Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

Автоматизация рутины, создание ориентиров и многое другое.

Художник по окружению Watch Dogs 2 Линкольн Хьюз в 2017 году опубликовал на сайте 80 Level текст о создании городов в видеоиграх. По его словам, такое пространство имеет свои особенности, которые обязательно нужно учитывать в работе: города — это комплексные структуры, имеющие собственные правила. Мы выбрали из его текста главное.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

Первый шаг для создания такого пространства — глубокое погружение в тему. На этом этапе стоит пообщаться с другими художниками, геймдизайнерами и сценаристами, которые работают вместе с вами. Это даст понимание, как отразить лор в игровом мире. Также важно понять какие впечатления должен получать пользователь. На этом же этапе важно собрать множество референсов, которые помогут спланировать внешний вид города.

Следующий шаг — создать 2D-карту. Для этого важно понимать, где будут происходить основные действия — на основе этого можно создавать дороги и короткие пути. Предыдущее исследование позволит сформировать внешний вид улиц — архитектуру, функции зданий и так далее.

Если всё правильно спланировать, то дальше можно разместить 3D-ассеты без каких-либо трудностей. Всё окружение должно быть выстроено с минимумом деталей, но с учётом метрик. Также нужно быть готовым к тому, что придётся что-то менять. Адаптивность — очень важная черта, так как любые изменения в геймплее могут повлечь за собой необходимость менять окружение. Просто будьте готовы к этому.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

Структура карты должна приводить игрока к самым важным локациям — нужно много раз проверить это вместе с геймдизайнером.

Затем можно постепенно переходить к детализации. Начните с наиболее важных для геймплея элементов окружения, а также с тех, которые задают тон всей композиции. Далее вы просто должны добавлять всё больше и больше уровней детализации. Обычно это происходит в последние месяцы разработки, но всегда есть риск того, что потребуются значительные изменения. Научитесь адаптироваться.

Окружение во многом зависит от геймплея, поэтому неважно как красиво всё выглядит, если пользователям не понравится играть. Метрики имеют большое значение в тайтлах с открытым миром. Например, улицы и дороги должны быть определённой ширины, чтобы по ним было весело ездить. Если игнорировать эти правила, то геймплей получится не таким, каким его задумывали.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

Если в игре присутствуют перестрелки, то важно добиться того, чтобы каждый сантиметр мира подходил для них. Обычные декорации — мусорные баки, скамейки, перила и даже живые изгороди — становятся геймплейными объектами. Поэтому важно тесно сотрудничать с геймдизайнерами, которые подскажут, как это должно работать в игре.

При создании таких миров нужно помнить и о разных стилях прохождения — кому-то больше нравится стелс, а кто-то всегда устраивает перестрелку. Вы должны учитывать это при проектировании уровней и советоваться с левелдизайнером, который подскажет, как это будет работать.

Ещё один совет при создании окружения — используйте модульные ассеты, которые можно комбинировать друг с другом. Это позволит вам экономить время и быстро что-то менять при необходимости.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

При создании открытых миров нельзя забывать о достопримечательностях — заметных сооружениях, которые позволяют игроку ориентироваться в пространстве. Также они позволяют соотнести масштаб окружения: например, люди примерно представляют, какой размер у Эйфелевой башни, поэтому в игре они смогут по ней определить размеры всего остального.

Такие ориентиры можно использовать в качестве ключевых элементов для раскрытия сюжета или лора — тогда игрок будет часто возвращаться к ним, поэтому их стоит выбирать осторожно. Ориентиры привлекают пользователей, поэтому побеспокойтесь о том, чтобы они были вознаграждены, когда доберутся до точки.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

Когда вы будете размещать важные геймплейные локации, смотрите за тем, чтобы они были равномерно распределены по городу. Не стоит пренебрегать этим ради красивого горизонта.

Более того, вы должны сделать так, чтобы эти локации привлекали игрока: проведите дороги так, чтобы они вели к нужной точке; поставьте горы, которые будут направлять взгляд пользователя в нужную сторону; попробуйте сделать акцент с помощью цвета. Вы должны добиться того, чтобы игроки захотели поехать именно туда.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

При создании архитектуры важно отталкиваться от сеттинга игры. Например, для формирования Сан-Франциско в Watch Dogs 2 сервис Google Earth был незаменим — команда смотрела на планировку города, форму и размеры зданий, стиль и так далее. Для воссоздания архитектуры команда создала несколько наборов ассетов, которые отражали разные стили и назначение сооружений.

Когда технические художники добавили эти части в редактор, художники по окружению смогли заменить грейбоксы подходящими ассетами — конечно, разработчики руководствовались референсами.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

При создании ландшафта крупной территории Хьюз использует World Machine. Он создаёт реалистичный базовый меш для определения областей геймплея. Либо он просто добавляет более естественную форму вручную-созданному ландшафту.

Самое главное — избежать повторения одной и той же текстуры на слишком большой площади. Если добавить разные биомы с уникальным климатом, растениями и так далее, это сделает природу более разнообразной.

По словам Хьюза, сейчас открытые миры огромны — если расставлять каждую травинку вручную, это займёт очень много времени. Но, поскольку есть технические художники и программисты, можно свести к минимуму объём работы, необходимый для наполнения таких больших миров.

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

Например, для создания дорог, разработчики рисуют сплайны и просто указывают их ширину и материал. Также они добавляют условие, которое указывает, какие объекты будут случайно расположены вдоль дороги. Так на каждом перекрёстке появляются мусорные баки, а уличные фонари расставляются с промежутком в 15 метров.

Как правило, именно контент-команда собирает модели и выполняет текстурирование модульных элементов зданий. Затем разработчики с помощью редактора задают определённую форму домов на карте. Они могут добавлять больше деталей, чтобы создавать бесконечные вариации. Эти детализированные здания затем используются для замены грейбоксов, которые до этого использовались на 2D-картах.

Учитывая, что открытые миры очень большие, важно, чтобы все эти инструменты позволяли быстро выполнять задачу и уменьшали количество рутинной работы. Например, при изменении сплайна дороги все декорации, которые процедурно появляются на нём, будут также перемещаться. Это исключает необходимость вручную передвигать тысячи предметов.

110110
43 комментария

В ВД2 действительно один из лучших игровых городов эва

34
Ответить

Это не только у WD2. Это вообще свойство почти всех открыток Юби.

Художники у них просто фантастические. Даже если та или иная игра плохая - но нарисовано как правило очень чётко.

Начиная от пейзажей AC, заканчивая тем же WD и The Division. Вот чего не хватает - дак это дизайна. Нарисовано круто, а взаимодействия мало, сценариев - мало, интерактив весь очень фейковый, если вообще есть. Крутой и атмосферный NYC в Дивизии вообще суть был решеткой примитивных линеек. Крайне примитивных. Вашингтон во второй стал получше и особенно круто проприсовали интерьеры и переулки, но опять же, им бы ещё гейм и левел-дизайн прокачать...

Даже их "песочницы" ощущаются как всевдо-песочницы. Но может это вполне осознанный UX, проработанный под совсем аутистов-казуалов...

Но в любом случае, у них одни из лучших художников среди мэйнстримных издателей, если не считать first-party консоледержателей и Rockstar.

Проджекты ещё рисуют очень круто. При всей моей критике Ведьмака - локи они нарисовали фантастические. Даже копипастные леса. Ты их чувствуешь и ощущаешь. А в КП вообще наверно взрыв будет.

36
Ответить

Юбики единственные на данный момент сейчас в игровой индустрии кто может настолько качественно и реалистично прорабатывать огромные масштабы своих открытых миров.
А все из за того, что они используют масштаб 1к1.
Понятное дело не все эти игры получаются хорошими, но в любой игре можно просто взять и спокойно исследовать карту, гулять по миру и получать огромное удовольствие от этого.

11
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Юбики единственные на данный момент сейчас в игровой индустрии кто может настолько качественно и реалистично прорабатывать огромные масштабы своих открытых миров.

чуть со стула не упал

Ответить

Я не говорю, что Юбики работают плохо, но...

Вы разве не видели RDR2? Там учитывается гораздо больше оптических свойств природы и художественых законов.

Кстате, хорошо что привели именно Ориджинс. В Одиссеи уже очень гипертрофированны визуальные аспекты и имеют фэнтезийный акцент.

1
Ответить

Первая Watch Dogs была для меня разочарованием. Но вторую часть все расхваливали, говорили, что это настоящая работа над ошибками и вообще игра супер. В итоге взял пару месяцев назад на распродаже и опять разочаровался. Да, она несомненно лучше первой части, но все такая же деревянная какая-то и совершенно не затянула. Город исследовать тоже показалось не интересно. В итоге не смог допройти. Может просто сама серия не для меня.

6
Ответить