«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

Глава Triumph Studios Леннарт Сас — о прототипировании, 4X-стратегиях и проценте попадания в тактических боях.

Журналисты Gamasutra провели стрим, на котором пообщались с Леннартом Сасом — главой Trimph Studios. Разработчик рассказал о создании недавней Age of Wonders: Planetfall, а мы выбрали из его высказываний главное.

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

О позиционировании

Нам хотелось продолжать создавать пошаговые стратегии, но мы не хотели делать прямой сиквел к Age of Wonders III. И у нас возникла идея перенести действие в научно-фантастический сеттинг.

С точки зрения IP, обычная Age of Wonders отличается от Planetfall примерно как Warcraft от StarCraft, или как Warhammer от Warhammer 40,000. Между нашими двумя вселенными есть связи, но они почти незаметны. Мы сохранили старое название потому, что геймплейная формула остаётся схожей — как в играх серии Total War.

В последнее время мы видим рост популярности 4X-стратегий. Дело в том, что после двадцати играть в игры становится всё сложнее: приходится уделять время работе и семье. А игры вроде Age of Wonders: Planetfall легко вписать в своё расписание, потому что они пошаговые.

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

Об этапах разработки

Мы работали над игрой четыре года — дольше, чем над любой другой из нашего портфолио.

Мы решили переработать множество фундаментальных вещей: экономику, дипломатию, захват карты. Поэтому фаза прототипирования получилась очень долгой — мы экспериментировали около полутора лет.

Когда мы приступили к фазе продакшена, нас купила Paradox Interactive. Не буду говорить, что это нас отвлекло, но производство ненадолго затормозилось — руководство студии было занято процессом перехода.

Став частью Paradox, мы задумались: что ещё можно сделать с Planetfall? И мы решили перенести её на консоли — ведь это не сиквел, а фактически новая IP, так что почему бы нет. Из-за этого решения нам пришлось полностью переработать весь интерфейс — все эти сотни окошек и уведомлений. Это заняло ещё год.

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

Портировать на консоли стратегию — это гораздо сложнее, чем портировать игру вроде Overlord. Схема управления гораздо менее подходящая. Я не говорю, что пошаговые игры не подходят для консолей — просто нужно гораздо больше работы.

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

О стратегической части

В процессе прототипирования мы разбили команду на несколько небольших подкоманд, каждая из которых работала над отдельным элементом игры. На тот момент основы ещё не было, и все эти фичи создавались как бы в вакууме. В таких условиях сложно понять, что получилось интересным, а что нет — чтобы понять это, нам приходилось «ролплеить» и использовать настольные прототипы.

Иногда команда работает над чем-то три месяца, а в итоге ты это выбрасываешь, потому что получилось не очень. Например, мы сделали целую масштабную систему в небе над планетой — туда можно было запускать орбитальные станции, «звёзды смерти» и ракеты, чтобы контролировать планету. Всё это пришлось вырезать целиком, потому что получилось неинтересно.

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

Мы хотели, чтобы в игре было меньше рутины и микроменеджмента, а ваша империя развивалась в результате редких, но крупных и значимых решений. Поэтому мы разделили планету на сектора, а это, в свою очередь, привело к более продвинутой дипломатии — если есть сектор, значит, его можно обменять, захватить, заявить на него свои права.

Среди игровых фракций есть «мейнстримные» — они как поп-музыка, не слишком сложные, не слишком броские. В каждой стратегии есть «фракция людей», с которой проще всего начинать, потому что вы с ней себя ассоциируете. Смотрите на юнита — и сразу понимаете, в чём его задача: танк это танк, корабль это корабль. А уже потом можно переходить к другим фракциям, вроде киборгов и инопланетных насекомых: тут нужно нажимать на каждый юнит и читать про его особые способности.

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

О тактических сражениях

Мы пытались создать настоящую войну, а не стычки между отдельными бойцами, как в X-COM. В Planetfall вы не слишком боитесь потерять отдельного бойца. Внешне бои напоминают X-COM, но они гораздо более быстрые и более смертельные. Именно поэтому в них нет тумана войны — он замедлил бы процесс.

Мы особенно не вводим игрока в заблуждение насчёт шансов попадания — я знаю, что некоторые игры так делают. У нас работает такая схема: если шанс попадания выше 75%, то все выстрелы либо попадут в цель, либо её «заденут». А вот ниже уже появляется вероятность полноценного промаха. Например, если шанс попадания 70% — это значит, что юнит промахнётся с вероятностью 5%. Таким образом мы решили эту проблему — в Planetfall не бывает экстремальных ситуаций, когда вы полностью промахиваетесь с вероятностью 95%.

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

В старых Age of Wonders мы не могли позволить себе автобой, который действительно просчитывал бы исход битвы ход за ходом: фактически, нужно было, чтобы два искусственных интеллекта очень быстро разыгрывали между собой настоящее сражение — компьютер бы такое не потянул. Поэтому автобой просто сравнивал силу двух армий: например, если армия состояла из юнитов с иммунитетом против того типа урона, которым атаковала армия врага, это бы никак не учитывалось.

В Planetfall ИИ симулирует бой целиком. То есть, вместо двух систем — расчёт автобоя и самих сражений «вручную», — нам нужно было сделать всего одну.

О дальнейших планах

Мы планируем развивать игру при помощи дополнений и бесплатных апдейтов, но не собираемся превращать её в игру-сервис а-ля free-to-play. Некоторые стратегии пытались сделать что-то такое, но мало кто преуспел — если, конечно, мы не считаем игры вроде Clash of Clans за стратегии.

У нас в команде есть люди, которые хотели бы вернуться к разработке игр в духе Overlord. Но к текущему моменту мы столько вложили в этот движок, в этот набор деталей, в специализированные навыки команды, что сейчас было бы безумием всё это выкинуть и приняться за совершенно другой жанр. Могу сказать, что переключаться между пошаговыми стратегиями и action-RPG и обратно — это не самое мудрое решение с точки зрения бизнеса. Конечно, это весело, но это может свести с ума.

Мы принимаем во внимание все комментарии, но предпочитаем отвечать на вежливые.

44 показа
3.8K3.8K открытий
95 комментариев

"Дело в том, что после двадцати играть в игры становится всё сложнее: приходится уделять время работе и семье".
Мне тяжело представить любителя шутанчиков, который к сорока пересел на цивилизацию. Обычно такие люди говорят, что уже слишком старые для игр, даже не пытаясь найти что-то помедленее. В каком-то смысле, одна из причин популярности World of Tanks - гораздо медленее колды, но ты все еще типа в шутанчик играешь, да и танки - это же серьезно.
В общем, если в детстве человеку не объяснили, что шахматы - это круто, то он так и будет не понимать, в чем крутость пошаговых игр. Я здесь в комментариях постоянно таких людей вижу.

Ответить

Логика у него так себе, честно говоря. Гораздо быстрее забежать в любую игрушку Ubisoft или какой-нибудь фаст онлайн шутан на полчаса, чем лезть в пошаговую стратегию, разбираться в ней, а потом ещё и ловить синдром "последнего хода".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не люблю шахматы - скучно и супер компьютер может побеждать любого человека уже более 20 лет простым перебором вариантов. При этом обожаю пошаговые стратегии - большая вариативность, обычно интересный сеттинг, и планировать обычно нужно куда больше чем на полчаса как в шахматах - компьютеры без читов до сих пор не побеждают людей.

Ответить

Согласен. После 20 переходишь на короткие сессии просто, типа оверватч

Ответить

Гениально

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить