Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки. Парни из Bluepoint выкинули всё не важное, оставив, как он говорит «душу игры». А затем уже поверх навесили графику, физику и остальное.Говоря про японцев Гэвин отмечает, что они очень дружелюбны, и он не чувствует в стране чужим. Но практики отличаются от западных. К примеру, на западе нормально, когда член команды интересуется проектом и даёт фидбек. В Японии люди при разработке не особо делятся своими мыслями и идеями.Изначально разработка велась на PC. После получение девкитов продолжили уже на консолях. Движок Bluepoint кроссплатформенный, поэтому особых проблем у команды с этим никогда не возникало.Несмотря на полностью заново созданные анимации (женские анимации вообще с нуля), делалось всё с оглядкой на оригинал, чтобы оставить те же самые тайминги и т. п.Отвечая на вопрос о том, какие качества важны для креативного директора, Гэвин отмечает, что самое важное — умение слушать. У каждого есть своё мнение и видение, вам необходимо знать, чем занимаются сотрудники.На протяжении всего процесса разработки на команду давил тот факт, что игру нужно закончить к выходу нового поколения консоли от Sony. Никаких переносов. #GDC #suvitruf_gamedev #demonssouls
Комментарий недоступен
Мне, на самом деле обидно, что редко ролики с GDC про геймлев переводят, но зато каждое бесполезное видео от Digital Foundry приносят.
Пусть полностью присваивает, ибо подсайт все чаще и чаще проходит мимо интересов редакции
Пропустил слово, видимо!
Знать, интересоваться, понимать?
понимать
Комментарий недоступен
Ну мне вообще сложно представить, как они умудрились взять старый код и поверх некого накрутить всё остальное. Если это реально так, то какие ж там охуенные разрабы, если писали настолько переносимый и модульный код.