Всё это связано с двумя типами систем принятия решений, которые есть у людей: система №1 — быстрая, подсознательная, автоматическая; система №2 — медленная, требующая усилий, расчётливая. Игроки, которые плохо знакомы с очередями (Role Queue, RQ), вероятно, будут читать всю информацию на экране, а это потребует применения системы №2. Если же использовать цвета и символы, игрокам будет достаточно «включить» систему №1, чтобы понять главную информацию.
Что это у нас тут? Длинный разбор интерфейсов в игре с тремя квадратными кнопками плюс ещё одной отдельной кнопкой для лутбоксов. Хорошо, ждем дальше анализа интерфейсов в Флаппи Берде.
Сделать лаконично и эффективно, куда сложнее, чем наворочено. Хороший игровой UI — это, почти всегда, минималистичный, но при этом информативный и эффективный. Причём, как показывает практика, на это способно очень маленькое число студий.
UI в Overwatch не зря считается один из лучших, несмотря на кажущуюся простоту, он превосходно работает и выполняет все задачи. Пожалуй, сделать его ещё лучше можно лишь прикрутив контекстные метки на манер Apex, но они всем командным играм пойдут на пользу.
- - -
P.S. Сам я Overwatch давно забросил и редко в него захожу, так что не фанат игры, но грамотных решений в ней завались (хоть и есть, буквально, парочка серьёзных про*бов, но у кого их нет), на её примере можно очень многому научиться любому разработчику.
Комментарий недоступен
В том и успех того же флэппи берд, ибо казуальному юзеру вообще не нужно ничего знать или читать - все предельно интуитивно просто
Всегда интересовало как это так красиво менюшка выезжает снизу..
Завуалированно напоминают нам, что в OW появился подбор по ролям.
Комментарий недоступен