Вечность в 12 минутах: как автор Twelve Minutes привлекает далёких от игр людей

Когда большой опыт пользователей может только помешать.

Автор GamesIndustry.biz опубликовала текст, в котором создатель Twelve Minutes Луис Антонио рассказал о подробностях разработки игры. Особенное внимание он уделил тому, что люди слишком привыкли к однозначным концовкам, а также описал, каким образом он пытается привлечь к своему тайтлу аудиторию, которая не знакома с играми. Мы выбрали из текста главное.

Когда Луис Антонио впервые задумался о создании Twelve Minutes, он хотел показать целые сутки, во время которых происходило множество взаимосвязанных действий. Со временем он всё больше ограничивал первоначальную задумку.

Антонио предлагал идею Twelve Minutes и в Rockstar London, когда работал там на позиции художника, и в Ubisoft Quebec, находясь на позиции арт-директора. Обе студии отвергли эту концепцию, потому что на тот момент она не вписывалась в их видение.

Тем не менее он нашёл поддержку, когда трудился над The Witness в качестве художника. Пока он работал в этой команде, многие разработчики позитивно высказывались по поводу его идей и убеждали его научиться программировать, а также воплотить свою задумку в реальность.

После релиза The Witness Антонио так и поступил: заручившись поддержкой сначала Microsoft, а затем и Annapurna Interactive, он начал разрабатывать игру. Сперва он работал в одиночку, но затем его команда разрослась до шести человек. Хотя Антонио единственный, кто занимается проектом полный рабочий день.

Меня в разработке игр привлекает возможность постоянно искать что-то новое в области интерактивного опыта. Но проблема с AAA-студиями, возможно, связана с их размером или с тем, что они не дают разработчикам достаточно свободы, чтобы рисковать. Через некоторое время это стало для меня разочарованием. Многие хорошие проекты, которые мы начинали, ни во что не выросли из-за решений, принятых сверху.

В инди я понял, что гораздо меньший масштаб и тот факт, что у всех в команде много разных навыков, позволяют много перерабатывать и развивать идеи. Сама концепция того, что дизайнер может ещё быть и программистом — просто огромная. Джонатан Блоу входил к нам в комнату с идеей, а уже через час показывал, в чём она заключалась. Это отличается от того, что есть в ААА, где геймдизайнер сначала пишет документ, затем мы собираемся на совещание, программисту ставится эта задача, потом он её реализует, и в конце мы все видим наполовину готовую версию. А затем цикл повторяется.

Луис Антонио, создатель Twelve Minutes
Вечность в 12 минутах: как автор Twelve Minutes привлекает далёких от игр людей

Когда Антонио стал инди-разработчиком, он почувствовал, что у него появилась уникальная возможность привлечь внимание к развитию игровой индустрии в Португалии — он уверен, что в стране есть множество талантливых людей, но им просто нужна небольшая инвестиционная помощь.

Я думаю, что главная проблема заключается в отсутствии инвестиций, что в целом очень распространено для Португалии. Большая часть сил уходит в мобильные игры или небольшие проекты. С точки зрения таланта и умений здесь всё так же, как и везде.

Я пытался привлечь некоторых португальских разработчиков в команду и сделать всё возможное для индустрии. Я думаю, что нам нужна пара португальских тайтлов, которые заставят инвесторов поверить в талант и увидеть, что мы — хорошее вложение.

Луис Антонио, создатель Twelve Minutes
Вечность в 12 минутах: как автор Twelve Minutes привлекает далёких от игр людей

Twelve Minutes — это игра о временной петле, в которой главный герой снова и снова переживает 12 минут, но каждый раз помнит предыдущие попытки, что помогает ему искать решения для возникающих проблем.

По словам Антонио, изначально тайтл задумывался как способ изучить выбор игрока, но постепенно превратился в игру, учитывающую знания пользователя и понимание ситуации, в которой он находится. Она должна получиться весьма неоднозначной, так как в ней нет конкретного указания относительно того, сделал ли игрок что-либо «правильно».

В начале я не понимал, с чем будет связано исследование временной петли. Но я решил, что речь пойдёт о знаниях, которые накапливает персонаж, и об интерпретации этого игроком. Герой узнаёт новые детали о персонажах вокруг него, но если я [разработчик] не скажу вам [игроку], что делать с этими знаниями, не поставлю вам конкретные цели и не направлю вас, это станет очень субъективным опытом.

В очень поверхностной интерпретации фильма «День сурка» тот факт, что герой мог сделать всё правильно, чтобы «выиграть» цикл — это то, что лишает меня опыта. [Если бы я повторил подобное в игре] я бы сказал, что вы сделали «правильный» набор действий, который позволил вам выбраться из петли времени. Но если я не скажу вам, что это за действия, и не скажу, правильно вы поступили или нет, всё будет зависеть от вашей интерпретации. Это становится достаточно двусмысленно. Как только вы перестанете пытаться делать всё правильно, обнаружится более глубокий слой, который, я надеюсь, понравится игрокам.

Луис Антонио, создатель Twelve Minutes

Исходя из этого, можно задаться вопросом, каким образом игра без конкретной «правильной» линии может привести к однозначному концу?

В книге есть последняя страница, а через два часа просмотра фильма вы видите титры. В играх мы можем сделать немного больше. Через шесть-восемь часов вы достигнете удовлетворительного завершения своего опыта, но я изо всех сил стараюсь сделать что-то, что не является концовкой, поскольку мы привыкли к тому, что она всегда есть. Это временная петля. Мой главный вопрос заключался в том, как бесконечный опыт может завершиться, а не какая концовка у него должна быть.

Луис Антонио, создатель Twelve Minutes
Вечность в 12 минутах: как автор Twelve Minutes привлекает далёких от игр людей

Несмотря на важность неоднозначности для сюжета и смысла игры, реальный геймплей вовсе не является двусмысленным. Twelve Minutes — игра с видом сверху, в которой используется только мышь. Пользователь может подбирать предметы и комбинировать их с другими: если перетащить стакан к раковине, то он наполнится водой; если же поднести его к жене героя, то это будет расцениваться как предложение выпить воды.

Как только вы поймёте как работают объекты, они станут вашим словарным запасом. Когда вы играете в шутер от первого лица, вы не думаете о том, чтобы бросить пистолет и поднять камень с земли. Вы знаете, что у вас есть эта штука, и всё, что вы делаете, это стреляете и убиваете других персонажей. То же самое с платформером. Вы знаете свой «словарный запас».

Я хотел сделать игру, в которой у вас было бы больше, чем одно или два действия с разными вариантами. Поэтому я много вдохновлялся классическими квестами. Но их проблема заключается в том, что если вы проигрываете в платформере, то вы понимаете причину. А в квесте вы можете выпрыгнуть из окна или объединить один объект с другим. Вы постоянно строите догадки и пробуете разные варианты.

Но в этом заключается широта возможностей для использования окружения и передачи опыта, чего нет в большинстве линейных игр.

Луис Антонио, создатель Twelve Minutes

По признанию Антонио, он хочет объединить эту особенность с простотой и чётким пониманием правил, которые есть в платформерах и шутерах. Он хочет добиться этого, потому что надеется заинтересовать людей, которые далеки от видеоигр — поэтому Twelve Minutes должна быть интуитивно понятной для них.

Моя жена совсем далека от игр. Я помню, что в начале наших отношений, я пытался играть с ней в Portal, и она даже не могла посмотреть по сторонам. Ей было некомфортно использовать геймпад и привыкать к движению и повороту камеры. Тогда я осознал, что есть целый спектр впечатлений, скрытых из-за сложности интерфейсов и знаний, которыми необходимо владеть.

Когда люди, имеющие игровой опыт, пробуют Twelve Minutes, они начинают собирать все предметы и пытаются объединять их, чтобы понять, что они делают. И они продвигаются не очень далеко. Окружающие нас вещи устроены очень логичным образом. В то время как не геймеры, просто знают, что нужно использовать мышь и щёлкать. Это проходит намного лучше для них. Они не думают о системах и их разрушении.

Луис Антонио, создатель Twelve Minutes
Вечность в 12 минутах: как автор Twelve Minutes привлекает далёких от игр людей

Есть момент в игре, когда нужно доказать себе, что вы проживаете один и тот же день. Они [не геймеры] находят решение мгновенно, просто немного подумав.

Люди, которые имеют богатый игровой опыт, особенно в квестах, не думают, как это доказать. Они просто начинают объединять вещи, надеясь, что они что-то откроют. Я всегда хотел преодолеть этот разрыв, чтобы люди не воспринимали игры и интерактивный опыт как просто развлечение, а смотрели на них, как на хорошую книгу или фильм.

Луис Антонио, создатель Twelve Minutes
107107
27 комментариев

Наверно одна из самых интригующих игр E3 этого года.

40
Ответить

чем занимаются нпц, пока не пришел хитман.

17
Ответить

Я думаю, что главная проблема заключается в отсутствии инвестиций, что в целом очень распространено для Португалии. Большая часть сил уходит в мобильные игры или небольшие проекты.

Что-то мне это напоминает...

9
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Чем будет отличаться опыт человека первый раз в жизни берущего в руки геймпад от человека первого раз в жизни берущего вообще непонятную клавомыш?

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Фишка с временной петлёй без "Хорошо" и "Плохо", бля, этот перец шарит. Если игра позволяет вас втыкать очень долго и при этом напрягать извилины- эта игра стоит своих денег.

2
Ответить