Рубрика развивается при поддержке

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2 Материал редакции

Автоматизация рутины, создание ориентиров и многое другое.

В закладки
Аудио

Художник по окружению Watch Dogs 2 Линкольн Хьюз в 2017 году опубликовал на сайте 80 Level текст о создании городов в видеоиграх. По его словам, такое пространство имеет свои особенности, которые обязательно нужно учитывать в работе: города — это комплексные структуры, имеющие собственные правила. Мы выбрали из его текста главное.

Первый шаг для создания такого пространства — глубокое погружение в тему. На этом этапе стоит пообщаться с другими художниками, геймдизайнерами и сценаристами, которые работают вместе с вами. Это даст понимание, как отразить лор в игровом мире. Также важно понять какие впечатления должен получать пользователь. На этом же этапе важно собрать множество референсов, которые помогут спланировать внешний вид города.

Следующий шаг — создать 2D-карту. Для этого важно понимать, где будут происходить основные действия — на основе этого можно создавать дороги и короткие пути. Предыдущее исследование позволит сформировать внешний вид улиц — архитектуру, функции зданий и так далее.

Если всё правильно спланировать, то дальше можно разместить 3D-ассеты без каких-либо трудностей. Всё окружение должно быть выстроено с минимумом деталей, но с учётом метрик. Также нужно быть готовым к тому, что придётся что-то менять. Адаптивность — очень важная черта, так как любые изменения в геймплее могут повлечь за собой необходимость менять окружение. Просто будьте готовы к этому.

Структура карты должна приводить игрока к самым важным локациям — нужно много раз проверить это вместе с геймдизайнером.

Затем можно постепенно переходить к детализации. Начните с наиболее важных для геймплея элементов окружения, а также с тех, которые задают тон всей композиции. Далее вы просто должны добавлять всё больше и больше уровней детализации. Обычно это происходит в последние месяцы разработки, но всегда есть риск того, что потребуются значительные изменения. Научитесь адаптироваться.

Окружение во многом зависит от геймплея, поэтому неважно как красиво всё выглядит, если пользователям не понравится играть. Метрики имеют большое значение в тайтлах с открытым миром. Например, улицы и дороги должны быть определённой ширины, чтобы по ним было весело ездить. Если игнорировать эти правила, то геймплей получится не таким, каким его задумывали.

Если в игре присутствуют перестрелки, то важно добиться того, чтобы каждый сантиметр мира подходил для них. Обычные декорации — мусорные баки, скамейки, перила и даже живые изгороди — становятся геймплейными объектами. Поэтому важно тесно сотрудничать с геймдизайнерами, которые подскажут, как это должно работать в игре.

При создании таких миров нужно помнить и о разных стилях прохождения — кому-то больше нравится стелс, а кто-то всегда устраивает перестрелку. Вы должны учитывать это при проектировании уровней и советоваться с левелдизайнером, который подскажет, как это будет работать.

Ещё один совет при создании окружения — используйте модульные ассеты, которые можно комбинировать друг с другом. Это позволит вам экономить время и быстро что-то менять при необходимости.

При создании открытых миров нельзя забывать о достопримечательностях — заметных сооружениях, которые позволяют игроку ориентироваться в пространстве. Также они позволяют соотнести масштаб окружения: например, люди примерно представляют, какой размер у Эйфелевой башни, поэтому в игре они смогут по ней определить размеры всего остального.

Такие ориентиры можно использовать в качестве ключевых элементов для раскрытия сюжета или лора — тогда игрок будет часто возвращаться к ним, поэтому их стоит выбирать осторожно. Ориентиры привлекают пользователей, поэтому побеспокойтесь о том, чтобы они были вознаграждены, когда доберутся до точки.

Когда вы будете размещать важные геймплейные локации, смотрите за тем, чтобы они были равномерно распределены по городу. Не стоит пренебрегать этим ради красивого горизонта.

Более того, вы должны сделать так, чтобы эти локации привлекали игрока: проведите дороги так, чтобы они вели к нужной точке; поставьте горы, которые будут направлять взгляд пользователя в нужную сторону; попробуйте сделать акцент с помощью цвета. Вы должны добиться того, чтобы игроки захотели поехать именно туда.

При создании архитектуры важно отталкиваться от сеттинга игры. Например, для формирования Сан-Франциско в Watch Dogs 2 сервис Google Earth был незаменим — команда смотрела на планировку города, форму и размеры зданий, стиль и так далее. Для воссоздания архитектуры команда создала несколько наборов ассетов, которые отражали разные стили и назначение сооружений.

Когда технические художники добавили эти части в редактор, художники по окружению смогли заменить грейбоксы подходящими ассетами — конечно, разработчики руководствовались референсами.

При создании ландшафта крупной территории Хьюз использует World Machine. Он создаёт реалистичный базовый меш для определения областей геймплея. Либо он просто добавляет более естественную форму вручную-созданному ландшафту.

Самое главное — избежать повторения одной и той же текстуры на слишком большой площади. Если добавить разные биомы с уникальным климатом, растениями и так далее, это сделает природу более разнообразной.

По словам Хьюза, сейчас открытые миры огромны — если расставлять каждую травинку вручную, это займёт очень много времени. Но, поскольку есть технические художники и программисты, можно свести к минимуму объём работы, необходимый для наполнения таких больших миров.

Например, для создания дорог, разработчики рисуют сплайны и просто указывают их ширину и материал. Также они добавляют условие, которое указывает, какие объекты будут случайно расположены вдоль дороги. Так на каждом перекрёстке появляются мусорные баки, а уличные фонари расставляются с промежутком в 15 метров.

Как правило, именно контент-команда собирает модели и выполняет текстурирование модульных элементов зданий. Затем разработчики с помощью редактора задают определённую форму домов на карте. Они могут добавлять больше деталей, чтобы создавать бесконечные вариации. Эти детализированные здания затем используются для замены грейбоксов, которые до этого использовались на 2D-картах.

Учитывая, что открытые миры очень большие, важно, чтобы все эти инструменты позволяли быстро выполнять задачу и уменьшали количество рутинной работы. Например, при изменении сплайна дороги все декорации, которые процедурно появляются на нём, будут также перемещаться. Это исключает необходимость вручную передвигать тысячи предметов.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043a\u0440\u0443\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0433\u0435\u043d\u0435\u0440\u0430\u0446\u0438\u044f","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 43, "likes": 113, "favorites": 304, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 64576, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 21 Aug 2019 12:09:45 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64576, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64576\/get","add":"\/comments\/64576\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64576"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
43 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
33

В ВД2 действительно один из лучших игровых городов эва

Ответить
35

Это не только у WD2. Это вообще свойство почти всех открыток Юби.

Художники у них просто фантастические. Даже если та или иная игра плохая - но нарисовано как правило очень чётко.

Начиная от пейзажей AC, заканчивая тем же WD и The Division. Вот чего не хватает - дак это дизайна. Нарисовано круто, а взаимодействия мало, сценариев - мало, интерактив весь очень фейковый, если вообще есть. Крутой и атмосферный NYC в Дивизии вообще суть был решеткой примитивных линеек. Крайне примитивных. Вашингтон во второй стал получше и особенно круто проприсовали интерьеры и переулки, но опять же, им бы ещё гейм и левел-дизайн прокачать...

Даже их "песочницы" ощущаются как всевдо-песочницы. Но может это вполне осознанный UX, проработанный под совсем аутистов-казуалов...

Но в любом случае, у них одни из лучших художников среди мэйнстримных издателей, если не считать first-party консоледержателей и Rockstar.

Проджекты ещё рисуют очень круто. При всей моей критике Ведьмака - локи они нарисовали фантастические. Даже копипастные леса. Ты их чувствуешь и ощущаешь. А в КП вообще наверно взрыв будет.

Ответить
1

Ну по правде говоря в Дивизии 2 они очень круто прокачали город тем что стало гораздо больше интерьеров в зданиях, порой вообще не ожидаешь настолько проработанные и уникальные интерьеры.

Ответить
0

Я согласен и подметил это :)

Ответить
0

Суть именно в городе, то как он ощущается
Он очень большой и разнообразный, в отличие от лос сантоса, да простят меня фанаты гта

Ответить
2

По качеству прорисовки - LS имеет гораздо больше индивидуальных ассетов и ручной работы просто де-факто. Не смотря на то, что SF очень хорош WD2, LS в разы более ручная работа. Гораздо больше естественной асиметрии, неровностей и деталей.

Размеры - вот не знаю, надо считать, но думаю никому не интересно. Да и GTAV - не сугубо мегаполисная тематика :)

Ответить
0

Город в ГТА 5 просто статист и его создание тоже самое что взять Карту Сан-андреаса и подредактировать на 20 лет вперед.Сильно огромных различий нет.В WD 2 город это живая экосистема где каждое здание каждая улица и расставленная камера влияет на геймплей так как может потребоваться для решения определенной загадки или выполнения задачи что требуется огромное количество человеко часов чтобы правильно расставить их и не допустить ошибки так как она может не дать выполнить задачу или загадку

Ответить
2

Город в ГТА 5 просто статист и его создание тоже самое что взять Карту Сан-андреаса и подредактировать на 20 лет вперед.Сильно огромных различий нет.

Что? LS в Сане был крайне миниатюрным и очень примерным.

В пятерке он тоже конечно укорочен, но это в абсолютно любой игре так. При этом сам LS не хило изменился за 20 лет, особенно бизнес-часть. И методология проектировки, как и технологии - у них тоже сильно апдейтнулись.

Вы так пишите, словно это рескин на RAGE. Хотя это вообще не так. LC в четверке тогда тоже, по вашей логике - просто редактирование на 7 лет...

В WD 2 город это живая экосистема где каждое здание каждая улица и расставленная камера влияет на геймплей так как может потребоваться для решения определенной загадки

За геймплей я спорить не буду, не тот тред. И я не говорю, что он не должен кому-то нравится.

Но там очень явная и примитивная песочница. Слишком явно подсвечены и подставлены объекты, обходы, болванчики всегда специально сами подходят под саботажные объекты. В том-то и весь прикол, что все камерки и условные трансформаторы - слишком явно расставлены. И всё в контексте неприкрытых аренок. Очень близко к такому же простенькому гейм-дизайну, как и в бэтсе. Хотя на порядок лучше.

Я прошёл двойку и мне зашла, но после кучи пройденных в моей жизни профильных стелс-игр и песочниц - ощущается ну очень просто. Будто ты выбираешь между 2-3 неприкрытыми задумками левел-дизайнера, а не фундаментально занимаешься сам фристайлом. Я конечно ломал игру, и делал не то, как задумано. И только это для меня спасло игру. Благо интерактивных элементов стало слишком много, за сим даже если хотят - не могут тебя держать в туннеле продуманных за тебя псевдо-решений. И это круто, я чую в следующей части будет ещё больше элементов.

Ответить
0

почемуто от слова - нарисовано, меня начинает потрясывать ))

Ответить
0

Да ладно, такое упрощение используют даже в отношении дизайна, что ещё дальше от правды :)

Я же понимаю, что это гораздо более ёмкий объём задач.

Ответить
1

ну теоритически рисовать в илюстратере можно и даже нужно)) Наполигоненно !

Ответить
0

" рисовать в илюстратере"
Чувствую нотки сарказма :)

Ответить
1

нисколько, вы там важные дела делаете, маленькими ручками в маленькой программке двигаете маленькие плечики !

Ответить
0

Знаток :)

Ответить
0

В движках треугольники используются, так что "Натреуголенно!" )

Ответить
11

Юбики единственные на данный момент сейчас в игровой индустрии кто может настолько качественно и реалистично прорабатывать огромные масштабы своих открытых миров.
А все из за того, что они используют масштаб 1к1.
Понятное дело не все эти игры получаются хорошими, но в любой игре можно просто взять и спокойно исследовать карту, гулять по миру и получать огромное удовольствие от этого.

Ответить
0

Гулять-то можно, только ничего интересного не найдешь, в отличии от старых игр, где все руками делали.

Ответить
8

Я полностью "пешком" прошел и Ориджинс и Ghost recon wildlands и другие их игры с открытым миром и нашел кучу всего интересного. Особенно в Ориджинс.

Ответить
0

Я с трейнером пробежал весь Ориджинс и всю Одиси и нашел там... них*я.

Ответить
2

там них*я и не было, только пейзажики =)

Ответить
0

Гост рекон это дно
Там километры пустых пространств

Ответить
1

просто все что находишь уже не интересно)

Ответить
–3

Юбики единственные на данный момент сейчас в игровой индустрии кто может настолько качественно и реалистично прорабатывать огромные масштабы своих открытых миров.

чуть со стула не упал

Ответить
3

Если, что под "реалистично прорабатывать огромные масштабы" я имел ввиду именно техническую и художественную часть. Я не говорю про какие то там генерирующиеся ситуацию, квесты и т.д.
Именно такое чувство масштаба никто больше предоставить сейчас не может.

Ответить
2

ну и хорошо,сотни километров ничего нахрен не сдались в нормальных играх

Ответить
2

Некоторое время назад многие уставали от "коридоров" и стремились к более "открытому миру", а теперь наоборот кто-то хочет их вернуть.

Ответить
2

Уставали только люди, которые сами не знают чего хотят от игр. Им дали другое и это им тоже не нравится, ведь они все еще не знают чего хотят. А по факту весь этот тупеж в открытых мирах нужен разве что с уровнем проработки активностей ГТА5, иначе это просто выбрасывание кучи времени в трубу и лучше делать коридорную игру, но более концентрированную.

Ответить
4

А что там за активности в Гта 5? Кампанию прошел и забил, мне она хуже чем приключения Нико показалась.

Ответить
0

с юби все иначе,открытый мир у них работает только ради гринда и дрочева.лично мне этого не надо

Ответить
0

Так всё постепенно развивается. Наверняка придумают ещё цели и интересы.

Ответить
1

Я не говорю, что Юбики работают плохо, но...

Вы разве не видели RDR2? Там учитывается гораздо больше оптических свойств природы и художественых законов.

Кстате, хорошо что привели именно Ориджинс. В Одиссеи уже очень гипертрофированны визуальные аспекты и имеют фэнтезийный акцент.

Ответить
3

Первая Watch Dogs была для меня разочарованием. Но вторую часть все расхваливали, говорили, что это настоящая работа над ошибками и вообще игра супер. В итоге взял пару месяцев назад на распродаже и опять разочаровался. Да, она несомненно лучше первой части, но все такая же деревянная какая-то и совершенно не затянула. Город исследовать тоже показалось не интересно. В итоге не смог допройти. Может просто сама серия не для меня.

Ответить
4

когда сел в машину сделал рефанд через 10 минут

Ответить
5

А игру то запускал?

Ответить
5

если в машину сел наверно запускал)

Ответить
6

https://vimeo.com/342797406 смотрите нормальные доклады, а не эту попсу

Ответить
5

Watch Dogs мне очень нравился в своё время, да там была: кривая физика транспорта, плохая музыка, слишком депрессивный и плохой сюжет, но мир, город выглядел интересно натурально и нуарно в каком-то смысле, особенно во время дождя ночью. 2-я часть в целом неплохая, если бы заменить всех персонажей на адекватных, а не на эту клоунаду. Жаль что продолжение Legion - ещё дальше погрязло в клоунаде это уже походит на Saint Row, причем в плохом смысле.

Ответить
1

Как же я ждал 1 часть, а потом когда вышла понял, что Юбисофт это Юбисофт и ничего с этим не поделать ((

Ответить
5

В одной локации стояли двое и он делал ей предложение. Выслушав эту муть, мой персонаж застрелил обоих. Крики, паника. Антигерой убежал. Через пару кварталов вернулся обратно. Никакой перезагрузки не было.
Те же персонажи, живы, он снова делает ей предложение, она снова "о боже как неожиданно", все на своих скриптовых местах, ничего не поменялось.

С этого момента картонный мир WD2 для меня развалился полностью.

Ответить
3

Город в игре очень крутой. Очень красивый и интересный. К сожалению, персонажи жутко подкачали. Таких плоских персонажей я давно не видел.

Ответить
1

Вот оно, то самое.

Адаптивность — очень важная черта, так как любые изменения в геймплее могут повлечь за собой необходимость менять окружение. Просто будьте готовы к этому.

Далее вы просто должны добавлять всё больше и больше уровней детализации. Обычно это происходит в последние месяцы разработки, но всегда есть риск того, что потребуются значительные изменения. Научитесь адаптироваться.

Перед релизом могут быть кранчи. Просто будьте готовы к этому.
Устали от кранчей? Научитесь адаптироваться.

Ответить
0

Конечно, художник решает про такую биг дату. Нисмишите мои тапочки - это уже решено на этапе продюссирования проекта.

Ответить
0

крупные города

статика

лоды

всё друг-друга загараживает и перегораживает

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]