Дизайн интерьера в играх
В отличие от фотографии и кино, дизайн интерьеров работает с трёхмерным пространством. Дэн Кокс говорит, что художник окружения, который не знает принципов дизайна интерьеров, сравним с художником, который не знает анатомию.
“Художник окружения обязан понимать дизайн интерьера” — так считает Дэн Кокс, художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.
В прошлой статье об окружении в играх, я рассказал общую информацию о создании сцен, и о проблемах которые возникают в процессе.
В этой вы узнаете о принципах дизайна интерьеров, которые используются в играх, а также которые помогут вам при создании любых закрытых пространств. Они применимы к играм со свободной камерой, и не подходят для игр с 2д композицией. Минимум воды, максимум информации!
(Большая часть материала основана на презентации Дэна Кокса на GDC 2015)
Дизайн интерьеров основан на психологии, и нацелен на создание комфорта и эстетики внутри окружения. Зная принципы, которые влияют на эмоции игрока, можно управлять мыслями.
Порядок
Создавая игры, мы компонуем много отдельных предметов. И нам нужно организовать их таким образом, чтобы игрок не потерялся в пространстве. Для этого нужен порядок.
Порядок создает чувство легкости, и ориентировки на уровне. Также чувство легкости создают стены. Когда рядом находится препятствие человек ощущает защиту. И если за вами находится стена, ваше внимание распространяется вперёд и по бокам. Если вы в коридоре - только по бокам. Если в углу - вы ощутите себя более защищенным чем в предыдущих двух примерах.
Пространство делится на буквальное и предполагаемое. Буквальное — это то что отделено от другого пространства стенами, полом и потолком. Предполагаемое пространство — это часть буквального, которое отделяется от другого предполагаемого незначительным изменением. То есть предполагаемое делит на части буквальное, и таким образом создает структуру пространства.
Симметричный уровень запутает игрока. Делите большое пространство на части, и придавайте каждой уникальные черты. И тогда сцена будет более читабельна, а игрок не заблудится. Это можно использовать и в обратную сторону. В игре P.T разработчики нарочно использовали повторяемость уровня, для того что бы запутать и испугать игрока.
Обогащение
Красота, необъяснимый интерес или возвышенность пространства — это обогащение. Человеку нравится смотреть на пространства со сложной структурой. Уровень симпатии увеличивается вместе с усложнением сцены. Но когда она становится слишком сложной, то этот уровень начинает падать.
Мозг любит считать. Он автоматически делит пространство на части. И если он не может поделить буквальное на предполагаемое, из-за слишком сложной структуры, то воспринимает это как хаос. Если пространство слишком простое, то для мозга нет работы.
Поэтому, сохраняя отделенность компонентов вы оставляете читабельность сцены. И когда есть читабельность вы можете повышать сложность, добавляя детали к отдельным компонентам.
Оптимальным конструктором для мозга человека является природа. Она создает структуры и повторяет элементы таким образом, который позволяет делить визуальные области на части, и при этом не создает беспорядок.
Манипулируя закрытым пространством можно обогатить его. Потолок, стены и пол с углами в 90 градусов выглядят обычно. Поэтому ищите неожиданные варианты. Меняйте угол наклона, используйте кривые, и тогда окружение станет интереснее.
Один из способов обогатить пространство — это новизна. Показывайте что-то, что отличается от остального. Так оно запомнится. К примеру, меняйте декорации от комнаты к комнате, или делайте уровни в разных климатических условиях. Но не делайте этого слишком часто. Потому что тогда новизна станет нормой, и перестанет работать.
Когда всё запоминающееся, ничего не запоминающееся.
Чем уже пространство, тем выше напряжение. А значит обогащающий опыт. В этом примере из Uncharted 4, Натан Дрейк попадает в пещеру, и чем дальше он продвигается, тем выше становится уровень стресса. И в конце, когда он выходит из пещеры, появляется облегчение. Такой контраст добавляет эмоций к обычной прогулке по уровню.
Выразительность
Выразительность – это настроение, тон или история. Через детали она рассказывает, что происходило в этом месте, а также какую культуру оно выражает. В BioShock Infinite окружение города Колумбия создает ощущение пропаганды Америки 1910-х годов. В районе "Lucky Landing" Fortnite, деревья, крыши домов, и статуи передают атмосферу китайской культуры.
Выразительность также рассказывает об обитателях места. О том, что они выражают. Опасны ли они для игрока. Окружение даёт предположить кем они являются, и какое их отношение. Есть ли у них чувство вкуса, а также что они хотят чтобы игрок видел. Если на сцене беспорядок мы предпологаем, что обитатели не заботятся о его внешнем виде.
Учитывая персональный или культурный опыт, можно придать предметам дополнительное значение. Для кого-то движение вверх символизирует подъём в рай. В Portal, например, падение символизирует потерю себя.
Открытые двери и включенный свет символизирует принятие и гостеприимство. А заколоченные — непринятие.
Следы жизнедеятельности человека создают личность места. Поэтому, выбирая из двух домов, люди станут жить там, где меньше чужой выразительности.
Итак, три принципа дизайна интерьера: порядок, обогащение и выразительность. Они работают вместе, и не существуют по отдельности. Они помогут вам поделить пространство, повысить читабельность, добавить эмоций, выразить идентичность и придать значение окружению.
Если вы хотите изучить тему более подробно, смотрите презентацию Дэна Кокса или читайте “Shaping Interior Space”.