Красного должно быть в меру — главные принципы UX в Bloodlines 2 Материал редакции

Поиск собственного стиля, разделение экрана по зонам и доступность для всех игроков.

В закладки
Аудио

Ведущий UI/UX-дизайнер Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Рейчел Лейкер в блоге разработчиков рассказала, как её команда создаёт дизайн меню, HUD и остального интерфейса в игре. По её словам, например, разработчики очень осторожно относятся к красному цвету, который отражает в интерфейсе только главные элементы. Мы выбрали из текста главное.

UX (User Experience) в играх — это отображение контента и систем таким образом, чтобы пользователь мог их понятно интерпретировать для себя. Обычно в играх есть огромное количество аспектов, которые влияют на опыт геймера, но далеко не все из них находят своё отражение в интерфейсе. Поэтому задача UX-дизайнера заключается в том, чтобы выяснить, какая доля информации необходима пользователю; когда она ему нужна; как она должна подаваться и так далее.

Сеттинг Bloodlines 2 определяет её эстетику — современный нуар, конфликт старого и нового, традиция против прогресса. Разработчики постарались отразить этот контраст и в интерфейсе. Вдохновением для него стал стиль нео-нуара и современных медиа.

Основные черты UI в Bloodlines 2 — высокая контрастность, яркие цвета. Также команде было важно сделать так, чтобы выбранный стиль не мешал передаче информации — функция всегда важнее формы.

Для иконок было определено несколько критериев, которые определяют их внешний вид. Они должны быть современными; не напоминать научную фантастику; быть немного «потёртыми», но не безобразными.

Образ вампиров плохо сочетается с HUD и меню, поэтому разработчики хотели добиться максимальной естественности, чтобы поддержать погружение. Цветовая схема, взаимодействие с миром и управление персонажами были разработаны с учётом этого.

Для вампира кровь — это основной элемент, вокруг которого вращается всё его существование. В пользовательском интерфейсе разработчики используют красный цвет очень экономно и только тогда, когда он относится к крови — пополнение, потеря, использование и так далее. Такое решение подчёркивает важность этого ресурса и его изменчивость — пользователь должен всегда помнить об этом и действовать соответственно.

В играх с множеством сложных систем нужно передавать пользователю всю важную информацию, а это может оказаться трудной задачей. С помощью внутренней иерархии игра предоставляет пользователю правильные сведения в нужное время, не перегружая и не недооценивая его потребности.

У каждой доли этой информации есть приоритет, что позволяет легко организовать её размещение на экране. Это же касается и визуальных эффектов, которые помогают игроку понять, что наиболее важно в тот или иной момент.

В HUD элементы расположены в соответствии с вниманием игрока. Это означает, что самые важные аспекты вынесены в те места, куда пользователь будет смотреть в первую очередь. Это особенно касается систем, связанных с кровью — здоровье, голод, дисциплина, бой. Не меньше внимания уделено навигации.

Эффективное расположение элементов способствует своевременному донесению важной информации. Уведомления также следуют этому правилу — вещи, которые требуют меньшего внимания игрока, невелики и появляются в определённом месте, в то время как очень важные уведомления, например, завершение квеста, доминируют на экране.

Карта, на которой изображены зоны приоритета внимания игрока — самые важные элементы стоит размещать внизу и вверху экрана
На этой карте можно увидеть функциональную принадлежность каждой зоны на экране

С самого начала перед разработчиками стояла цель — сделать управление персонажем менее рутинным и как можно более простым. Для этого, например, был разработан единый макет для всех страниц меню. Также все кнопки находятся на одном и том же месте, а любое взаимодействие с интерфейсом даёт понятный и заметный отклик.

Ещё один критерий, который определяет внешний вид интерфейса — доступность. Разработчики понимают, что у многих игроков могут быть проблемы с цветовосприятием, поэтому, например, цвет не выступает в качестве главного способа передачи информации. Команда скорее делает акцент на контрастах, текстуре, иконографии, эффектах и тексте. Разработчики специально собирали тестовые группы таким образом, чтобы в неё входили люди с нарушением цветовосприятия.

Также авторы стремились сделать так, чтобы иконки не полагались на гендерные особенности. Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения», а классическая мужская рубашка не используется для представления гардероба. Кроме того, разработчики применяют для иконок простые идеи, которые могут быть истолкованы независимо от родного языка или культуры.

UX — это гораздо больше, чем просто размещение HUD и отображение дерева умений. Интерфейс способен максимизировать удовольствие геймера и убрать многие препятствия, которые могут возникать по ходу игры. Разработчики Bloodlines 2 стараются сделать так, чтобы пользователи как можно более эффективно использовали своё время в игре и смогли полностью погрузиться в историю.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["ux","bloodlines"], "comments": 45, "likes": 70, "favorites": 131, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 70865, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 23 Sep 2019 12:43:44 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 70865, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/70865\/get","add":"\/comments\/70865\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/70865"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–3

Первый скриншот отлично демонстрирует полное непонимание ситуации. 

Человек видимо никогда не слышал про диаграму Гутенберга (2 картинка). 

Ответить
39

А ваш коммент отлично демонстрирует эффект Даннинга-Крюгера. Вы "слышали звон", познакомились с диаграммой Гутенберга, и сразу пытаетесь ее лепить всюду, считая, что это какое-то универсальное решение. А те, кто так не считает - автоматически неправы в ваших глазах.

Диаграмма Гутенберга применима в дизайне UI очень и очень слабо. Во-первых, ее имеет смысл брать во внимание, когда работаем с краткосрочным восприятием контента, и когда пользователь с этим контентом не знаком: у него не выработаны привычки, клише, предпочтения. Во-вторых, этот подход работает тогда, когда у представленной информации есть четкое деление на "глобально" более и менее важную, и это деление НЕ ситуативно. Это прекрасно работает для текстов, дизайна сайтов, обложек и еще много чего. 

В дизайне же интерфейса игры, который контентом не является (хотя может его содержать), оба вышеперечисленных фактора идут вразрез с ключевыми принципами диаграммы Гутенберга. Элементы интерфейса долгосрочны, их юзер будет наблюдать постоянно на протяжении долгих часов игры. Причем подавлящее количество юзеров уже обладают выработанными привычками и знакомы с игровыми клише. Игроки уже знают, где обычно в играх искать здоровье, где показаны скиллы и так далее. Более того, элементы UI обладают ситуативно-переменной важностью: когда персонаж при смерти, более важен индикатор здоровья; когда планируем стратегию боя - более важны скиллы, и так далее. Это сводит на нет необходимость следования диаграмме Гутенберга и просто напросто делает ее слепое применение вредным. 

Не стоит слепо следовать никаким правилам и предписаниям. Вместо этого нужно научиться разбирать идеи, которые заложены в основе этих правил, а также проблемы, для решения которых это правило выведено. Иначе это забивание гвоздей микроскопом с умными видом.

Ответить
–8

"В дизайне же интерфейса игры, который контентом не является (хотя может его содержать), оба"

Работа с вниманием и количеством той самой информации/контента в ХАДе и является показатель того насколько хорошо он сделан. 

"Элементы интерфейса долгосрочны" — они статичны, а не долгосрочны, то что кто-то повторяет чужие паттерны, не значит что у игрока есть понимание того как взаимодействовать с интерфейсом, по этой же причине почти в каждом шутере существует интро/туториал демонстрирующий взаимодействие не только с игровым миром, но и интерфейсом. 

"элементы UI обладают ситуативно-переменной важностью: когда персонаж при смерти, более важен индикатор здоровья" — противоречие самому себе при борьбе за внимание игрока (далее идет пункт про стратегию и тп) как раз и выливается в то, что ХАД зачастую превращается в кашу, ведь на него вываливают красные гигантсткие партикли, добавляют переход в бв и тд, как раз потому что индикации ХАД (красной полосочки здоровья) не достаточно или на нее просто не обращают внимание. 

А не достаточно ее по множеству причина а) расположение б) ее статичность (игрок не реагирует на статичные элементы потому что его внимание уже устремленно на динамику) б) борьба за размеры и тд. 

Ответить
14

Упорство, достойное лучшего применения.

Ответить
8

"Элементы интерфейса долгосрочны" — они статичны, а не долгосрочны

Они статичны И долгосрочны. Это вообще не связанные напрямую понятия, характеризующие совершенно разные аспекты. 

Спорить же, что они не долгосрочны - это уже просто нонсенс, простите. Ты всерьез заявляешь, что ключевые принципы интерфейса и расположение ключевых графических его элементов постоянно меняется во время прохождения игры? Индикатор здоровья постоянно меняет положение? Кнопки скилов постоянно перемешиваются? Если нет, то о какой недолгосрочности идет речь? 

то что кто-то повторяет чужие паттерны, не значит что у игрока есть понимание того как взаимодействовать с интерфейсом

А я и не утверждал обратного. Тут у тебя классическое "чучело" (логическая ошибка). Я писал про то, что стереотипы и клише помогают игроку разобраться, и если они уже устоявшиеся, то не надо просто так их ломать, потому что ты вычитал про какие-то правила и начинаешь всюду ими тыкать. 

противоречие самому себе при борьбе за внимание игрока

Никакого противоречия нет. В разные моменты геймплея внимание игрока сконцентрировано на разные аспекты игры. Нет в интерфейсе игр никаких абстрактных элементов, которые всегда требуют большего внимания, вне зависимости от ситуацию. Именно поэтому твои диаграммы и неприменимы.

как раз и выливается в то, что ХАД зачастую превращается в кашу

А зачастую не превращается.

вываливают красные гигантсткие партикли

А зачастую не вываливают. Или не гигантские. Или не партикли. И даже если вываливают, то это отдельный вопрос реализации фидбэка.

Ты уходишь в абстрактные дебри, делаешь общие заявления и сыплешь логическими ошибками, что никак напрямую не подкрепляет твою позицию насчет диаграммы Гутенберга и никак не опровергает моих конкретных аргументов. Следование принципам диаграммы Гутенберга вообще не гарантирует, что интерфейс не "превратится в кашу" или не будет требовать "красных партиклей". 

Ответить
2

А можете показать на примерах? Или как переделать интерфейс Bloodlines 2, чтобы было по по тем канонам, о которых вы пишете.

Ответить
–7

"Диаграмма Гутенберга применима в дизайне UI очень и очень слабо."

Писать чепуху про то что диаграмма привязанная к тому как игрок/пользователь потребляет информацию не имеет отношения к UI — это да, сильно.  

Весь текущий ДТФ построен по этой диаграмме и его предыдущие версии. Вся статичная и важная информация находится в левой части, откуда и начинается ее чтение. 

Если ты не имеешь представления что такое F-паттерн в интерфейсах и не представляешь как они устроенны и почему навигация, в 99 случаев находится слева — то не надо пиздеть. 

https://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content/

Ответить
5

Писать чепуху про то что диаграмма привязанная к тому как игрок/пользователь потребляет информацию не имеет отношения к UI — это да, сильно.

Я аргументированно расписал причины. 

Весь текущий ДТФ построен по этой диаграмме и его предыдущие версии.

При чем тут ДТФ? Вам уже не один я указал на то, что сравнивать сайт и игровой интерфейс - глупость. Я также конкретно написал почему.

Если ты не имеешь представления что такое F-паттерн в интерфейсах и не представляешь как они устроенны и почему навигация, в 99 случаев находится слева

Что ты вообще несешь? Ты точно мне отвечаешь? 

Ответить
2

Писать чепуху про то что диаграмма привязанная к тому как игрок/пользователь потребляет информацию не имеет отношения к UI — это да, сильно

Взаимодействие с UI не является чистым случаем потребления информации. Вы когда едете в автомобиле, не утыкаетесь носом в приборку. А знаки и разметку не считываете из левого верхнего в правый нижний. Теперь попробуйте применить к управлению авто вашу схему.

Ответить
–2

"Вы когда едете в автомобиле, не утыкаетесь носом в приборку." — аналогию свою можете при себе оставить, тем более связанную с постоянным вниманием на одном обьекте, где вам приходится использовать все части своего тела и периферическое внимание. 

Ответить
3

Так а в чём проблема аналогии игры от первого лица и езды за рулём? И там и там есть окружение и есть информационные элементы. И там и там в первую очередь следишь за окружением, но периодически обязательно переводишь зрение на индикацию состояний.

Отличная аналогия и вам она не нравится только тем, что разрушает ваш стройный манямирок.

Ответить
–2

Ты вообще читал что я написал? Еще раз для тебя если ты читать не умеешь — это хуевая аналогия, в которой ты управляешь машиной, в которой ты используешь все части своего тела, для тебя специально РУКИ. НОГИ. ГОЛОВУ, в которой ты находишься в напряжении и постоянно обязан быть сосредоточен. 

Ты понимаешь что сидеть за компьютером — это другие условия? Судя по тому что ты пытаешься в аналогии и не умеешь читать — нет. 

Ответить
2

Ты вообще читал, что я написал? Спинному мозгу ПОХЕР, задействуются ли ноги-руки, либо пальцы-голова. Это всё равно через несколько десятков часов будет всё на рефлексах. И управляя машиной ты не задействуешь, например, моторику пальцев, которой нужно столько же ресурсов мозга, сколько и всему остальному телу.

А в напряжении и сосредоточен - вполне себе уровень погружения в игру. Я в атмосферном динамичном шутане в разы сосредоточенней, чем ара-маршруточник, лузгающий семки.

Поэтому остаётся в сухом остатке всё тот же интерфейс. Так что аналогия абсолютно верная. И, прости, это же ты тут втирал хуйню, что твои методы "универсальные и правильные"? А теперь сам же говоришь, что нихрена уже и не универсальные.

Ответить
–1

Really?

Основное внимание на дорогу, в первую очередь на встречку

Второстепенное - на знаки и пешеходов справа

Третьестепенное - на приборную панель

И самый низший приоритет кондею и музычке...

Ответить
2

Основное внимание на дорогу, в первую очередь на встречку

Во-первых, очень надеюсь, что вы не водитель. Если вы, во время вождения, основное внимание уделяете встречке (естественно, речь про вождение в целом, а не конкретный, подогнанный под желаемую аргументацию случай с перекрестком), то я не хотел бы встретиться с вами на дороге.

Во-вторых, я вас разочарую, но встречка находится не в небе. 

В-третьих, существуют такие страны, как Япония или Великобритания, где движение левостороннее а машины, о ужас - праворульные! Видимо, они тоже не слышали, что водить надо по Гутенбергу. Надо срочно им рассказать.

Второстепенное - на знаки и пешеходов справа

Очень круто, наверное, уделять "второстепенное" внимание пешеходам и знакам. Особенно, например, при езде в жилых районах. Особенно прекрасно, когда движение одностороннее.

Ответить
2

В вашей "Weak Follow Area" размещены тахометр, спидометр и зеркало заднего вида. В Праймари оптикал - голое небо. В терминал - навигатор. Пока вы смотрите в таком порядке - вы проехали на красный, пропустили поворот и превысили скорость.

Приоритет при вождении по умолчанию такой: дорожная обстановка в передней полусфере (резко тормозит машина, на дорогу выбежал ребёнок) -> светофоры, знаки и разметка (стоим на красный, не превышаем скорость, держим полосу) -> дорожная обстановка в задней полусфере (не несётся ли сзади фура, не подрежете ли кого при перестроении).

Ответить
11

Здесь неприменимо. Это не текст.

Ответить
–11

Это применимо к любому контенту, внезависимости от содержания. 

Ответить
18

При чем тут "контент", когда мы об интерфейсе говорим? Это зависит от контекста и стереотипов поведения в данном контексте. Понятно, что когда человек видит много горизонтальных рядов знаков (книга), он начинает их считывать в том порядке, в котором его приучили. А когда например он смотрит в лобовое стекло автомобиля, то первым делом ищет знаки справа вверху. Когда смотрит иллюстрацию или фотографию - смотрит в первую очередь в центр и чуть выше (где подсознательно ищет лицо) и т.д.

В данном случае карта показывает где надо располагать элементы интерфейса так, чтобы они не мешали (как раз) контенту. Вверхняя зона безопасна, так как там во-первых небо, а во-вторых, глаза игроков как правило находятся на уровне верхней части экрана. Нижняя зона уже "отработана" - при движении контент на земле там уже просмотрен. Ну и т.д.

При чем тут книга - непонятно.

АПД - то есть речь на картинке не о меню (где ваш комментарий имел бы определенный смысл), а об интерфейсе главного игрового экрана, когда игрок движет по карте.

Ответить
–7

Речь конкретно о Хаде и информации в нем, то что кто-то разложил экран на зоны (хай, лоу анд щит) — говорит о том что человек не понимает как игрок в данном контексте будет считывать информацию и чему отдавать приоритет. 

Диаграмма не только про текст, она про любой контент который расположен в поле зрения игрока/пользователя. 

"According to this eyetracking study by Eyequant these areas get the most attention"

Ответить
18

Боюсь, вы меня не поняли. То о чем вы говорите, применимо к статическому полю, вроде сайта, меню и т.д.

HUD в 3д игре, когда контент движется силами игрока, а сам HUD это дополнительный слой сверху - это совсем другая песня. +Стереотипы. Поэтому самая важная инфа в шутерах типа патронов располагается в "неприоритетном" по вашей диаграме правом нижнем углу - потому что там оружие, и все привыкли его там искать. 

В данном случае поток контента имитирует перемещение в реальном мире, когда человек смотрит в центр (объекты на горизонте), вниз под ноги, и по сторонам. Эти зоны заняты вниманием игрока. HUD занимает то, что осталось.

Вы не в теме, к сожалению. :(

Ответить
4

Если бы всё было так, то прицел в играх размещали бы не в середине экрана, а в углу. Когда человек в игре, его внимание сосредоточено на том, что происходит в центре.

Приоритет левого верхнего угла - для интерфейсов приложений, сайтов, для вёрстки книг и журналов, и работает он так не из-за того, что такова природа восприятия, а потому, что таков шаблон, выученный с детства. Например, в странах с обратным направлением текста он зеркальный.

Ответить
1

А можно ссылку на это "eyetracking study by Eyequant"?

На каком контенте оно проводилось и на каких контрольных группах?

Ответить
7

Это HUD, здесь этот принцип вообще не при чем. 

Хотя и картинка неадекватно показывает видимо, о чем идет речь. Внизу размещают крупный текст или элемент хада, не потому что он станет там заметен ( игрок смотрит примерно в центр экрана во время игры - это логично, и низ, очевидно, не самое приоритетное место) , а потому что там можно разместить крупный элемент и он не будет мешать игроку. При этом заметность обеспечит размер и оформление.

Короче, похоже что в статье что-то напутали.

Ответить
2

Держи, пригодится •ᴗ•

Ответить
–3

Спасибо 

Ответить
7

Разница в том, что вам поставили минусы за чушь в этой ветке, а вы не поленились и прошли по неотносящимся к дискуссии комментариям в других.

Ответить
5

Во-первых, это были комментарии в пределах одного треда.

Во-вторых, диаграмма Гутенберга - это концепция из пятидесятых за авторством Эдмунда Арнольда, описывающая естественное движение глаз при чтении текста вдоль и вниз циклами горизонтальных движений.

В-третьих, диаграмма Гутенберга более менее работает для равномерно распределенного и однородного текста, пустых страниц или дисплеев. В остальных случаях основная оптическая плоскость и движение глаз определяются визуальным весом и направлением элементов дизайна, их композицией, предыдущим опытом пользователя.

Lidwell W., Holden K., Butler J. Universal principles of design, revised and updated: 125 ways to enhance usability, influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach through design: http://people.sunyit.edu/~lepres/thesis/principles/119_pdfsam_POD.pdf

Ответить
0

ты продолжаешь показывать свою неосведомлённость во всём подряд. Он поставил минусы к твоим комментариям, которые несут в себе ложную информацию, а ты в нарушения правил сайта начал преследовать его (и я уверен, не его одного) минусами. Не ну это бан.

Ответить
2

Это про сайты и текстовый контент, неприменимо к построению кадра, ещё скажите что в кино стоит помещать в кадре по этому принципу объекты.) мы считываем визуальную не текстовую информацию не по тем же правилам по которым считываем текстовую, тем-более что диаграмма гутенберга сильно варьируется от текстовых систем, например для китая, кореи, японии, и ещё многих стран направление по диаграмме гутенберга будет отличаться. Оно сильно завязанно на тект, интерфейсное построение для игр и для сайтов сильно разное.

Ответить

Комментарий удален

7

**Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения», а классическая мужская рубашка не используется для представления гардероба**

Чиво блеать? Это же язык тела. Совсем ополоумели ироды.

Как это рубашка не используется для представления гардероба? (что это вообще значит) А что теперь используется? Кенгуруха или майка? Что они блеать несут. Ладно, я кажется начинаю догонять КОМУ именно отдали на разработку культовую игру.

Ответить
9

по "гардеробу"... вешалка? по "соблазнению" самому интересно, сердечки предположим это достаточно толерантно или нет. Ну а так меня всегда "радуют" подобные интерфейсы, сидишь и гадаешь, что это за иконка, что она обозначает и тд и тп

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

9

Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения»

Если вспомнить, как некоторые люди были уверены, что большое красное сердечко в играх биовар значит крепкую мужскую дружбу на века, то можно запасаться попкорном и ждать веселых срачей.

Хотя "надутые губы" вполне могут символизировать и просто поцелуй, без каких-либо "гендерных особенностей".

Ответить
0

Если вспомнить, как некоторые люди были уверены, что большое красное сердечко в играх биовар значит крепкую мужскую дружбу на века, то можно запасаться попкорном и ждать веселых срачей.

можно раскрыть вот это?

Ответить
5

Dragon Age 2 же. В первую очередь Андерс, но и у других персонажей были схожие проблемы.

Ответить
0

а, понял, было такое...

Ответить
2

Также авторы стремились сделать так, чтобы иконки не полагались на гендерные особенности. Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения»

Типа девушкам не нравятся пухлые губы? То-то у меня в школе бегали все за одним губошлепом.

Ответить
15

Как ты сюда это приплел? Видимо очень больная тема 🤔

Ответить
2

Одна вода.

Ответить
2

даже в первой части с красным не перебарщивали, но там где он был - было просто красиво

https://live.staticflickr.com/7571/15709779758_6357752c60_o.jpg

Ответить
2

Спасибо за статью, было интересно прочесть!

Ответить
0

"Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения», а классическая мужская рубашка не используется для представления гардероба."

Да ну сколько можно?

Ответить
1

Дайте мне мои кровь, кишки, распи*орасило. Секс, наркотики и рок-н-ролл. И сестер Воерман с Виви!

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "b62dd097" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }