Дизайн интерьера в играх

В отличие от фотографии и кино, дизайн интерьеров работает с трёхмерным пространством. Дэн Кокс говорит, что художник окружения, который не знает принципов дизайна интерьеров, сравним с художником, который не знает анатомию.

“Художник окружения обязан понимать дизайн интерьера” — так считает Дэн Кокс, художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.

Когда художники не изучают анатомию
Когда художники не изучают анатомию

В прошлой статье об окружении в играх, я рассказал общую информацию о создании сцен, и о проблемах которые возникают в процессе.

В этой вы узнаете о принципах дизайна интерьеров, которые используются в играх, а также которые помогут вам при создании любых закрытых пространств. Они применимы к играм со свободной камерой, и не подходят для игр с 2д композицией. Минимум воды, максимум информации!

(Большая часть материала основана на презентации Дэна Кокса на GDC 2015)

2д и 3д
2д и 3д

Дизайн интерьеров основан на психологии, и нацелен на создание комфорта и эстетики внутри окружения. Зная принципы, которые влияют на эмоции игрока, можно управлять мыслями.

Порядок

Дизайн интерьера в играх

Создавая игры, мы компонуем много отдельных предметов. И нам нужно организовать их таким образом, чтобы игрок не потерялся в пространстве. Для этого нужен порядок.

Порядок создает чувство легкости, и ориентировки на уровне. Также чувство легкости создают стены. Когда рядом находится препятствие человек ощущает защиту. И если за вами находится стена, ваше внимание распространяется вперёд и по бокам. Если вы в коридоре - только по бокам. Если в углу - вы ощутите себя более защищенным чем в предыдущих двух примерах.

Стрелки - это направление внимания; Серые прямоугольники - это стены
Стрелки - это направление внимания; Серые прямоугольники - это стены

Пространство делится на буквальное и предполагаемое. Буквальное — это то что отделено от другого пространства стенами, полом и потолком. Предполагаемое пространство — это часть буквального, которое отделяется от другого предполагаемого незначительным изменением. То есть предполагаемое делит на части буквальное, и таким образом создает структуру пространства.

Симметричный уровень запутает игрока. Делите большое пространство на части, и придавайте каждой уникальные черты. И тогда сцена будет более читабельна, а игрок не заблудится. Это можно использовать и в обратную сторону. В игре P.T разработчики нарочно использовали повторяемость уровня, для того что бы запутать и испугать игрока.

Дизайн интерьера в играх

Обогащение

Красота, необъяснимый интерес или возвышенность пространства — это обогащение. Человеку нравится смотреть на пространства со сложной структурой. Уровень симпатии увеличивается вместе с усложнением сцены. Но когда она становится слишком сложной, то этот уровень начинает падать.

График симпатии к сложности
График симпатии к сложности

Мозг любит считать. Он автоматически делит пространство на части. И если он не может поделить буквальное на предполагаемое, из-за слишком сложной структуры, то воспринимает это как хаос. Если пространство слишком простое, то для мозга нет работы.

Поэтому, сохраняя отделенность компонентов вы оставляете читабельность сцены. И когда есть читабельность вы можете повышать сложность, добавляя детали к отдельным компонентам.

Слева  высокая сложность и высокая читабельность. Справа высокая сложность и низкая читабельность
Слева высокая сложность и высокая читабельность. Справа высокая сложность и низкая читабельность

Оптимальным конструктором для мозга человека является природа. Она создает структуры и повторяет элементы таким образом, который позволяет делить визуальные области на части, и при этом не создает беспорядок.

Структура природных объектов
Структура природных объектов

Манипулируя закрытым пространством можно обогатить его. Потолок, стены и пол с углами в 90 градусов выглядят обычно. Поэтому ищите неожиданные варианты. Меняйте угол наклона, используйте кривые, и тогда окружение станет интереснее.

Необычная форма уровня в BioShock
Необычная форма уровня в BioShock

Один из способов обогатить пространство — это новизна. Показывайте что-то, что отличается от остального. Так оно запомнится. К примеру, меняйте декорации от комнаты к комнате, или делайте уровни в разных климатических условиях. Но не делайте этого слишком часто. Потому что тогда новизна станет нормой, и перестанет работать.

Когда всё запоминающееся, ничего не запоминающееся.

Дэн Кокс, художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.

Чем уже пространство, тем выше напряжение. А значит обогащающий опыт. В этом примере из Uncharted 4, Натан Дрейк попадает в пещеру, и чем дальше он продвигается, тем выше становится уровень стресса. И в конце, когда он выходит из пещеры, появляется облегчение. Такой контраст добавляет эмоций к обычной прогулке по уровню.

Выразительность

Выразительность – это настроение, тон или история. Через детали она рассказывает, что происходило в этом месте, а также какую культуру оно выражает. В BioShock Infinite окружение города Колумбия создает ощущение пропаганды Америки 1910-х годов. В районе "Lucky Landing" Fortnite, деревья, крыши домов, и статуи передают атмосферу китайской культуры.

Выразительность также рассказывает об обитателях места. О том, что они выражают. Опасны ли они для игрока. Окружение даёт предположить кем они являются, и какое их отношение. Есть ли у них чувство вкуса, а также что они хотят чтобы игрок видел. Если на сцене беспорядок мы предпологаем, что обитатели не заботятся о его внешнем виде.

Учитывая персональный или культурный опыт, можно придать предметам дополнительное значение. Для кого-то движение вверх символизирует подъём в рай. В Portal, например, падение символизирует потерю себя.

Открытые двери и включенный свет символизирует принятие и гостеприимство. А заколоченные — непринятие.

Следы жизнедеятельности человека создают личность места. Поэтому, выбирая из двух домов, люди станут жить там, где меньше чужой выразительности.

Дизайн интерьера в играх

Итак, три принципа дизайна интерьера: порядок, обогащение и выразительность. Они работают вместе, и не существуют по отдельности. Они помогут вам поделить пространство, повысить читабельность, добавить эмоций, выразить идентичность и придать значение окружению.

Если вы хотите изучить тему более подробно, смотрите презентацию Дэна Кокса или читайте “Shaping Interior Space”.

1414 показов
4.6K4.6K открытий
11 репост
25 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Роб Лайфилд, перелогинься, ты спалился.

Ответить

Это мемная картинка. Ну типа Лайфилд конечно знает анатомию, но люди забавляются как могут

Ответить

Не, в этом случае у мужика знаний анатомии и правда не было. Он самоучка и на анатомию в то время вообще забил. Что бы намеренно искажать анатомию, нужно как раз очень круто в ней шарить. И это сразу видно. Тут мужик просто мускулы фигачил без понимания механики тела. Примерно, как дети в школе рисуют. Шарик тут, шарик там, теперь деформировать конкретно, что бы сошло за стилизацию. Готово

Ответить

Нет, определённо нет. Там на груди какие-то волдыри вместо мышц. Грудные мышцы выглядят не так и крепятся не там.

Ответить

Вот я тоже хотел отметить, что немного не согласен с таким сужением, что если персонаж показан таким образом - значит, что художник не знает анатомию. Если кто-то будет рисовать в гипертрофированном стиле, значит он не художник или чего-то не знает? Ну тогда все мультики нашего детства рисовали не художники, а какие-то обрыганы получается.

Ответить

чот пережестил художник

Ответить