Основы левелдизайна: лестницы

В каких случаях они могут дезориентировать, и какого размера должны быть ступени, чтобы лестницы выглядели корректно.

Преподаватель левелдизайна и бывший ведущий левелдизайнер Starbreeze Studios Томми Норберг опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал о лестницах в играх. Важно понимать, что все правила в этом тексте — лишь советы, которые можно игнорировать, если у вас есть веская причина для этого. Пересказываем содержание треда.

Также Норберг подробно перечислил несколько основных типов путей в играх. Мы сделали выжимку на основе его рассказа.

Эта лестница, вероятно, ведёт к чему-то особенному
Эта лестница, вероятно, ведёт к чему-то особенному

Лестницы — это не просто способ подняться или спуститься, а полноценный геймплейный элемент, который влияет на пользовательский опыт. Поэтому не стоит расставлять лестницы лишь в одних переходах из комнаты в комнату. Вместо этого попробуйте поместить их на основное игровое поле, где происходит действие, а не на промежуточной территории. Это позволит создать вам более интересные геймплейные ситуации.

Используйте перепады высот, которые возникают благодаря лестницам
Используйте перепады высот, которые возникают благодаря лестницам

Ширина также имеет значение. Узкие лестницы вызывают напряжение и тревогу — это работает одновременно с подъёмами и спусками. Узкие проходы создают ощущение, что они ведут на чердак или в подвал. А все знают, что там водятся монстры.

Широкие лестницы вызывают чувство чего-то величественного и важного. Это ощущение особенно усиливается, если они ведут наверх. Такие проходы готовят игрока к чему-то особенному, что обязательно нужно увидеть.

Основы левелдизайна: лестницы

Помните, что подъёмы и спуски вызывают определённые эмоции. Если вы поместите дверь, ведущую к боссу, на небольшом спуске, а перед ней поместите широкие ступени, то это создаст ощущение чего-то важного и величественного.

Это же касается и ситуаций, когда нужно возвысить элемент и показать его величие. К примеру, королевский трон стоит располагать на пьедестале, к которому ведут широкие ступени.

Основы левелдизайна: лестницы

Ступени, ведущие вниз, не всегда видны, если смотреть на них сверху от первого или третьего лица — нужно подойти практически вплотную, чтобы их заметить. Есть два простых решения этой проблемы. Во-первых, если площадка находится на крыше, то можно добавить вертикальную лестницу, которая выделяется на фоне окружение. Во-вторых, можно повернуть ступени — это сделает лестницу заметной, а сам путь станет интереснее.

Основы левелдизайна: лестницы

Не стоит напрямую соединять дверной проход и лестницу — между ними всегда нужно оставлять небольшую платформу. Если вы не сделаете такую промежуточную зону, то подобный дизайн просто усложнит вам работу. К примеру, вы не сможете добавить туда дверь, потому что ей будет неудобно пользоваться. Но помните, что подобные правила можно нарушать, если у вас есть веская причина, обусловленная дизайном игры.

Основы левелдизайна: лестницы

В реальности лучше избегать создания лестниц, у которых менее трёх ступеней — на них очень легко оступиться или споткнуться. В играх такого правила нет — вы можете использовать столько ступеней, сколько вам нужно. При этом лестницы добавляют вертикальность, что делает дизайн локации интереснее. Так что не забывайте использовать ступени.

Основы левелдизайна: лестницы

В реальности комфортные ступени имеют следующие параметры: высота — 17 см, глубина — 29 см. В играх обычно применяется модульный подход, поэтому размеры всех элементов должны сочетаться друг с другом. Часто используются следующие параметры: высота — 20 см, глубина — 30 см. Благодаря таким характеристикам лестницы будут корректно соединяться с полом, хотя ступени будут казаться немного больше, чем в реальности.

Комфортный размер лестниц в жизни — 17-18 ступеней, поэтому постарайтесь не делать более 20, если у вас нет веской причины для этого. Лестничная площадка по глубине должна быть не меньше ширины ступеней.

Основы левелдизайна: лестницы

Для лестниц наклон в 45 градусов — величина, которую не стоит превышать. После этого они становятся слишком крутыми, поэтому старайтесь избегать этого.

В некоторых студиях считают, что вертикальные лестницы в какой-то мере отнимают свободу игрока (вероятно, речь идёт об Arkane Studios — DTF). Тем не менее они могут быть полезным инструментом для левелдизайна, если применять их осторожно.

Основы левелдизайна: лестницы

Если у вас получается слишком длинная лестница, лучше прервите её, повернув в сторону. Будет ещё лучше, если в вашей игре предусмотрена возможность делать изогнутые лестницы. Это повысит читаемость и создаст чувство потока.

Также постарайтесь выдвинуть лестницу хотя бы на одну ступень дальше, чем стена. Так игроку будет проще заметить, где находится подъём наверх.

Основы левелдизайна: лестницы

Винтовые лестницы выглядят круто, но на самом деле они дезориентируют во время подъёма, поэтому постарайтесь их не использовать. Лучше применяйте более стандартные лестницы с площадками.

Основы левелдизайна: лестницы
218218
50 комментариев

Не вижу в статье лучшей лестницы за историю геймдизайна:

59

А как тебе такое ?

10

Комментарий недоступен

6

А как тебе такое, Илон Маск?

Смотреть с 7:16

https://youtu.be/4Tw0EUV5AFU

2

Хера себе у него бицуха. На 70 метров залазишь - руки трясутся. 

2

Увлекательно .–.
Могли бы уже камеру по-другому направить.

Комментарий недоступен

17