Gamedev
Руслан Феликин

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

В своем прошлом уроке я разбирал процесс создания простого смарт-материала, он предназначен для новичков. В этот раз материал будет сложнее и я буду пропускать банальные подробности, вроде того как добавить маску к слою или найти текстуру, если вы новичок, то начните с первого урока.

Я решил создать смарт-материал мебели, очень старой мебели из ДСП. Так будет выглядеть финальный результат.

Подготовка

Нужны референсы, изображения реальной, старой мебели. Так уж мне не повезло, что такая мебель у меня прямо перед носом и ничего искать не надо, но для урока я собрал в интернете несколько подходящих фотографий.

Разберём материал на составляющие: декоративная текстура, дерево, клей, грязь с пылью, царапины. Сюда ещё можно было бы добавить ДСП стружку, но настолько глубокие повреждения создавать не будем.

Для работы с рефами я использую программу PureRef, её можно скачать бесплатно с сайта разработчика. Она очень простая и удобная в навигации, позволяет сохранять картинки из буфера обмена в один общий файл, расставлять их по приоритету и подписывать. Вдобавок окно программы отображается поверх других окон. Вам не обязательно ее скачивать сейчас, просто рекомендую.

Для примерки материала, сфера из прошлого урока не подойдёт, нужны квадратные формы как у мебели, поэтому я сделал простую модель тумбочки. При создании UV-развертки я поворачивал острова так, чтобы общая текстура дерева ложилась в направлении широкой стороны.

Сделайте похожую модель или скачайте мою: GoogleDrive, Dropbox.

Не забудьте запечь текстуры при создании нового проекта. Напомню, что они необходимы для работы генераторов и фильтров.

Декоративное покрытие

Начнём с декоративных слоёв, так как они будут окрашивать модель в большей степени, чем другие. Нужно изучить цвета на референсах, тут понадобится как минимум три слоя: оранжевый, тёмно-красный и осветление по краям.

В идеале, такие материалы лучше делать в программе Substance Designer, чтобы не возится с кучей слоёв, но урок по процедурке будет как-нибудь в другой раз.

Создайте папку под смарт-материал с названием Chipboard Wood и два заливочных слоя, пока просто выставите красный и оранжевый цвет, настроим позже. К красному слою добавьте маску, Add Fill и выберете текстуру Wood 01 — настроим её по референсу

Hardness: 0,7 — параметр яркости текстуры, увеличив её на 0,7 единиц линии станут толще.

Knots: 0,2 — этот ползунок отвечает за количество колец, на референсах их мало, потому уменьшаем.

UV transform, Scale: 2 — но только для одной оси, отожмите значок замка между ползунками, чтобы растянуть текстуру и кольца выглядели как на референсе.

Теперь нужно сделать эти линии волнистыми, для этого добавим к маске фильтр Warp, он создаёт искажения текстуры на основе своей или добавленной маски.

Методом проб и ошибок я выбрал наиболее подходящие настройки для фильтра. Без должной практики именно так и создаются сложные материалы, перебором возможных вариантов.

  • Intensity: 0,6 и Divider: 1 — интенсивность и её делитель, на минимальные значения, нам нужны небольшие волны.
  • В Source Type переключится на Custom Noise — это значит выбрать свою текстуру для искажения, в ячейку image inputs, поместите текстуру Creases Soft.

Не обязательно повторять всё в точности, как у меня, для получения интересного результата попробуйте покрутить Blur — размытие текстуры для искажения, Source Tiling — размер текстуры или выбрать другую в качестве источника искажений.

К сожалению, Warp фильтр оставляет артефакты, особенно при сильном искажении, я не смог найти идеального решения, однако после детализации маски это не так заметно.

Добавим волокна как у дерева, для этого понадобится ещё одна текстура в маске. Add Fill и выберете текстуру Directional Scratches.

  • режим смешивания маски Substract — вычитать.
  • UV transformation, Scale: 15 — уменьшите размеры текстуры.
  • Balance: 0,3 — чтобы маска не была слишком темной.

Когда фактура дерева создана, можно вернутся к настройке слоёв. Для верхнего слоя, которому мы сделали маску:

  • выключите все каналы кроме цвета;
  • прозрачность на 50 — 60 единиц, чтобы преобладал оранжевый.

Остальные параметры будут задаваться нижним слоем.

  • Roughness: 0.2.
  • Metal и Height оставить на 0.

Цвет слоёв можно подобрать пипеткой из моего скриншота или на глаз. На референсах есть освещение и оно оказывает большое влияние на цвет объекта, его оттенок и яркость — учитывайте это, при подборе цветов.

Как я ранее отмечал, края мебели имеют более светлый оттенок. Добавьте ещё один слой и оставьте в нем только канал цвета, жёлтый с прозрачностью 10%. Чтобы цвет был только по краям, добавьте маску и генератор Curvature, с максимальным значением Blur.

Слой ДСП

С декоративной текстурой дерева можно закончить, для удобства поместите все эти три слоя в отдельную папку с названием Decorative Wood и добавьте еще одну, для слоёв ДСП Chipboard Damage.

  • Fill Layer, цвет коричневый или тёмно-бежевый.
  • Roughness: 1.
  • Height: -0,03 — отрицательная высота, чтобы была разница с декоративным слоем.
  • Add Filter: MatFinish Grinded — для создания неровного рельефа.
  • Scale: 6 — в настройках фильтра увеличьте размер текстуры.

По желанию, можете добавить ещё слои, для цветовой вариативности, но повреждения будут покрывать около 10% поверхности модели и детализация едва заметна, поэтому я не вижу в этом необходимости.

Теперь добавим полосок от клея, как на референсе.

  • Заливочный слой Glue, цвет бежевый.
  • Прозрачность канала Base Color 30%.
  • Height: 0,01 — дабы был небольшой рельеф от полосок.
  • Add Mask, Add Fill и выберете текстуру Fabric Diagonal Thin.
  • Bend — изгиб, уберите его поставив 0.
  • UV transform Scale: 90.

Добавьте еще один Fill к маске и текстуру Gaussian Noise.

  • Режим смешивания Substract — таким образом линии получатся прерывистыми.
  • UV transform Scale: 90.
  • Balance: 0,7.

Следующий шаг — сделать маску повреждений, где будет выступать слой ДСП. Для достижения эффекта как на референсах я буду комбинировать генератор, текстуру и уровни.

  • Add Generator Curvature, Global Balance: 0,3 — параметром Balance редактируйте количество повреждений.
  • Add Fill, Directional Noise 1, режим смешивания Substract — смешивание с этой текстурой поможет создать маску отколотого слоя дерева. Можете попробовать другие Directional-текстуры, чтобы посмотреть варианты.
  • Add Levels, все верхние ползунки к середине, как на скриншоте ниже — это избавит маску от градаций серого, переходы между слоями станут резкими. Такой же эффект можно получить фильтром Contrast Luminosity, но у уровней больше свободы в редактировании.

На референсах, между декоративным покрытием и ДСП имеется небольшой слой дерева.

Для его создания я применю Якорную точку. К маске, папки с повреждениями добавьте якорь, Add Anchor Point, над этой папкой создайте новый слой Wood:

  • бежевый цвет;
  • Roughness: 1;
  • Height: 0,01;
  • Add Mask, Add Fill — в окне выбора, переключите вкладку на якорные точки и выберите тот, что создали для повреждений:

Якорная точка будет копировать маску папки Chipboard Damage, теперь нужно сделать так, чтобы она создавалась только по краям.

  • К маске слоя Wood добавьте фильтр highpass, radius: 0,3 — фильтр создаст яркий контраст на границе между цветами.
  • Add Levels — как и в прошлый раз, избавимся от серых цветов. Регулируя верхние ползунки, вы можете задавать расстояние маски от края.

Царапины

Для царапин создадим слой Scratches, между Decorative Wood и Chipboard Damage.

  • Цвет такой же, как у Wood.
  • Roughness: 1.
  • Height: -0,01.
  • Add Mask, Add Fill текстура Grunge Scratches Rough — у этой текстуры очень много настроек, однако всё равно понадобится смешать её с ещё одной текстурой, чтобы придать царапинам больше хаотичности.
  • Scratch Tiling: 3 — этим параметром уменьшите текстуру царапин или через UV Scale.

К той же маске добавьте ещё одну текстуру, Grunge Charcoal с режимом смешивания Substract. Можно выбрать любую другую текстуру, с большим количеством белого, дабы царапин было не так много.

Грязь, пятна

Немного покажу как пользоваться Mask Editor, на примере добавления грязи.

  • Добавьте слой для грязи Dirt.
  • Base Color: серый или чёрный цвет.
  • Roughness: 0.5.
  • Add Mask, Add Generator: Mask Editor — этот генератор имеет очень большой список настроек, в нём вы сможете создавать грязь, царапины и другие эффекты.

Несмотря на большой список настроек, здесь всё довольно — просто, вспомните, что я говорил в прошлом уроке про работу генератора Metal Edge Wear, как он использует запечённую текстуру как маску и смешивает их с другими текстурами. Здесь всё то же самое, но даётся весь список запеченных карт.

  • Curvature: 0 — двигая ползунки слева направо, вы регулируете влияние той или иной текстуры на маску. Например, сейчас нам не нужна маска на углах, поэтому мы ее убираем.
  • Position Gradient Opacity: 0,5 — карта Position отмечает на модели то, где у неё находится верх а где низ, лево-право или перед-зад. При помощи этого параметра мы распределим грязь по нижней части модели.
  • Раскройте параметр Position — там вы сможете найти ещё больше настроек.
  • Top To Bottom переключите invert на true, чтобы получить градиент снизу вверх.

Теперь смешаем этот градиент с Grunge текстурой. В настройках того же генератора.

  • Texture, Texture Opacity: 0,5.
  • Добавьте текстуру Grunge Dirt Thin — внизу настроек генератора есть две ячейки для текстур image Inputs.

На этом закончим. Если хотите разнообразить материал, то вы уже знаете, как это сделать. Не забудьте сохранить результат, правой кнопкой мыши по папке и Create Smart Material.

{ "author_name": "Руслан Феликин", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 30, "likes": 211, "favorites": 517, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 650946, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 23 Feb 2021 09:37:49 +0300", "is_special": false }
0
30 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Когда нибудь я начну пробовать себя в таких вещах.
Но это уже совершенно другая история....

Ответить
23

Я уже пробую, текстуринг балдеж неистовый)

Ответить
7

Слушай, ты красавчик, уважаю!

Но стоит поработать над логикой повреждений. Так, обычно, такие стулья протёрты как раз по середине спинки и сверху, а так же по краям сидушки, где и происходит больше всего "трущих" взаимодействий с человеком и объектами.

А так, не считая этого, отличная работа. Так держать!,)

Ответить
2

Спасибо, полностью согласен, но стул это моя первая работа с текстурами, я сабстанс толком не знаю, натыкал что то и вот что вышло) Мне еще учиться и учиться)

Ответить
1

Главное, не переставать учиться,)
Никогда...
Вечно...
Кхем-кхем, так вот, ты молодец, так держать!,)

Ответить
0

Как настоящие! Батя доволен!

Ответить
0

Итак, есть 2 стула.
На один из них добавь пики точены...

Ответить
3

Погоди, это реально не фотка стула?) Офигеть, как круто!..
Слушай... А... Ты бы мог сделать... ДВА СТУЛА?..

Ответить
1

Ну этот могу дублировать и рядом поставить, да хоть три))))

Ответить
1

Да Текстурирование прикольно, а создание потертых материалов затягивает. 

Ответить
0

На стуле волокна дерева неправильно повернуты, на ножках например.

Ответить

Вынужденный мангал

Михаил
4

Пейнтер настолько простой, что его можно изучить методом тыка. Собственно у меня так и произошло

Ответить
0

У меня в бэклоге проекты в:
Збраш
Блендер
Анриал
И т.д.
Мне бы время на них найти)

Ответить

Вынужденный

Михаил
8

Ну если не находится время, значит не настолько оно и нужно

Ответить
0

Если бы всё так было легко.

Ответить

Вынужденный

Михаил
5

Да ну на самом деле ничего сложного. Существует только 2 причины, благодаря которым ты будешь в целом развиваться - у тебя нет возможности этого не делать, иначе последствия будут существенно хуже либо тебе настолько интересно самому, что ты без колебаний готов пожертвовать всеми остальными интересами ради этого. В остальном все это из серии "было бы не плохо...", что вовсе не означает твое желание развиваться в выбранном направлении. Возможно ты в голове еще недостаточно хорошо себя убедил в необходимости этого. Я так года два занимался ментальной дрочкой на этот пейнтер, думая, что он сложный и непонятный, пока в один прекрасный день не запустил его от нехуй делать и буквально минут за 30 тыканий понял как он работает

Ответить
0

В случае с пеинтером тут история easy to learn - hard to master :) Научиться делать базовые вещи, разобраться в слоях и масках несложно, а вот делать какие-то комплексные штуки с сложными масками и материалами - вот где реальный челендж.

Ответить

Вынужденны

Darkuso…
3

В случае с пейнтером нужно развивать художественный талант, без него любая модель будет выглядеть скучно, как бы хорошо ты не освоил программу. По этой причине мне до сих пор не нравятся собственные работы, хотя на том же cgtrader модели покупаются и покупатели остаются довольны.
На канале cgallies можно почерпнуть интересные идеи, опыт и т.д. Вот как пример хороший выпуск

Ответить
0

В целом согласен конечно про талант и программу. Просто я смотрю на свой пистолет полугодичной давности, понимаю что текстурил его чисто филл слоями без каких-либо интересных масок и наваротов(в нем вообще много проблем помимо этого) и то как я вырос в текстуринге на рабочих задачах, используя разные типы смешивания, играясь с фильтрами, масками и прочим. Параллельно с этим и растет художественный скилл, ведь важно чтоб это шло рука об руку. Если что-то будет проседать(знание проги или твое понимание художки), то вряд ли сможешь правильно и быстро расти.
А cgallies посматриваю порой, да. Интересные стримы у них

Ответить
1

Я бы еще на маску светлых краёв какой-нибудь гранж замультиплаил чтоб подразбить чуть-чуть однотонный цвет.
И на сам ящик всяких вариаций раффнесса для тех же целей:) В целом годный тутор!)

Ответить
0

На крышу добавить эффект, как если протереть влажной тряпкой и потом влага засохнет.

Ответить
1

Там много всего можно добавить на самом деле, чтоб чисто на бликах играло. Какой-нибудь пыли блестючей и в контраст к ней гранж с рафнесом в белое. Только обязательно использовать что-то отличное от нормала, оверлей там или что-то вроде того, чтоб новый слой не перекрывал инфу под ним. Тогда получится совсем красота.

Ответить
0

Одного не понял, почему на лобешниках и двери текстура направлена в разную сторону. Если только это самодельный комод из подручного. А так интересно было почитать.

Ответить
0

Модель так развернул, это не суть, так как она делалась для примерки материала

Ответить
0

Моделька на GoogleDrive, нет доступа. За тутор спасибо!) Продолжайте пожалуйста.

Ответить
0

Спасибо за материал в прямом и переносном смысле))

Ответить
0

Шкафчик похож на пластиковый 

Ответить
0

Слишком коцаные углы. Как будто ее по полу возили каждым углом )

Ответить
0

Ну вообще это минимальные повреждения, у моего стола почти нет декор слоя на углах. Потому что он отпадает сам а не от ударов

Ответить
0

Да, дешёвая ЛДСП. Пора выносить стол к подъезду. :D

Ответить

Комментарии

null