Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Артемий Леонов
3601

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall Материал редакции

Глава Triumph Studios Леннарт Сас — о прототипировании, 4X-стратегиях и проценте попадания в тактических боях.

В закладки

Журналисты Gamasutra провели стрим, на котором пообщались с Леннартом Сасом — главой Trimph Studios. Разработчик рассказал о создании недавней Age of Wonders: Planetfall, а мы выбрали из его высказываний главное.

О позиционировании

Нам хотелось продолжать создавать пошаговые стратегии, но мы не хотели делать прямой сиквел к Age of Wonders III. И у нас возникла идея перенести действие в научно-фантастический сеттинг.

С точки зрения IP, обычная Age of Wonders отличается от Planetfall примерно как Warcraft от StarCraft, или как Warhammer от Warhammer 40,000. Между нашими двумя вселенными есть связи, но они почти незаметны. Мы сохранили старое название потому, что геймплейная формула остаётся схожей — как в играх серии Total War.

В последнее время мы видим рост популярности 4X-стратегий. Дело в том, что после двадцати играть в игры становится всё сложнее: приходится уделять время работе и семье. А игры вроде Age of Wonders: Planetfall легко вписать в своё расписание, потому что они пошаговые.

Об этапах разработки

Мы работали над игрой четыре года — дольше, чем над любой другой из нашего портфолио.

Мы решили переработать множество фундаментальных вещей: экономику, дипломатию, захват карты. Поэтому фаза прототипирования получилась очень долгой — мы экспериментировали около полутора лет.

Когда мы приступили к фазе продакшена, нас купила Paradox Interactive. Не буду говорить, что это нас отвлекло, но производство ненадолго затормозилось — руководство студии было занято процессом перехода.

Став частью Paradox, мы задумались: что ещё можно сделать с Planetfall? И мы решили перенести её на консоли — ведь это не сиквел, а фактически новая IP, так что почему бы нет. Из-за этого решения нам пришлось полностью переработать весь интерфейс — все эти сотни окошек и уведомлений. Это заняло ещё год.

Портировать на консоли стратегию — это гораздо сложнее, чем портировать игру вроде Overlord. Схема управления гораздо менее подходящая. Я не говорю, что пошаговые игры не подходят для консолей — просто нужно гораздо больше работы.

О стратегической части

В процессе прототипирования мы разбили команду на несколько небольших подкоманд, каждая из которых работала над отдельным элементом игры. На тот момент основы ещё не было, и все эти фичи создавались как бы в вакууме. В таких условиях сложно понять, что получилось интересным, а что нет — чтобы понять это, нам приходилось «ролплеить» и использовать настольные прототипы.

Иногда команда работает над чем-то три месяца, а в итоге ты это выбрасываешь, потому что получилось не очень. Например, мы сделали целую масштабную систему в небе над планетой — туда можно было запускать орбитальные станции, «звёзды смерти» и ракеты, чтобы контролировать планету. Всё это пришлось вырезать целиком, потому что получилось неинтересно.

Мы хотели, чтобы в игре было меньше рутины и микроменеджмента, а ваша империя развивалась в результате редких, но крупных и значимых решений. Поэтому мы разделили планету на сектора, а это, в свою очередь, привело к более продвинутой дипломатии — если есть сектор, значит, его можно обменять, захватить, заявить на него свои права.

Среди игровых фракций есть «мейнстримные» — они как поп-музыка, не слишком сложные, не слишком броские. В каждой стратегии есть «фракция людей», с которой проще всего начинать, потому что вы с ней себя ассоциируете. Смотрите на юнита — и сразу понимаете, в чём его задача: танк это танк, корабль это корабль. А уже потом можно переходить к другим фракциям, вроде киборгов и инопланетных насекомых: тут нужно нажимать на каждый юнит и читать про его особые способности.

О тактических сражениях

Мы пытались создать настоящую войну, а не стычки между отдельными бойцами, как в X-COM. В Planetfall вы не слишком боитесь потерять отдельного бойца. Внешне бои напоминают X-COM, но они гораздо более быстрые и более смертельные. Именно поэтому в них нет тумана войны — он замедлил бы процесс.

Мы особенно не вводим игрока в заблуждение насчёт шансов попадания — я знаю, что некоторые игры так делают. У нас работает такая схема: если шанс попадания выше 75%, то все выстрелы либо попадут в цель, либо её «заденут». А вот ниже уже появляется вероятность полноценного промаха. Например, если шанс попадания 70% — это значит, что юнит промахнётся с вероятностью 5%. Таким образом мы решили эту проблему — в Planetfall не бывает экстремальных ситуаций, когда вы полностью промахиваетесь с вероятностью 95%.

В старых Age of Wonders мы не могли позволить себе автобой, который действительно просчитывал бы исход битвы ход за ходом: фактически, нужно было, чтобы два искусственных интеллекта очень быстро разыгрывали между собой настоящее сражение — компьютер бы такое не потянул. Поэтому автобой просто сравнивал силу двух армий: например, если армия состояла из юнитов с иммунитетом против того типа урона, которым атаковала армия врага, это бы никак не учитывалось.

В Planetfall ИИ симулирует бой целиком. То есть, вместо двух систем — расчёт автобоя и самих сражений «вручную», — нам нужно было сделать всего одну.

О дальнейших планах

Мы планируем развивать игру при помощи дополнений и бесплатных апдейтов, но не собираемся превращать её в игру-сервис а-ля free-to-play. Некоторые стратегии пытались сделать что-то такое, но мало кто преуспел — если, конечно, мы не считаем игры вроде Clash of Clans за стратегии.

У нас в команде есть люди, которые хотели бы вернуться к разработке игр в духе Overlord. Но к текущему моменту мы столько вложили в этот движок, в этот набор деталей, в специализированные навыки команды, что сейчас было бы безумием всё это выкинуть и приняться за совершенно другой жанр. Могу сказать, что переключаться между пошаговыми стратегиями и action-RPG и обратно — это не самое мудрое решение с точки зрения бизнеса. Конечно, это весело, но это может свести с ума.

Мы принимаем во внимание все комментарии, но предпочитаем отвечать на вежливые.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["ageofwonders"], "comments": 95, "likes": 83, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 64833, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 20 Aug 2019 12:58:37 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64833, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64833\/get","add":"\/comments\/64833\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64833"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
95 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
36

"Дело в том, что после двадцати играть в игры становится всё сложнее: приходится уделять время работе и семье".
Мне тяжело представить любителя шутанчиков, который к сорока пересел на цивилизацию. Обычно такие люди говорят, что уже слишком старые для игр, даже не пытаясь найти что-то помедленее. В каком-то смысле, одна из причин популярности World of Tanks - гораздо медленее колды, но ты все еще типа в шутанчик играешь, да и танки - это же серьезно.
В общем, если в детстве человеку не объяснили, что шахматы - это круто, то он так и будет не понимать, в чем крутость пошаговых игр. Я здесь в комментариях постоянно таких людей вижу.

Ответить
4

Логика у него так себе, честно говоря. Гораздо быстрее забежать в любую игрушку Ubisoft или какой-нибудь фаст онлайн шутан на полчаса, чем лезть в пошаговую стратегию, разбираться в ней, а потом ещё и ловить синдром "последнего хода".

Ответить
2

Так вот что это было . Сел утром обнаружил себя спустя сутки в то же время

Ответить
1

Не, это скорее вера в то что хочется, а не какой-то анализ ситуации.

Ответить
0

Это логика типичного массовика

Ответить
2

Эээ... Нехватка времени и сложность никак не коррелирует, суть в том, что в сетевых шутанах ты на паузу не встанешь, а значит планировать время сложнее.

Ответить
7

Я фразу жопой прочитал.

Я что-то подумал, что он говорит про сложность игр, а не сложность выкройки для игр времени.

Мой косяк.

Ответить
6

Ух ты. Взрослый адекватный человек на дтф

Ответить
1

Не люблю шахматы - скучно и супер компьютер может побеждать любого человека уже более 20 лет простым перебором вариантов. При этом обожаю пошаговые стратегии - большая вариативность, обычно интересный сеттинг, и планировать обычно нужно куда больше чем на полчаса как в шахматах - компьютеры без читов до сих пор не побеждают людей.

Ответить
4

Зачем так буквально воспринимать?

Ответить
0

Так комп слабый нарочно лол

Ответить
–3

После того как стал замечать что в шахматы обычно хорошо играют люди которые глупые в жизни, перестал играть в эту игру.

Ответить
0

Просто шахматы игра алгоритмическая — тут важен именно процесс запоминания веток решения .

Попробуй с теми же людьми потом в шахматы Фишера сыграть (это где фигуры меняют местами) вот там сразу возможность читинга в виде запоминания ветки ходов не работает .

Ответить
0

А вы не знаете случаем сколько всего этих вероятностей существует? Ну ИИ их все знает и след. поэтому выигрывает. Верно же я понимаю. Т.е. если человек запомнит все варианты он, в принципе, способен играть так же. Ну гипотетически.

Ответить
1

Как то шахматы это алгоритмическая игра с открытым полем. А значит в ней есть идеальная ветка ходов для белых которая не позволит им проиграть . И концовки этой ветки или победа или ничья. (Правда эта ветка пока ещё не полностью открыта)

Что бы шахматы не определялись алгоритмами - нужно или вероятности вводить или туман войны, или ... Ну в общем то что снижает достоверность расчета следующих ходов.

Ответить
0

Так вариативность какая? Максимальная.

Ответить
0

Ну да. С туманом войны начинается майнд гейм. Я знаю что ты знаешь что я знаю , что я не знаю.

Ответить
0

Я про классические шахматы. Неизвестно?

Ответить
–1

Согласен. После 20 переходишь на короткие сессии просто, типа оверватч

Ответить
2

У овервотч . Мило конечно — но я лучше в Старкрафт по сети погоняю
(Ярик , 30 лет)

Ответить
6

что бы в старик гонять много сил надо, после него выжат как лимон

Ответить
1

Когда побеждаешь — то чсв резко подымается ;)))
Если серьёзно устал запускаешь режим desert strike в игротеки . И занимаешься медленным автобоем который придумали до мейнстримных автошашек

Ответить
0

но поинт не в количестве сил, а в том, что тоже короткая сессия

Ответить
0

чоза ярик?

Ответить
0

Это я о себе)

Ответить
0

Гениально

Ответить
0

Это сарказм или гипербола?

Ответить
12

Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать

А можно добавить к названию 76, назвать экспериментом или игрой мечты и не выкидывать

Ответить
–5

У нас работает такая схема: если шанс попадания выше 75%, то все выстрелы либо попадут в цель, либо её «заденут». А вот ниже уже появляется вероятность полноценного промаха. Например, если шанс попадания 70% — это значит, что юнит промахнётся с вероятностью 5%. Таким образом мы решили эту проблему — в Planetfall не бывает экстремальных ситуаций, когда вы полностью промахиваетесь с вероятностью 95%.

И разве эта система не ещё хуже чем в XCOM с их промахами в 99%?
Тип совсем прям замудренно
Тип "Шанс попадания 75% значит что ты попадешь, а вот 74% нет"

Ответить
1

Не, все просто же.
>=75% - ты 100% наносишь урон, вопрос лишь, насколько много
<75% - может нанесешь, может нет

Ответить
0

Я к тому что там написано что Если шанс попадения 75 то ты 100% попадаешь и это ж звучит пздц глупо и просто путает игроков

Ответить
2

и просто путает игроков

Игрокам-то это не показывается вроде? Что они гарантированно попадают при 75% и выше.

и это ж звучит пздц глупо

Не, вероятность, которая тебе отображается - это вероятность прямого попадания туда, куда ты метишь. Внутри еще есть вероятность, куда ты попадаешь по итогу, которая не отображается.

Ответить
1

Можно в имперский архив зайти. Там все расписано. Главное заморочится с механикой игры.

Ответить
0

Увы библиотека организована средне . Как по мне идеал тут кодекс из Масс Эффекта и Справка из Старкрафта лаконично и ничего лишнего в бою

Ответить
0

А что там не так? В Масс Эффект я не играл

Ответить
0

В AOW - внутренняя вики это конкретно список всего с кратким описанием . Захочешь узнать что такое звёздный союз(на самом деле империя! Хотя по факту косплеят ссср плакатами и монументалкой) , что такое пустота, какая история у человечества и ты это фиг найдёшь , список не организован .

Точно так же как юнитами — против каких юнитов. Сильны, против каких слабы . Тупо пересказ способностей .

Ответить
1

Просто посчитали что х—com с его шансом 99% и промахом в итоге — это не то к чему нужно стремится .

Ответить
1

Я на этих выходных проходил старый икс-ком, там вообще никаких проблем с шансом попадания в 20%, когда у тебя есть по 6-7 выстрелов за ход и возможность расположить юнитов так, что стреляют обычно трое или больше. А ещё там можно расхреначить пол-карты с гранатомётов и вообще не париться насчёт процента попадания.
То, что в новом XCOM механика с шансом попадания не работает - это не её проблемы, это проблемы остальной игры: хреновой вариативности действий, перемещающихся в ТВОЙ ход алиенов, сильного упора на стрельбу вместо позиционки и тактики, и т.д.

Ответить
1

По мне, лучше бы честно писали. Если попадешь, то попадешь. Ну, то есть, поцарапал или полностью - не важно, пиши 100%.

Ответить
1

Зависит от того, как часто возникает ситуация 74%. Я подозреваю, что если процент попадания крайне низкий, то ты изначально делаешь что-то не так.

Ответить
1

У хороших стрелков там через пол карты уже 75 будет. Нелепостей вроде невозможности попасть в упор не будет. Разве что только юнит ослепить, но тогда и сам шанс попадания станет ниже.

Ответить
0

Это считай выкинутый из ф4 онлайн. Они по моему так и сказали даже.

Ответить
3

«А игры вроде Age of Wonders: Planetfall легко вписать в своё расписание, потому что они пошаговые”
Серьезно !? По моему он заблуждается . Если человек загружен — он максимум в простую кки в хартстоуна зайдёт на пару матчей — не не пару суток потратит на прохождение одной миссии в планетопаде

Ответить
5

О, как раз иллюстрация моего комментария выше.

Ответить
0

В чём именно "иллюстрация"?
Кстати ККИ - вполне себе "пошаговая".

Ответить
0

Она пошаговая по другому. Любители карт и любители 4х - это не всегда совпадающая аудитория. К тому же карты все равно требуют полноценного выделения времени - ты не можешь просто встать на паузу, у тебя есть живой соперник.

Ответить
1

Нет, не "по другому" а именно классическая пошаговость.

Причина популярности танков - сессионность. По этой же самой причине популярны ККИ типа упомянутого хертстоуна, который, внезапно, такой же пошаговый как шахматы или AoW.

К тому же карты все равно требуют полноценного выделения времени

Нет, не требуют: сел, поиграл пол часика(или даже минут 15) и закончил.
В отличии от AoW, где партия занимает часа два-три.

ты не можешь просто встать на паузу, у тебя есть живой соперник.

А в AoW при игре с живым соперником можешь? о_0

Вообще пошаговость-непошаговость в данном контексте не важны воообще. Важно только характерное время партии, оно от пошаговости не зависит.

Ответить
0

Вот. Об этом я и говорю. Люди искренне не понимают, зачем играть в 4Х, если у тебя нехватка времени. Поэтому я и плохо представляю, что люди просто берут и пересаживаются на циву, если у них изначально не было теплых чувств к жанру.
Люди играют в 4Х, потому что им в кайф. Если им не в кайф, они не будут играть в 4Х, сколько бы времени у них в запасе не было.

Ответить
1

Помимо кайфа важный элемент — это друзья и эффект»ведро с крабами «, бывает что человек хочет в стратежку погонять — а друзья его зовут в пубг, овервотч, доту ... И что ему приходится делать — откладывать то что он хочет и идти туда где его друзья .

Те же танки тоже обладают эффектом ведра с крабами — единожды начав — тебя будут друзья зазывать на все новые и новые матчи .

Как это можно было бы реализовать в стратегиях — чесночно не знаю , но пока с этим элементом социалки не разберутся — стратегии так и будут аутсайдерами .

Ответить
0

Я крайне сомневаюсь, что любители играть по сети - это основная публика 4Х игр.
У меня, прямо, скажем, не часто возникает ситуация, когда друзья хотят поиграть не в аркаду или шутер, а в 4Х игру.

Ответить
0

Игра по сети — более интересна чем игра даже с мощным ии . Взять тех же героев 3х чей киберспортивный потенциал , а точнее хот сит позволил ей стать популярной .

Просто попробуй пару раз сыграть с живыми игроками . Игры с ии в — в той же планетопаде потеряют свою остроту .

Ответить
0

Собственно, о чем я и говорил. Хорошая иллюстрация.

Ответить
0

Игра по сети — более интересна чем игра даже с мощным ии

И тут должно стоять: "ИМХО". Я на Стратегиуме поднимал этот вопрос, и любители стратегий со мной согласились. Мы не любим мультиплейер. Ну, вот вообще он нам нахрен не нужен! Какой бы слабый AI ни был в сингле.

Ответить
0

нуу... есть определенный тип игр - где сетевая игра нафиг не нужна: вроде Dwarf Fortress или там Frost Punk. Ибо врагом выступает природа/окружение/собственное неумение проектировать базу.
Но вот для игр типа AOW как мне кажется сетевые баталии нужны. Другое дело что помимо большой карты там должен быть и отдельный режим тактической битвы - как в TW - где набираешь войска за энную сумму ресурсов и выставляешь на конкретный бой.

Ответить
0

Лично мне она и в глобальных стратегиях не нужна. Глобальные стратегии - это в принципе игры для интровертов, любителей посидеть, подумать и чтобы никто не кантовал. А в хороших стратегиях ещё и партии на десятки, а то и сотни часов. Подстраиваться под кого-то? каждый день на протяжении недель и месяцев сидеть в игре в определённое время? Да у меня одна мысль об этом стресс вызывает.

Ответить
0

Так и аов планетфалл тоже имеет сетевую игру . Кстати рекомендую

Ответить
2

"Имеет сетевую игру" и "не имеет смысла играть без сети" - немного разные вещи.

Ответить
0

Ну про танки — во первых оно идёт на простых машинах .
А во вторых там даже полное днище будет сидеть на 50% побед

Ответить
0

Запатентованный метод динамического рикошета от варгейма. Чем больше проигрываешь — тем чаще снаряды рикошетят от твоего танка . Выигрываешь и твой танк пробьют с самой легкой пушки

Ответить
0

Мне кажется это слишком тонким и работающим в долговременной перспективе, чтобы как-то всерьез говорить о том, что это имеет большее значения, чем сам факт того, что это игра про танки.

Ответить
0

Они пытались сделать на войне успеха игру и про самолетики и про кораблики . Но народу не зашло .

Ответить
0

Ну, у нас континентальная страна, народ в принципе кораблики плохо понимает, да и тут еще рядом куда более удачная игра - War Thunder. Насколько я понимаю, самолеты и кораблики - не провальные игры, просто танки - это мутант, и на его фоне все мелким кажется.

Ответить
0

Я на айпаде в цивилизацию 6 месяц играл пока в метро ездил. У разраба здравый взгляд

Ответить
0

Тебе повезло , а мог бы залипнуть в сосалку из соцсетей по типу веселой фермы

Ответить
0

Я играю ток в платные, никакого везения

Ответить
2

В Planetfall ИИ симулирует бой целиком. То есть, вместо двух систем — расчёт автобоя и самих сражений «вручную».

Хорошо получилось и достаточно быстро. Вообще радует что и ии шустро свой ход делает. А то нынче принято во всяких мультяшных Тормозациях VI тормозить и глючить.

Ответить
0

Это у них ещё во времена age of wonders первой было . Симуляция Автобой .

Ответить
1

Да? С их слов - нет. В любом случае то что ии по быстрому отыгрывает бой лучше чем сухая битва статов и модификаторов.

Ответить
0

Брешут . Об аов 1 и 2 они тоже самое раскапывали . Хотя... помнится они там ещё добавляли что из за ошибки в автобое войска сторон спавнились 2 раза ближе , чем это происходило на тактической карте , но если в армиях не было осадных машин — разницы между автобоя на тактической карте и авто симуляции на глобальной — разницы не было .

Ответить
0

Так сейчас можно посмотреть реплей автобоя. Раньше нельзя было.

Ответить
0

Можно, как нельзя?

Ответить
0

А что значит 4х? Проведите ликбез кому не жалко.

Ответить
6

explore, expand, exploit, exterminate

Ответить
1

ого. Спасибо

Ответить
2

"А игры вроде Age of Wonders: Planetfall легко вписать в своё расписание, потому что они пошаговые"

Ну да, ну да. "Ща ещё один ход - и спать... Как уже три часа утра?"

Ответить
–1

Это все конечно хорошо, но игра получилась откровенно скучной. Экспансия по карте сделана просто ужасно и не интересно. Экономическая система до ужаса простая. Вся игра - повторение одного и того же - строй армию, чисти сектора, присоединяй к городу, не можешь присоединить из-за лимита на город? Строй новый город. Альтернативных побед по факту нет, все решается грубой силой. Альтернативные ветки супер технологий у фракций абсолютно одинаковы у всех. Неважно био оружие, армагедон - изменяются только графические эффекты, построил пару башен в конце игры - через 10 ходов победил, скукота.

Ответить
2

Эм неа. Довёл партию до того момента когда надо было включать башни. Сохранился и первый раз когда войска были разрознены по всей карте, половина соперников записалась со мной в альянс вторая решила меня угандошить. Загрузился, повременил с включением, отвёл войска к своей территории законсервировался. Включаю... и хоп все ИИ уже кинули предложения об альянсе а так же прекратили войны и подружились. Закончил победой дипломатии ^ ^
В циве такого не получишь )

Ответить
–2

Все просто - игра заточена под мультиплеер. Отсюда и скука в сингле.

Ответить
0

Делали 4 года, но все равно получилась недоделанная и упрощенная Endless Legend. Как так - я не понимаю. Но кампания пока-что нравится.

Ответить
1

Вырезаешь, а потом добавляешь в ДЛЦ, Profit

Ответить
0

Ага, их же купили парадоксы, под шаманят идею и продадут в новой упаковке звезду смерти.

Ответить
0

лучше как в старые времена, 10 фракций с поломаными и копипащеными юнитами, релизнная версия непроходима.

Ответить
0

Игра хороша. Но для мультиплеера. В сингле делать нечего. АИ не может ничего кроме как генерить пачки думстаков. И в результате все тактика сводится к автобою. Сделать уникальные однопользовательские сценарии тоже не получится. Просто потому что "карта" полностью рандомна и в принципе не поддерживает такие вещи как "узкие места" и прочее что дает какой-то выбор на глобальной карте.

Ответить
2

Это кстати — сильная деградация в равнении с 1 и 2й аов . Там то как раз сценарии были где героем нужно рулить или пройти из точки а в точку б с имеющимися войсками .

Здесь же да: соглашусь — высадка в случайную точку на карте планеты , и абсолютно все элементы ландшафта проходимы (вопрос только с каким штрафом )
С другой стороны это нелинейная 4к стратегия — миссию можно пройти разными способами и на следующую миссию выполненные квесты влияют . Жаль только компанию растягивают за счёт глобальных миссий на планетах , а не локальных осмысленных заданий . Одна надежда что в длц поправят

Ответить
0

Это кстати — сильная деградация в равнении с 1 и 2й аов . Там то как раз сценарии были где героем нужно рулить или пройти из точки а в точку б с имеющимися войсками .

Это даже не деградация, это просто другая игра с другими приоритетами. Даже можно сказать общемировая тенденция в стратегиях - "если мы не можем сделать вменяемый АИ, значит будем затачивать на мультиплеер". Но и к ним не придерешься - они еще в АоВ3 прямо говорили, что МП у них в серьезном приоритете. Ну и соотвественно с каждой новой частью игра все меньше и меньше напоминает "волшебное приключение". Но их игра, их решения, они своих намерений никогда не скрывали. Ругать не за что. Игра хорошая, но не для всех.

Ответить
0

Мы особенно не вводим игрока в заблуждение насчёт шансов попадания — я знаю, что некоторые игры так делают. У нас работает такая схема: если шанс попадания выше 75%, то все выстрелы либо попадут в цель, либо её «заденут».

Ок, они конвертируют количественные вероятности в качественные оценки для лучшего соответствия воспринимаемой игроком вероятности, но это не повод утверждать, что разработчики, хуже справляющиеся с корректировкой случайности под субъективное ощущение справедливой вероятности, "вводят игроков в заблуждение".

Ответить
0

Откуда вы знаете? Они говорят "некоторые" игры. А не приводят в пример конкретные.

Ответить
0

Это общее место для генерации случайности в играх. Как пример, шанс избежать промаха дважды подряд при вероятности попадания в честные 80% за 250 атак оценивается в 0.0167%: https://habr.com/ru/post/432080/
Они говорят "некоторые" игры.

Они начинают рассказ о тактических сражениях со сравнения с X-COM, а затем упоминают шансы попадания:
Внешне бои напоминают X-COM, но они гораздо более быстрые и более смертельные.

Ответить
0

Не совсем понимаю зачем вы мне скинули эту статью? Судя по заключению (а читать и вникать в нее полностью у меня нет ни времени ни желания) в ней рассматривались 2 подхода, а также вполне КОНКРЕТНЫЕ (где кстати нет x-com'а) игры и реализация этих подходов в них. Как эта статья описывает те игры (некоторые) которые имел ввиду разработчик?

Да. Вот только в абзаце про ИКС-Ком они про шансы не упоминают совсем. И + это же нарезка из стрима. Вполне возможно что авторы статьи (этой) сделали скачок в повествовании. Или вы видели сам стрим и можете указать момент в нем?

Ответить
0

Не совсем понимаю зачем вы мне скинули эту статью?

Как источник расчетов шанса на промах дважды подряд, возможно, надо было сделать сноску рядом с ссылкой.
игры (некоторые) которые имел ввиду разработчик

Да, разработчик не озвучивает названия игр, вводящих в заблуждение насчёт шансов попадания, и не конкретизирует, как именно они вводят в заблуждение.
В первом комментарии я как раз сомневаюсь в наличии сознательного намерения вводить в заблуждение со стороны каких-либо разработчиков, потому что вероятность без коррекции под когнитивные искажения (да еще и с предварительной генерацией) уже как правило воспринимается игроком более несправедливой и вызывает фрустрацию. Занижение реальной вероятности относительно отображаемой в такой ситуации - неоправданная глупость, и попытка выглядеть лучше на таком фоне - затея сомнительная.

Пересчет 75% в 75% шанс попадания или 25% шанс «задеть» - это вполне себе интересное решение проблемы воспринимаемой вероятности. Речь исключительно о формулировке.

Ответить
0

В первом комментарии я как раз сомневаюсь в наличии сознательного намерения вводить в заблуждение со стороны каких-либо разработчиков

Ой я видимо пропустил. Извините. А где?

Ответить
0

это не повод утверждать, что разработчики, хуже справляющиеся с корректировкой случайности под субъективное ощущение справедливой вероятности, "вводят игроков в заблуждение"

Вот тут.

Ответить
0

Честно сказать я так и не понял зачем они это % процентами обозвали .
Могли бы слова использовать :
Шанс попадания и точность стрельбы : высокий (75—100%), средний (50—75%) низкий ( <50%)

Ответить
0

Чтобы лишний раз не расшифровывать. Что значит высокий, средний, низкий. Рассчитать в самой игре шансы, а именно повысить/понизить % на конкретную величину, в игре можно.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]