой-то вертикальности. В Monster Hunter: World разработчики решили изменить это, поэтому добавили в локации несколько вертикальных уровней.

Вместе с вертикальностью изменился и способ поиска цели. Раньше игрокам было достаточно попасть по монстру шариком с краской, чтобы отслеживать его. В World разработчики добавили инструмент scoutflies, позволяющий изучать окружение и обнаруживать следы противника.

Монстры теперь оставляют за собой следы, по которым их можно найти во время исследования окружения.

Юи Токуда

По словам Токуда, разработчикам пришлось по-новому взглянуть на весь левелдизайн серии. Если раньше перемещение по карте напоминало марафон, в ходе которого было важно выбрать правильное направление и следить за выносливостью персонажа, то в World вертикальные уровни позволили игрокам находить более изобретательные и интересные способы передвижения. К примеру, в игре появилась возможность раскачиваться на верёвке в определённых местах, чтобы добраться до удалённых зон.

При этом в World любое место в мире может превратиться в боевую арену, на которой происходит ожесточённое сражение. И разработчики сделали так, чтобы пользователи могли использовать эти особенности для получения преимущества.

0
48 комментариев
Написать комментарий...
Конструктивный Абдужаббор

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Air Bolt

Мы с друзьями играли во все, начиная с Unite. У нас горело с нарги и тигры на хай-ранге, особенно в соло + кастомные квесты делали, чтоб отвал жепы был))) . Тот ещё был вызов. Когда world вышел, то решили, что mh стал жёстче. А вот чёт нет. Нет тут былой сложности, вот и не затянуло ни кого((. Монстров проще как-то гасить стало; ратиан с красным, песчастный двурогий чорт и зелёная громадная туша с розовой челюстью ещё ниче так, но по былым воспоминания ратхалоса было тяжелее завалить, в особенности в паре с ратианом.

P. S. Psp чёт захотел открыть в завалах и закинуть туда 3ью часть)))))

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный Абдужаббор

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Самсонов

Не, в ворлде 40 оттенков раталоса, на портативе такого нет. И большинство монстров с одними и теми же паттернами движений, играл в монстров на свиче и там такой дичи не было, и монстры намного интересней, чего на  пк нет

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный Абдужаббор

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Самсонов

а, это да. И точно не изменится. Но в этом то и прикол что по факту это сессионная игра, как те же танки, зашёл на 15 минут убил монстра и свободен, но затягивает

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Николай Валентинович

Я даже хз с чем её сравнить.
Каждое оружие - отдельный класс. И каждый ствол это уникальная дичь.
Вся игра это 

хаб
кв
поиск монстра
убийство

повторяем пока не заебет. куча разных уровней. по несколько вариаций монстров.
арены с монстрами.
играть с друзьями весело, но соло для меня совсем не то. Хотя друг соло наиграл часов 300 из 550.

Ответить
Развернуть ветку
llWILDll

Игра не очень 

Ответить
Развернуть ветку
TrueTon

Согласен.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Самсонов

Я только 315 наиграл. Из них наверное 100ч на кульву убили, но лукоружие что с неё падало просто ломало игру, любого монстра забрать за пару обойм это бесценно)

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный Абдужаббор

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Николай Валентинович

Я за все 100 часов ничего почти не фармил (пару сетов и накидку золотую). Просто бежал до монстра и собирал все что не прибито к земле.
Она конечно дрочня, но я старался закрывать на это глаза и бежать в свое удовольствие. Но пару раз приходилось обращать на это внимание. Бо давали хорошие  плюшки.

про три смерти на вылазку

та я много чего не сказал... про игру сложно рассказать в двух словах.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Самсонов

ты не гриндишь если крафтишь только одну пуху. А если ты хочешь поиграть за другие "классы" вот тут то и начинается сильный гринд, но и игра раскрывается, так как геймплей за разные оружия абсолютно разный.

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный Абдужаббор

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Tano4ek

Максимально своеобразная игра.

С одной стороны - это рил дрочь и драки с боссом на которого пришел впервые по полчаса.
С другой - это реально очень продуманный симулятор по убийству существ размером с дом используя меч размером с тебя, где со временем начинают дико тащить руки и твоё умение бить в определенные места и понимать какие доспехи и расходники стоить юзать в той или иной ситуации.

Я считаю великой игрой, но определенно это развлечение не для всех и возможно на первом же боссе ты тупо не поймешь какого хуя это кому-то вообще нравится. А возможно так проникнешься, что часов 600 не оттащишь ))

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Это ярлык который снг казуалы налепили на игру

Ответить
Развернуть ветку
Николай Валентинович
Это ярлык

какой ярлык ?

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Что игра не для всех.
Внезапно слешер\адвенчура стала не для всех. Этакий недоступный обычному пользователю плод японского гения. Бред, да и только.
Если разобрать МонХан на части и посмотреть трезво,  в игре ничего сверх сложного для понимания.
Это уж совсем для каких то даунов она будет непонятна как игра, за вкусы не говорю ибо их не обсуждают.
У игры высокая динамика, много разных стилей геймплея, много механик - она как раз наоборот для массовой аудитории. Тот же ДефСтрендинг предлагает динамику Тарковского (созидательную), вот там точно не для всех. А тут лупи монстра за монстром попутно прокачиваясь, невероятно сложно понять как в это играть. ага.

Ответить
Развернуть ветку
Tano4ek

Вопрос не в том, что она будет непонятна. Вопрос в том, что сам по себе геймплей оч на любителя.

Мне вот весело полчаса тыкаться в нового босса, искать какие рога ему можно отпилить, какие доспехи использовать и в дальнейшем убивать его за условные 10 минут. Но я знаю реально орду людей, которые тыкались в первого босса грейдсвордом каким-нибудь и не понимали, кому оно нахуй нужно, когда есть игры где "самонаводящаяся" камера и вообще можно расхуярить легион демонов за пять сек. А уж тем более, что там еще надо какие-то определенные части отпиливать попадая самостоятельно и прочие прелести ))

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Обычный геймплей экшн\рпг сдобренный разными механиками.
Охрень геймплей на любителя - мочи монстров, прокачивайся, собирай ресурсы, развивай базу. Да, это точно не КоД.
Ты привел в пример людей со вкусами.
Трезво нужно смотреть на МонХан, треееезвоо! А у нас общество лепит ярлык сразу.

Стрелять в босса вертолета полчаса это для всех, а бить босса динозавра полчаса это не для всех. Почувствую разницу.

Ответить
Развернуть ветку
Tano4ek

И много ты мне сможешь назвать ПОПУЛЯРНЫХ в народе игр, где кор геймплей - это сражаться с 30 разными вариациями вертолета по полчаса в перерывах изучая каждый вертолет и ища его слабые точки, гриндя его составные части и превращая их в определенный билд? ))

Я даже с любопытством послушаю.

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Вообще то кор геймплей МонХана это привычный экшн.
А вот сражение с боссом это особенность, но точно не кор.
Заменить, для примера, одного крупного динозавра на много мелких и шо? Игра измениться в плане механик? Нет. Ходи. сражайся, качайся, развивай базу.
Кор геймплей то игры привычный.

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Я думаю тут дело не в том что бить босса динозавра не для всех.
Люди берут оружие не умея им пользоваться, бьют первых монстров и удивляются почему отскакивает оружие, а где ХП бар, а что мне делать я его бью уже 10 минут и нифига, а где хилки и так далее. Ну ладно, хилки это я загнул, но тем не менее )
Проблема в том что туториал совсем скудный и игра сама по себе не тянет за ручку, то-есть вообще не пытается даже, показала пару механик и такая "Ну всё пока", а ты сиди разбирайся. Не всем это заходит

Ответить
Развернуть ветку
Alex Langley

Сейчас всё что не одноклеточное кинцо для подпивосов нарекается игрой не для всех.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Зайцев

дело не в том, что игра сложная или трудная в понимании, на нее надо много времени просто. Не для каждого. Тут 30 часов только сюжетка, по сути знакомство с игрой. А шоб реально кайфануть, то надо часов 100-200 наиграть, чтобы попробовать все пушки и не просто попробовать, а собрать по паре годных билдов, научиться с ними играть, комбухи выучить, че как. Это не сложно, но достаточно долго, причем каждый раз ты будешь как бы с нуля начинать, потому что ресов всегда не хватает, а менять надо все. Не говоря уже, что чтобы поистине офигенный билд собрать, то там нужно либо очень много времени, либо очень много удачи, лол. Тут у людей бэклоги дикие, думаешь, каждый потянет такую игру? 

Для трофихантеров тоже платина не супер простая и время затратная.

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Вкусы

Ответить
Развернуть ветку
Василий Зайцев

хуюсы

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Блед, окей.
Ты в прошлом сообщении привел аргумент "На игру надо много времени" типа поэтому она не для всех. Отдельно ты разделил сюжет и все остальное.
Вот вышел КП77, там тоже самое, можно пробежать сюжет (+ основные побочки) за 30 часов, а можно дрочить банды\скиллы 400 часов если нравится. Такие же условия, но для общества КП77 игра для всех. а МонХан нет. Тот же Дерьмак аналогичен. Херобора и ярлык это все.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Зайцев

че несешь. Кп77 на платину проходится за столько, за сколько в монхане обучение длится.
В кп77 сюжет - лучшая часть игры. В монхане лучшая часть игры - гриндам спустя 100+ часов. 

Алсо, рил, 400 часов дрочить банды? Там меньше, чем за 100 часов можно всю карту закрыть, лолд.

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Хоспаде, если у тебя бомбит, то необязательно  разжижать тему.
В кп77 сюжет - лучшая часть игры - вкусы
В монхане лучшая часть игры - гриндам спустя 100+ часов - вкусы

Там меньше, чем за 100 часов можно всю карту закрыть, лолд - вкусы
У тебя ток одна линейка, своя и судишь ты все по себе, а я ширше тему раскрываю.
Разговаривать на другие темы я желанием не горю, так что адью.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Зайцев

тебя ждут

Ответить
Развернуть ветку
Контрольный цвет

МонХан не для всех, потому что это игра про гринд. Не всем нравится просто дрочить шмот из одних и тех же мобов.

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Игра это гринд ради гринда побольше.
Звучит не очень то и весело, но вот что, всё это делать капец как весело, так как:
1) У нас есть куча оружия, для каждого свой подход + каждый тип оружия имеет много вариаций со стихиями/без/статусами
2) Система навыков у брони(и у оружия в лейте) что позволяют раскрывать скрытую стихию в оружии, усиливать эту стихию, ХП, выносливость, влиять на поведение мира в целом, бафы/дебафы определённых штук и в этом можно затеряться конечно х)
3) Ну и конечно же довольно обширный пул монстров... ну на самом деле он не очень большой, но с десяток второй походить можно на них и это будет весело, особенно в коопе.
4) На самом деле гриндить здесь как бы и не особо есть что, я имею ввиду что почти всё можно итак выцепить с двух-трёх походов на определённого монстра. Ну и конечно же тут есть свобода действий в принципе, есть несколько локаций с разными ресурсами и монстрами внутри неё которые могут там быть. И там можно фармиться сколько угодно пока не надоест, можно ходить-бродить изучать мир, можно ходить-сражаться изучая монстров )
4.1) Если что-то и гриндить то только рейдовых монстров на самом деле, на них уже ходят как минимум полное лобби (16 человек) по 4 группы, ну правда есть ещё финальные монстры в оригинале и DLC...
5) Единственное что возможно может отпугнуть, так это не пропускаемые катсцены и невозможность позвать другана до того как вы оба не посмотрите эту катсцену, очень сжатый, скомканный туториал и пожалуй интерфейс с огромным кол-вом расходников. Всё перегружено важной инфой так или иначе, но если знать что куда, всё ясно становится и удобненько.
6) Ну и комьюнити, сплошь и рядом милые люди сидят, возможно не 100% но точно 90% комьюнити прекрасные люди ) всегда готовые помочь выполнить тот или иной квест, лично я до последнего помогал людям пройти поход на Дьяблоса )

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
RAWG

🎮 Wild Romance: Mofu Mofu Edition
Дата релиза: 16.11.2017

Разработчики: miel, CherryKissGames, Norn
Издатель: Cherry Kiss Games

🛒 itch.ioSteam

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный Абдужаббор

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Leon

Честно, лично по мне - шикарная игра. Зрелищная, разнообразная и с кучей интересных механик. Сейчас даже не могу играть в старые версии - уж больно куцыми они мне кажутся. Но, да, игра далеко не для всех

Ответить
Развернуть ветку
Игнат Емельянов

Если ты фанат данного жанра - то это лучший из представителей. Однако я поиграл в демку, и дропнул, настолько мне далёк этот геймплей с закликиванием монстра по полчаса.

Ответить
Развернуть ветку
Смертный космос

Всё зависит от того, готов ли ты часами фармить один компонент с одного монстра 

Ответить
Развернуть ветку
Душевный бокал

Я с друзьями играл, в целом отлично, прошли сюжет без длс. Они правда дропнули где-то на 75%, дальше прошёл сам, в целом очень доволен. Монстров убивать интересно, крафтить шмотки тоже, исследовать разное оружие и гуглить его скрытые фичи тоже. Как я понимаю, после прохождения сюжета всё переходит в гринд ради гринда, мобы не меняются и становится скучно

Ответить
Развернуть ветку
Василий Зайцев

наиграл 400 часов с друганом, который наиграл под 1к, он монханодебил, так что играл во все части, у меня была первая. Топичная игра, другое дело, что в соло играть я бы не стал, скорее всего, хотя очень много наиграл часов в соло, когда друган сваливал. Ну и сюжетку придется самому проходить, ибо тут тупая система, что пока ролики не посмотришь, то к тебе никто законектиться не может :3
Рекомендую, если любишь гриндам и собирать билды, либо нравится спидранить боссов. Есть где разгуляться, если хочешь казульно поиграть чисто по сюжету, то такое себе, нет смысла играть в игру меньше 100+ часов уж точно. В целом, я где-то часов за 30 прошел сюжетку + потом аддон еще 10-15, но весь каеф случается, когда собираешь годный билд и рамсишь с макс ранговыми боссами.

Ответить
Развернуть ветку
Федор Андреев

Японцы в такие моменты мне чем-то Эпл напоминают - поменяют 2 рюшочки в геймплее и уже считают, что этого достаточно чтоб называться новой частью. При этом сама игра продолжает оставаться гумном динозавров времен PS2 в большинстве аспектов! Хорошо, что сейчас появился какой-никакой конкурент в лице Dauntless, который привел этот поджанр к более-мение современному виду.

Ответить
Развернуть ветку
Возможный спрей
Хорошо, что сейчас появился какой-никакой конкурент в лице Dauntless

Аххахахахах.... Сначала даже начал отвечать на другие "аргументы", но дочитав до этого момента, взоржал и удалил. 

который привел этот поджанр к более-мение современному виду.

То-то я смотрю, все побросали монханы и побежали играть в Донтлесс. Предсказываю сокрушительный провал Rise, потому что все ушли играть в "современную" однокнопочную ММО глубиной в 1/100 даже замшелых монханов с 3DS. Впрочем, если под "современным видом" подразумевать максимальное отупление всего и графическую стилизацию под мобильное дерьмо - да, там всё привели к "современному" виду. Не забыв обвесить современным фритуплейным донатом. 

Ответить
Развернуть ветку
Контрольный цвет

Собственно кроме как ф2п рельс даутлесс никак формулу монхана и не осовременил. Я ни монхан, ни богоеда не понимаю, но вот даунтлесс это прям очень слабая поделка. Особенно по геймплею хуже чем первый богоед, который вообще на псп выходил.

Ответить
Развернуть ветку
Добрый Гном

Играю на xsx, крайне доволен игрой, и графикой и музыкой. Но увы отток игроков большой, и это удручает, сейчас у них на первом плане rise, и видимо крупных обнов уже не будет😔

Ответить
Развернуть ветку
Шизофрения не знаю

Почему то увидел монстра на пикче и сразу мод вспомнил который им дает огромные члены....

Ответить
Развернуть ветку
Контрольный цвет

Не понимаю такой тип игр, как не пытался проникнутся ими, ничего не вышло. Слишком медленно для меня.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 48 комментариев
null