Рубрика развивается при поддержке

Принципы UI на примере системы ролей в Overwatch Материал редакции

Гештальт-принципы, влияние цвета, символов и многое другое.

В закладки
Аудио

В последнее время сообщество Overwatch обсуждает, что игре нужно измениться, чтобы оставаться захватывающей и становиться менее токсичной. Часть решения — новая система матчмейкинга Role Queue (RQ), которая контролирует подбор класса для пользователей.

UX-дизайнер Нина Ахмад в своём блоге на Gamasutra опубликовала текст, в котором проанализировала меню новой системы матчмейкинга в Overwatch. Теперь перед началом матча игроки выбирают себе роль («Танк», «Урон» или «Поддержка»). У каждой из них есть отдельная очередь с собственным временем ожидания. Система будет работать так, чтобы в команде всегда было по два представителя каждой роли.

Чтобы все игроки поняли, как работают эти нововведения, разработчики позаботились о создании меню, которое просто и понятно сообщает о новых правилах. Нина Ахмад использовала этот пример для разбора принципов UI, которые важно соблюдать в любой игре. Мы выбрали из текста главное.

В начале матча пользователи смогут выбирать героев только своего типа. Геймеры должны будут сыграть пять матчей в каждой роли, чтобы повысить скилл-рейтинг (SR) для каждого соревновательного сезона. Следовательно, они получат три отдельных SR, по одному на каждую роль. В сентябре разработчики должны добавить эту функцию в основных игровых режимах.

Поскольку это большое изменение, важно правильно преподнести его с точки зрения UX. Цель состоит в том, чтобы у игроков не возникало проблем с пониманием новых правил, поэтому команда разработчиков (вероятно) руководствовалась следующими UX-решениями.

Чтобы сделать матчмейкинг понятным, студия использовала визуальную иерархию. В этой системе есть два разных типа, которые учитывают порядок и важность информации.

Поскольку люди, как правило, читают сверху вниз, наиболее важные данные находятся вверху и привлекает внимание в первую очередь. Так сперва идёт название роли, а затем количество матчей, в которых игроки приняли участие на данном этапе. Для выбора типа достаточно поставить галочку в окне и подтвердить выбор. Весь этот путь побуждает игроков проанализировать свою нынешнюю ситуацию и даёт ощущение проинформированности.

Иерархия «A»: демонстрация основной информации
Иерархия «B»: более подробная информация (сверху-вниз: награда, иконка роли, название роли, скилл-рейтинг, чекбокс для подтверждения выбора, время очереди)

По сути, иерархия «A» отражает самую главную информацию, которая важна для игры: «Какую роль я могу выбрать? Сколько времени мне понадобится, чтобы присоединиться к матчу?». Иерархия «B» касается дополнительной информации о второстепенных задачах для каждой роли (рост SR и другое).

Также важно использовать минимальное количество текста. Цвет и символы способны передать много информации, что уменьшает потребность в лишних словах. Это делает интерфейс менее загруженным и снижает необходимость применять когнитивные способности.

Всё это связано с двумя типами систем принятия решений, которые есть у людей: система №1 — быстрая, подсознательная, автоматическая; система №2 — медленная, требующая усилий, расчётливая. Игроки, которые плохо знакомы с очередями (Role Queue, RQ), вероятно, будут читать всю информацию на экране, а это потребует применения системы №2. Если же использовать цвета и символы, игрокам будет достаточно «включить» систему №1, чтобы понять главную информацию.

Можно легко понять, что иконка — тип роли; фиолетовый SR — текущие очки; зелёное поле времени — малое время ожидания; чекбокс — можно выбрать эту опцию; и кнопка продолжения, которая может быть серой, если роль не выбрана, и оранжевой, если всё сделано правильно.

Без текста игроки всё ещё могут понять свою задачу

Это отлично с точки зрения доступности, так как подходит для разных типов игроков. Те, кто хочет получить больше информации, могут углубиться в текст, а те, кто знаком с системой, могут быстро сделать свой выбор. Тем не менее важность текста не следует сбрасывать со счетов, поскольку он по-прежнему объясняет цель игрока.

Значимая особенность юзабилити заключается в том, что людям проще взаимодействовать с чем-то знакомым. Поэтому игроки будут меньше напрягаться, если им не придётся запоминать значение новых элементов.

На этом примере видно, что иконка роли «Танка» используется в самых разных случаях, что даёт сразу же понять контекст

Не менее важно, чтобы UI и всё управление было понятным. Чтобы добиться этого, UI должен быть эффективным, простым, эстетичным и лёгким в освоении. Если интерфейс соответствует первым трём пунктам, то его можно будет назвать привлекательным, а это важный критерий, определяющий удобство использования.

Эстетически приятные элементы вызывают положительные эмоции, которые позволяют пользователю мыслить более творчески. Таким образом, интерфейс определяет опыт игрока, так как показывает с чем можно взаимодействовать, к чему нужно стремиться и так далее. Он использует цвет и анимацию для обратной связи, которая помогает игрокам понять правила и ограничения их опыта.

Хорошим примером обратной связи в RQ является то, что окна ролей становятся белыми и показывают галочку, когда на них нажимают

Ещё одна важная особенность — использование гештальт-принципов для облегчения понимания. Игрокам приходится усваивать много новой информации, поэтому важно разделить её на блоки, чтобы избежать когнитивной перегрузки.

Например, в случае с ролями игрок видит три больших прямоугольника в центре экрана. Их границы говорят, что в каждом блоке есть информация, относящаяся только к определённой роли. Это удобнее, чем таблица, для понимания которой потребовалось бы значительно больше усилий.

Заметное нововведение всей системы RQ заключается в том, что игра с помощью лутбоксов поощряет выбор той или иной роли. Это нужно для равномерного распределения пользователей и сокращения времени ожидания.

Обычно поощрение используется для ролей «Танка» и «Поддержки», из-за чего они начинают всё сильнее ассоциироваться с чем-то приятным и полезным. Это повышает ценность ролей, а сами случайные стимулы оправдывают затраченное время и придают смысл игре.

Сама система очереди приводит к интересным эффектам. Например, игрок хотел выбрать определённую роль, но увидел, что у неё слишком долгое время ожидания. Поэтому он сделал выбор в пользу другой, а после матча вернулся к той, которую хотел изначально. В перспективе это увеличивает количество матчей, в которые играют пользователи.

Одно из главных изменений, которое должно прийти с новой системой — снижение уровня токсичности и улучшение командной работы за счёт лучшей балансировки. Предшествующая система, в которой у всех есть 40 секунд для выбора героя и адаптации к составу команды вызывала две важные проблемы. Во-первых, попытка сотрудничества и поиск общего языка может вызвать стресс, ведущий к враждебности. Это возникает из-за того, что у каждого члена команды свои цели, мотивы и стиль игры.

Во-вторых, игроки часто выбирают похожие роли, из-за чего команда терпит поражение от более сбалансированных команд. Соответственно, система ролей исправляет эти проблемы, так как даёт чёткое понимание своей задачи.

UX тесно связан с геймдизайном, а также с UX и комьюнити-менеджментом. Отзывы игроков влияют на все изменения и определяют то, каким в дальнейшем будет развитие игры. RQ не будет волшебным решением всех проблем в Overwatch, однако это большой шаг в этом направлении.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","ui","overwatch"], "comments": 87, "likes": 65, "favorites": 168, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 67614, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 05 Sep 2019 13:12:42 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 67614, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67614\/get","add":"\/comments\/67614\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67614"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
87 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
52

Что это у нас тут? Длинный разбор интерфейсов в игре с тремя квадратными кнопками плюс ещё одной отдельной кнопкой для лутбоксов. Хорошо, ждем дальше анализа интерфейсов в Флаппи Берде.

Ответить
25

Сделать лаконично и эффективно, куда сложнее, чем наворочено. Хороший игровой UI — это, почти всегда, минималистичный, но при этом информативный и эффективный. Причём, как показывает практика, на это способно очень маленькое число студий.

UI в Overwatch не зря считается один из лучших, несмотря на кажущуюся простоту, он превосходно работает и выполняет все задачи. Пожалуй, сделать его ещё лучше можно лишь прикрутив контекстные метки на манер Apex, но они всем командным играм пойдут на пользу.

- - -

P.S. Сам я Overwatch давно забросил и редко в него захожу, так что не фанат игры, но грамотных решений в ней завались (хоть и есть, буквально, парочка серьёзных про*бов, но у кого их нет), на её примере можно очень многому научиться любому разработчику.

Ответить
9

Так в этом то и суть, а не в миллионе меню с миллионом пунктов и выезжающими описаниями

Ответить
2

В том и успех того же флэппи берд, ибо казуальному юзеру вообще не нужно ничего знать или читать - все предельно интуитивно просто

Ответить
0

Всегда интересовало как это так красиво менюшка выезжает снизу..

Ответить
0

Завуалированно напоминают нам, что в OW появился подбор по ролям.

Ответить
–1

Прочитал статью - не понял что делает это меню...

Ответить
18

Я ещё не начал читать, дошел до "менее токсичной" и уже не хочу читать

Ответить
2

Поколение нытиков, ничего не поделаешь

Ответить
8

С этой системой в игре стало в разы меньше токсиков в чате, что заставляло просто выключать чат. Теперь все играют, потеют за своего героя и не орут, дергаясь в истерике и угрожая репортами, кто же должен слезть с дд и взять танка.

Ответить
0

Мне обычно и без этого везло на команды.
Но что теперь смешанные классы по сути убили - очень плохо. Бригитту вбили в дно по выживаемости, повысив лечение, а Дзеньята вообще теперь непонятный. Слишком слабо лечит, а ДДшники теперь и так обязательно есть.

Ответить
0

Бригита для новичков, не требует аима. Дзена вообще не трогали (как и лор лел). Основной импакт ДД делают, иф че.

Ответить
–2

Бригита была маленьким Райнхардом. Личила не очень, зато танковала. Теперь лечит так, что не трудно брать первое место матча по лечению, но схлопывается чуть сложнее стекла. Т.е. уникального бойца скорректировали до средней медианы. Дзена именно что не тронули, поэтому этот ДДшныц Хилер теперь смотрится едва ли не трольпиком. Он круто домажит, но как хеллер хорош только в ульте. А теперь нельзя взять трёх хеллеров, что бы закрыть недостаток лечения полухеллерами.

Ответить
1

хосподи откуда вы все это берете, научитесь уже играть немного перед тем как рассуждать о балансе

Ответить
0

брать флекс хилл, а не майн хилл

Ответить
–1

В любом случае слота два и если берёшь Дзена просачивается по хиллу в секунду.
Это конечно далеко не автопоражение, но авторы специально нас ужимают в 2-2-2, намекая что хеллер всё же должен брать хеллера, а не ДД.

Ответить
4

Какой еще "хеллер" в пизду, это отвратительно

Ответить
0

Разве Дзена трогали за последнее время?

Ответить
–1

Как раз нет. И теперь его сфера на 30 единиц в секунду смотрится жалко, ибо хеллера всего два. Нельзя взять к обычному хеллеру ещё и Дзена с Бригиттой, что бы на полставки танковать и домажить в купе к основной роли.

Ответить
0

Можно, конечно же. Есть другие классы с возможностью к самохилу/регену. И если у нас танками дива и свин, а дамагерами рипер и солдат, то как раз есть смысл в "полухилере".

Ответить
0

Согласен, ситуации есть, но в целом 2-2-2 это про ограничения.
От былой Бригиты вон мало что осталось. Тем, кто не умел её контрить конечно на радость, но геймплей за неё стал на порядок скучнее. Малая мобильно+больше не танкуем. Но зато хилл реально мощный, правда героев с мощным хилом и без неё не мало.
А с Дзеном порой реально ощущается недостаток регена. Вроде бы и сфера на тебе и весь мощный урон ты на матрицу ловишь, но здоровье быстро стремится к нулю.

Ответить
0

Рожденное поколением нытиков, которое в свою очередь...

Ответить
6

Не припомню, чтобы раньше ныли про токсичность. Буквально последние лет пять

Ответить
0

Просто сейчас у этого целое слово есть, а раньше не было.

Ответить
6

было, просто когда то это называлось "это мне не нравиться"

Ответить
1

Раньше был принцип «Это интернет, детка. Здесь могут послать нахуй», и если он не попадался на глаза 2-3 раза в день, то вы как-то неправильно сидели в интернете.

Другое дело, что тогда и не было доступа в сеть с любого 50-долларового девайса, который даже в странах третьего мира вручают почти каждому дожившему до 5 лет. Короче да, раньше было круче, но не потому, что люди были другие, а потому что их здесь не было. (Сука, даже реддит засрали.)

Ответить
0

Мир он такой, кусок говна

Ответить
0

Можно вспомнить времена компьютерных клубов, когда залы переполнялись вскриками рассерженых школьников "да он подсматривает! так нечестно! да ты читер!!!". Что тогда, что сейчас, нихуя не приятно было это всё наблюдать. Так что да, просто у явления появился термин

Ответить
0

не ну да, были такие, но таких орущих никто не любил и с ними особо никто не играл. удачи ему с его "так нечестно", а сейчас они диктуют правила, ну тип.

Ответить
2

ну тип сейчас таких и называют токсиками. И если раньше ты мог играя по сетке просто кикнуть его с сервера, то в современном командном шутере с автоподбором тиммейтов - хер. вот и проблема

Ответить
0

И то верно. Кто-то ноет из-за токсичности, как таковой, а кто-то - просто из-за любого упоминания слова "токсичность". Так и живём.

Ответить
16

Ну в Овере идеальный интерфейс, особенно внутриигровой, ничего не мешает обзору и не отвлекает, но в тоже время очень информативно все

Ответить
–3

"ничего не мешает обзору и не отвлекает"

Страшно узнать в каких играх интерфейс тебя отвлекает.

Ответить
2

Кстати, это все можно отключать..

Ответить
0

Так-то в овере с интерфейсом все хорошо. Хоть делай delay под нанонож, отлично видно же.

Ответить
–1

в любой игре от колды до доты, везде интерфейс говеный и мало информативный, а там где информативный он на пол экрана

Ответить
14
Ответить
10

Я прям не могу описать радость от ввода ролей в ОВ. Есть некоторые минусы, но они настолько ничтожны по сравнению с плюсами. Еще в большей степени это введение в хорошую сторону отразилось на танко и хило плееров.
Вчера весь вечер играл в соло, большинство побеждали, а даже сливные катки в основном были интересные.
Я очень доволен.

Ответить
–6

Новый "Поиск по ролям" в овере — идеальный пример импотенции отдела баланса + реализации относительно хорошей идеи через жопу. Кто сказал, что 2-2-2 оптимален? Где свап ролями? Почему это теперь в квиках? Кошмарное гейдизайн решение, которое в прямом смысле ограничивает игроков и режет вариативность. Но...
...игроки жрут, хули

Ответить
12

Пять ДД через катку или вантрики, охуенная вариативность.

Ответить
0

Вантричество — важная составляющая способа апнуть рейтинг в большинстве подобных игр. Пусть это и крайность, но человек, который играет на 10 героях, обычно ни на одном из них суперкруто не играет. Хочешь бороться с вантричеством — побори причины этого (хотя хз, как ты собрался с особенностями мозга и желанием выиграть бороться), а не следствия.
А насчет 5 дд — если (_допустим_) это работающая стратегия, так может, стоит пофиксить причины этого, а не сажать в клетку игроков? Или может стоит увеличить приалекательность геймплея на танках и саппортах? Хотя не, это думать надо, мы маленькая инди-компания, введем лок 2-2-2

Ответить
4

Ты ж если и играл, то у тебя ДД главная роль, да? А еще скорее всего, когда тебя просят взять танка ты говоришь "Так это ж кивки!" Если нет, то вот от таких людей сделали лок в 2-2-2.

Ответить
1

Я во всех соревновательных играх (не только в овере) своих занимался филлом 75% времени, а ты мне тут предъяву кидаешь, что я "тот самый дд". На личности перейти легче, чем по теме чето ответить, понимаю

Ответить
1

Свапа ролями не будет из-за отдельного рейтинга для каждой роли

Ответить
0

Да, с одной стороны это логично. Но это и является проблемой.

Ответить
1

Есть и менее очевидные проблемы — до введения 2-2-2 многие концепции персонажей можно было еще на этапе прототипа выбрасывать на помойку.

Скажем, если в игре есть Рейн, Ориса, Винстон, то, привет — больше нельзя добавлять персонажей со сколько-нибудь мощными щитами — через день эта 5-танковая херня под бастином будет висеть в мете бронзы-платины до второго пришествия.

Ответить
0

мета бронзы-платины

До мастера меты не существует, можно апнуться в 3500 на любом герое

Ответить
–1

Значит нужно делать нормальный контрплей щитам, а не делать костыли в виде ограничений

Ответить
0

2-2-2 не идеален, но он хорош в большинстве случаев. За счет отрезания небольшого куска вариативности, типа три танка + три хила, они ввели понятную юзабельную систему, в которой стало сильно больше интересных игр.
А в квиках это, потому что квики почти с самого введения ранговых стали местом для тренировки перед ранговыми, а для фана есть аркада и кастом игры.
Так тчо все они делают четко, и это отличное геймдизайн решение.

Ответить
1

Почему-то я очень болезненно принимаю большинство изменений овервоча
Ладно уже про классику прошлых сезонов типа 4 танков и 2 хилов можно забыть
Но как быть, если вы с другом, например, хотите поменяться. Ты берёшь дд, а он хила
Игра же к контрпикам привязана, а эта обнова уничтожает этот игровой момент
А ещё реворк симметры не могу простить. Первые сезоны всегда входила в мой топ5 по времени игры, сейчас почти не захожу за неё
Но интерфейс хороший)

Ответить
11

Раньше Симметра была куском говна, сейчас против дабл щита это маст хев и так же в атаке на первую точку она идеально подходит на некоторых картах

Ответить
0

Ну тут спорно, в даймонде она была бесполезна, но в сильвер-голд на консоли ее автонаводка и порталы решали
Не спорю, что она стала сильнее, но она стала совсем другой. Проще было бы запилить нового героя, как мне кажется

Ответить
0

Сейчас в лиге на симметре играют активно, смотри последние игры ванкувера иди нью-йорка, где сим+баст в атаке на нумбани рвут классических фару с рипером.

Ответить
6

Тут теперь суть такая, что каждый должен занать свою роль, если ты ДД и у них сть фара, а у вас Джанк и Риппер, то явно кому-то надо свичнуться на хит скана да, сейчас это еще так не работает на лоу ранках, но теперь даже на лоу люди будут привыкать и учить контр пики.

Игра стала учить играть правильно, то есть если раньше было так: взял кто-то хила, потом по его мнению "ДД не дамажат", он свитчил хила на ДД, мол, сейчас я вам покажу, как надо. В команде оставался один хил, который конечно же не справлялся и зачастую шел слив.

То теперь дела обстоят так, взял этот кто-то опять же хила, смотрит, что ДД не дамажат, а самому уже ДД не взять, остается только одно - усиленно этих ДД хилиить, что в любом случае лучше чем 3ДПС 1 хил.

И опять же, системе и месяца нет, люди научаться и быстро.

ЗЫ Не буду кривить душой, я вчера и сам ловил себя на мысли, что "ДД дно, вот я б щас взял и показал", но не мог, так как танчил и хилил, и мне оставалось только свою роль отыгрывать лучше и это давало результаты. Единственно, что бесит - ДПС Мойры, когда нужен хил и баптисты снайперы.. Но это тоже вопрос времени.

Ответить
1

Справедливости ради могу сказать что система еще только появилась, я полагаю ее еще будут развивать и ВОЗМОЖНО разработчики прислушаются и реализуют со временем возможность свапа героев и изменения состава команды (не знаю как, м.б. введут блиц-голосование по типу кс го с необходимостью всеобщего одобрения).
И да, за симметру тоже нет желания играть после того реворка... Возможно аналогичная ситуация и с Бригиттой будет. Хотя кому-то нравятся такие ребалансы, каждому свое.

Ответить
0

Бригитта в помойке уже. В бета сезоне ни разу ее не видел в пиках_

Ответить
0

Я после нерфа Мей дропнул, пусть дальше нерфят/реворкают, чо.

Ответить
2

Радует что про интерфейсы в играх стали чаще разбирать в статьях. Очень недооцененная тема, по которой вообще мало что можно найти.

Ответить
0

ну и ракал

Ответить
2

Тоже обратил внимание и ужаснулся таким цифрам.
Помню вытаскивал аккаунт знакомого с ~900 ср, у него были регулярные перебои с интернетом и старый бсодящий пека, что и загнало его в такие дебри. В чате слышал детей и видел очень странное поведение людей, играющих будто под музыку или просто под чем-то крепким. Брр.

Ответить
0

Судя по скринам, в овере если ты ДД, то ждать больше 10 минут, это правда?

Ответить
1

В около топ 500 люди по 30 минут ждут)

Ответить
0

Фига! Откуда инфа?

Ответить
1

Dafran, Soon и др. топовые игроки.

Ответить
0

От 4 до 10 минут в зависит от времени и рейтинга

Ответить
0

Смотря рейтинг, время, сервер. На даймонде до 8ми минут вечером в 19 по мск.

Ответить
0

На золоте по 3 минуте жду

Ответить
0

Блин, снова этот баг с тем что комментарии через браузер не отображаются >_<

Ответить
1

ты просто токсичный

Ответить
0

Почему? 0_0

Ответить
0

Дебажим пока. Ты комментарий не редактировал кстати?

Ответить
0

Ну, зависит от того, что значит "редактировал". Сам текст не менял, но увидев, что комментарий не отобразился, пару раз от злости покликал на "редактировать" "отменить". Не знаю, повлияло ли это на что-нибудь.

Ответить
0

Есть те кто побовал это нововведение? Сильно увеличилось ожидание матчей?

Ответить
0

у меня дпс время ожидания около 6-7минут, танки и хилы 2-3минуты, это все на даймонде

Ответить
0

Ну то есть ожидание не сильно выросло? Просто мне казалось что такое строгое разделение очень сильно увеличит ожидание, потому что никто не захочит играть за хилов

Ответить
2

7 минут это по твоему мало? Раньше для меня поиск больше 1 минуты я отменял и делал новый поиск ибо казалось, что это баг какой то, что больше минуты ищет катку

Ответить
0

Ну вообще относительно мало.

Ответить
2

7 минут ждать чтоб сыграть минут 20 в среднем, ну не очень и мало.

Ответить
0

Стало очень долго, относительно того, когда было без ролей

Ответить
0

Ну блин, ты на даймонде играешь, на золоте-платине 2-3 минуты дд ожидания. Танк и хилл вообще меньше минуты

Ответить
0

Почему это никто не захочет играть за хилов? За них весело играть. Да и когда играли в 6-м, так же ждали. Люди рассосутся по рейтингам и 3-4 минуты для ДД я думаю будет нормой.

Ответить
0

на дпс ожидание стабильно от 4х минут, чаще 7. Танки и поддержка - зависит от времени суток, иногда и 20 секунд не проходит, а ты в матче уже, а вообще больше 2х минут ожидания не видела на лайф серверах

Ответить
0

Увеличилось только у дпс, остальные как раньше

Ответить
–1

Особый смак, когда я играл с друзьями (один дпс мейнер, второй калибровался на дпс), и мы в пятницу вечером искали матч почти двадцать минут из-за двух залоченных ролей дпс в нашей тиме) Я успел почитать новости, початиться в комментариях, заварить чай, забыл что мы ищем матч и начал смотреть фильм, но потом сигнал о начале боя заставил меня поставить фильм на паузу и мы всё же сыграли)

Ответить
0

А если бы этого не было - вы бы зашли в катку сразу, взяли двух ДПС, кто-то ещё взял бы ДПС и вы бы все сливались дружно и весело.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]