Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

Пройдемся по визуальным особенностям игр от инди-студии, подарившей нам Don’t starve.

«С каждой новой игрой мы стремимся получить опыт, который раньше не испытывали» — Klei.
«С каждой новой игрой мы стремимся получить опыт, который раньше не испытывали» — Klei.

Стратегия разработки канадского паблишера заключается в принципе «много гипотез, быстрые решения». Каждый год сотрудники устраивают игровой джем: на 48 часов закрываются от мира и создают прототипы игр. Готовые проекты студия стремится как можно быстрее передать игрокам, чтобы продолжить работу сообща. Помимо этого, Klei известны уникальным визуалом. Мы решили посмотреть, как менялся их игровой дизайн от первого проекта до сегодняшних дней.

Топтание по граблям

Уже первая игра Eets, которую четыре друга делали в подвале после работы, была экспериментом. Но она выстрелила, и крупный европейский паблишер Frogster купил права на ее издание за 90 000 евро. Правда, не продал больше ста копий.

Не думаю, что эти ребята ещё когда-нибудь с нами заговорят. С одной стороны, это было невероятно крутое событие. Но насколько это было хорошо, настолько же и плохо.

Джейми Ченг, основатель студии Klei
SugarRush Gameplay Trailer.
В дизайнах персонажей узнаются черты будущих Shank и Don’t Starve.
В дизайнах персонажей узнаются черты будущих Shank и Don’t Starve.

Klei сделали еще один рывок: совместно с EA в 2010 году выпустили успешные Shank, а затем и Shank 2. За ними последовал Mark of the Ninja с Microsoft Studios. А с 2013 года Klei Entertainment перестали пользоваться услугами издателей. Правда, в конце января 2021 года прогремела новость о продаже контрольного пакета акций китайскому холдингу Tencent. Но это уже другая история.

Визуальный стиль

Успеху по художественной части Klei обязаны художнику Джеффу Агала.

Скетч Джеффа Агалы 2010 года после просмотра G.I.Joe Resolute
Скетч Джеффа Агалы 2010 года после просмотра G.I.Joe Resolute

Он сотрудничал со студией с первой игры. Тогда его основным местом работы была компания Atomic Cartoons, а в Klei он приходил в «ночную смену», как он сам выражается, отдохнуть от однотипного производства. Со временем Джефф полностью перешел в Klei, где в итоге стал креативным директором .

Весь визуал студия создает на основе классической анимации. На конференции GDC в 2017 году Агала показал на примере Mark of the Ninja, Shank и Don’t Starve, как им удается перенести рисунок от руки в диджитал.

Тогда студия делала всю производственную часть во Flash.

Сегодня Klei создают анимацию в Adobe Animate. Мы попросили студию немного рассказать о производстве:

Наши художники пользуются Wacom Cintiq для создания дизайнов и Adobe Animate — для внутриигровой графики и анимации. Мы создаем перекладку: разбиваем персонажа на части и используем систему символов. Затем мы запускаем пользовательские сценарии экспорта. Они записывают символы и анимацию в пользовательские файлы данных, которые может загружать игра. Благодаря этому нам не нужно анимировать персонажей повторно.

Библиотеками ассетов экономят время и силы на производство анимации.
Библиотеками ассетов экономят время и силы на производство анимации.

Еще один плюс нашей системы анимирования — вовлечение комьюнити. К примеру, мы выложили текстуры Don’t Starve в открытый доступ, и игроки создают моды с собственными персонажами.

Джефф Агала
Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

Производственные приемы Klei успешно работают, хоть и не уникальны. А что с игровым дизайном?

Безумный Eets

Первая игра студии, демо которой Ченг сделал еще в колледже. Игра сразу полюбилась пользователям за интересные головоломки и оригинальный визуальный стиль.

Окружение в Eets — это хаотичный набор забавных существ и предметов. Киты проглатывают героя, а потом плюются им под определенным углом. А гравитационные пилюли позволяют персонажу ходить вверх ногами.

Мы учились на Eets. Целью было создание хорошей игры в свободное время без финансовой поддержки. Мы собирались по вечерам и накидывали самые безумные идеи.

Чем дольше всматриваешься в картинку, тем больше странностей находишь. У кита золотой зуб?
Чем дольше всматриваешься в картинку, тем больше странностей находишь. У кита золотой зуб?

Дизайны локаций — несуразные в минималистичном стиле с капелькой гротеска. Это оживленные пейзажи: холодные пещеры, сумеречный лес или залитая солнцем пустыня.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался
Главные вдохновители Eets: слева Lemmings, справа — The Incredible Machine.
Главные вдохновители Eets: слева Lemmings, справа — The Incredible Machine.

Под милой внешностью Eets сталкиваются геймплеи Lemmings и The Incredible Machine, а сумасшедшие персонажи ставят в тупик даже самых опытных игроков, — так характеризуют свое творение создатели.

Shank и Shank 2 — оживший графический роман

Вторая игра Klei резко отличается от предыдущих проектов брутальностью и жестокостью, из-за чего критики встретили ее неоднозначно. Зато художественный стиль похвалили многие.

Сценарий к игре написала Марианна Кравчик, работавшая над игрой God of War. Арт и история стали отправными точками разработки. Студия хотела создать классический 2d экшен в стиле графического романа:

Для меня Shank — это новый взгляд на классические игры beat'em up. Мы хотели сделать игру с уникальным внешним видом, поэтому сделали упор на создание запоминающихся кинематографических сцен.

Вдохновением стали игры Double Dragon, Final Fight, Metal Slug и Devil May Cry, а классический герой боевиков Эль Мариачи — прототипом антагониста. Но создателям не хотелось быть слишком серьезными, поэтому от драматического пафоса отказались.

Слева скрин Final Fight, справа кадр из фильма «Эль Мариачи» 1992 года.
Слева скрин Final Fight, справа кадр из фильма «Эль Мариачи» 1992 года.

Джейми Ченг и Джефф Агала признаются, что дизайн игры был сильно вдохновлен комиксами. И это заметно в реализации кат-сцен: без отрыва от игры в виде фреймов . Они идеально соответствуют стилю комиксов. А простой игровой процесс позволяет следить за ними даже во время боя.

Сториборды к игре сделаны в стиле фреймов из комиксов.
Сториборды к игре сделаны в стиле фреймов из комиксов.

Mark of the ninja — канонический ниндзя

Экспериментальная стелс-игра с боковым видом, что само по себе интересно, ведь раньше так никто не делал.

Почти во всех играх про ниндзя они смертоносные, но не проворные и незаметные. Я решил исправить это.

Нильс Андерсен, дизайнер

Вдохновила разработчиков серия игр Thief. Команда решила повторить эту игру, но в 2D и с боковой прокруткой. На основе предыдущей игры, Shank, художники нарисовали большую часть фонов и персонажей.

Эволюция дизайна главного героя.
Эволюция дизайна главного героя.

Видимость и слышимость в игре четко переданы через визуал: круги показывают, как далеко распространяется звук, а свет и обзор противника изображены конусами. Подсвеченные персонажи появляются в полном цвете, а персонажи в тени — черно-белые. Когда у охранника возникает подозрение, отмечается место, которое привлекло его внимание, а если он подает сигнал тревоги, отображается его продолжительность.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

«Антисоциальная» Don't Starve

Пожалуй, самая значимая для Klei игра. Единственный проект, который студия постоянно расширяет и для которого выпускает новые DLC.

Создатели вдохновлялись главным образом песочницами Minecraft и Lost in Blue, но мрачный бертоновский стиль и суровые механики резко отличают ее от референсов.

Команда предложила игру-выживание, где игроку нужно защищать костер от антропоморфных свиней. Со временем игра становилась все сложнее и непонятнее. В конце концов мы решили сделать дизайн более суровым. А хардкорность происходящего подтолкнуло к отказу от обучения и достижений.

Кевин Форбс, разработчик Klei

Добродушные арты сменили жутковатыми. Художественный стиль отражает динамику игры: быстрая и свободная, как набросок. Главными вдохновителями в стилистике стали Тим Бертон, Эдвард Гори и «Семейка Аддамс».

Слева ранние концепты главного героя, добродушный парень похож на Флинстоуна. Справа — итоговый вариант, смесь скетчей Тима Бертона с картинами Эдварда Гори.
Слева ранние концепты главного героя, добродушный парень похож на Флинстоуна. Справа — итоговый вариант, смесь скетчей Тима Бертона с картинами Эдварда Гори.

Don’t Starve создавался публично. Игрокам выкатили «черновой вариант», чтобы узнать их мнение.

Мы хотели взять минимум людей — нас было всего четверо — и очень быстро и дешево сделать игру жизнеспособной. Затем выпустить ее в онлайн к пользователям, чтобы они сами сказали, чего хотят.

В июне 2020 года на официальном форуме Klei объявили о скором выходе мобильной игры Don't Starve: Newhome. Но разрабатывают мобильную адаптацию не сами Klei, а партнер уже упомянутого Tencent, Shengqu Games.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

В Don't Starve: Newhome будут совершенно новые функции, включая кооперативные многопользовательские режимы, более быстрые игровые сессии и персонализированные системы развития. Уникальный художественный стиль, исследовательский геймплей и свобода творчества сохранятся. В игре также будет новый сюжетный режим и многое другое.

Klei

Invisible ink

Пошаговая стелс стратегия в духе шпионской фантастики 50-60 х годов и киберпанка. Klei вдохновлялись эстетикой игры Neuromancer 1988 года, а игровой процесс навеян играми X-COM и FTL.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

В отличие от Mark of the Ninja, здесь боевые действия сведены к минимуму. Наоборот, чем незаметнее и мирнее игрок выполнит задание, тем больше очков он получит в конце.

Ранний концепт Invisible ink.
Ранний концепт Invisible ink.

Invisible Inc разительно отличается от Mark of the Ninja, но наш опыт помог решить массу проблем стелс-дизайна в новом сеттинге, не копируя функции напрямую. В частности, мы быстро сделали намерения охранников читаемыми.

Джеймс Ланц, программист и технический дизайнер
Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

В очередной раз игра Klei получила положительные отзывы игроков за оформление и даже стала финалисткой на премии «Превосходный дизайн» на IGF в 2015 году.

Это очаровательная банда с элегантно заостренной мускулатурой и головами с Острова Пасхи. У них чудесный британский акцент. Очень жаль, что они мало разговаривают и не особо влияют на сюжет.

Модели персонажей Invisible Inc.
Модели персонажей Invisible Inc.

Oxygen Not Included

Еще одна игра-выживание. Сюжет разворачивается на пустынном астероиде, где команде астронавтов нужно выжить с минимальным набором запасов.

Забавный стиль резко контрастирует с разрушительной ситуацией. Дизайн персонажей похож на героев Don’t Starve, но в более доброй концепции ранних набросков.

Если сравнить концепты игр, можно проследить смешение стилей обоих концептов и их эволюцию в новую стилистику.
Если сравнить концепты игр, можно проследить смешение стилей обоих концептов и их эволюцию в новую стилистику.

Oxygen — вторая игра на выживание Klei и отличается от Don’t Starve не только сюжетом, но и динамикой. Если там все происходит стихийно, то в Oxygen от игрока потребуются умение мыслить на перспективу. Ведь нужно постоянно следить за оборудованием, состоянием людей и принимать стратегические решения.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

Игры последних лет: Griftlands и Hot Lava

Hot Lava

Hot Lava — это первый заход Klei на территорию 3D-игр. Персонажи перемещаются по дому, где пол — горячая лава. И хотя идею коммьюнити Steam приняло на ура, с точки зрения графики в ней нет ничего примечательного.

Как рассказали Klei в комментарии Smirnov School, они пока не писали официальных выводов по Hot Lava, да и делать их пока рано, ведь работа над игрой еще не закончена: до сих пор выпускаются обновления.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

Griftlands

Очередной «рогалик» в формате карточных игр — Griftlands. Игру разрабатывали больше четырех лет и, по признанию самой студии, она повидала больше сложностей, чем любой другой проект. Чего только стоит резкий уход от пошаговой рпг к карточным механикам.

Игра сделана в беспроигрышном стиле Klei: быстрый рисунок от руки, подобный Don’t Starve или Oxygen. Но сами герои унаследовали угловатые черты персонажей Mark of the Ninja или Invisible Ink.

Это экспрессивный и минималистичный стиль. Мы вдохновлялись французскими и бельгийскими Sci-Fi комиксами 70-80х годов. Все персонажи детально прорисованы, и мы потратили много времени на каждого из них.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

Две колоды карт, для боя и для переговоров, за счет символики хорошо сочетаются между собой. Но сами арты не передают индивидуальность действия, поэтому игроку придется потратить время на их изучение. В одном из обзоров автор прямо называет карточки скучными и сравнивает их с визуалом Hearthstone или Magic the Gathering.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

А вот эстетика игрового мира и нарратив понравились многим: большой выбор заданий, шансы построить новые отношения и получить бонусы. Приятный дизайн не остался незамеченным.

Сегодня художественный стиль Klei работает в двух направлениях. Первый — стилизованные мультяшные персонажи, как в Don’t Starve и Oxygen. Второй вдохновлен комиксами. В Griftlands мы наблюдаем смешение этих стилей. Контуры персонажей все более скетчевые, а мир напоминает ландшафты Don’t Starve.

Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

В одном из интервью 2020 года Кевин Форбс говорит, что основа успеха Klei — независимость. Студия легко может себе позволить эксперименты и резкие изменения концептов в середине разработки без производственных просадок и перегрузки сотрудников. Интересно, удастся ли Klei сохранить магию авантюрных решений и стабильность работы в будущем?

Текст написала Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

4040 показов
2.2K2.2K открытий
11 репост
4 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Их купил Tencent

Ответить

Griftlands - очень крутая и интересная игра. Только хочется еще кампаний, персонажей и локаций! 

Ответить