Я видел, как создавалось множество студий. Моя наставница Шеннон Студстил, глава команды Sony Santa Monica, которая работает над серией God of War, в своё время показала мне, как построить команду. Более того, она рассказала, что важна не только креативность, но и общее настроение, которое складывается в студии. При этом все сотрудники должны разделять это настроение, чтобы команда могла выполнять свою задачу. Мы проводим собеседование с чрезвычайно талантливыми людьми, но его проходят только те, у кого мышление похоже на наше.
Джорни очень крутая штука.
Поразился, как в ней геймдизайнер мастерски управляет ритмом и настроением игры. За три часа игры можно испытать совершенно разнообразные эмоции.
Отдельный респект Sony, которые дают разработчикам делать что-то по своей инициативе, а не висят над их головами с последними данными самых популярных хэштегов.
Я прям всплакнул в конце игры, это потрясающе. А девушка сказала, что херня какая-то
Начал читать заголовок, пока не отметил название игры, подумал, что новое интервью с Дыбовским.
Разработчики, например, могут предложить совершенно неудобную схему управления для передачи своих идей
Шон?! Шон! Шон? Шон! Шон!!
Все проблемы в итоге сводятся к тому, что люди не знают что делают до середины разработки, а то и до бета-версии. Фичи добавляются и убираются, сюжет правится и так далее. Представьте если бы так писался Властелин Колец... на середине книги сюжетная линия Арагорна внезапно исчезает. Толкин посчитал ее "лишней и скучной" после первых отзывов бета-читателей.
Комментарий недоступен