О дизайне хоррор игр и уроках, усвоенных из Silent Hill 4: The Room

Внимание! Эта статья является переводом. С текстом оригинальной статьи можно ознакомится по ссылке.

Сегодня мы поговорим о том, как современные хорроры (особенно созданные инди-разработчиками) забывают о важных уроках из классических франшиз.

Начав писать свою 4 книгу о дизайне хорроров, я понял, что мне придется потратить много времени на перепрохождение игр этого жанра. Возвращение к одной из самых известных серий хоррор игр — Silent Hill — в очередной раз принесло мне огромное удовольствие.

Джош Байсер,

Автор «20 Essential Games To Study» и «Game Design Deep Dive Platformers», создатель сайта game-wisdom.com

Темп

Я много раз обращался к теме темпа в хоррорах. На данный момент в хоррор играх часто неправильно распределяется темп нарастания ужаса. Иногда он становится слишком медленным — это заставляет игрока скучать, и напряжение от игры снижается, — а иногда, наоборот, ускоряется до такой степени, что игроку постоянно приходится быть начеку, в напряжении, все время справляться с ужасом.

Частью этой проблемы становится то, что дизайнеры чрезмерно полагаются на скримеры и базовые событийные триггеры. На данном этапе я начинаю ожидать появления скримера в любой момент (на протяжении всей игры). Именно поэтому в Silent Hill 4: The Room меня очень удивило то, что на протяжении всей игры мне не попалось почти ни одного скримера.

Игра презентует новых монстров с помощью катсцен: вот ты идешь по тюрьме, а уже через секунду тебе показывают огромного монстра с кукольной головой, надвигающегося на тебя. Игра дает игроку достаточно времени, чтобы побыть одному и проникнуться сеттингом. Часть этого времени уходит на то, чтобы осознать все происходящее вокруг. И вот тут стоит упомянуть о другой огромной проблеме инди-разработчиков, которую многие считают плюсом.

ЛОР vs. Сюжет

Когда дело доходит до сторителлинга, существует разница между ЛОРом, сюжетом и тем, какую роль они играют в нарративе. ЛОР — это история внутриигрового мира, тогда как сюжет — история персонажа (протагониста).

Один из поворотных моментов для нарратива в видеоиграх пришел с выходом Demon’s Souls и появлением souls-like дизайна: смещение фокуса непосредственно на ЛОР, нежели на сюжет. Основная суть этой серии игр в том, что мы не спасаем мир, ведь все важные события произошли задолго до нашего появления. В каждой игре присутствует богатая история: множество игроков потратило большое количество времени только на ее разбор.

Это значит, что персонаж не имеет никакого значения для сюжета. В игре нет диалогов, вы взаимодействуете с окружением только при помощи убийств и не влияете на ход сюжета. Такое смещение интереса на ЛОР стало особенно популярным во время расцвета инди-игр — особенно серии Five Nights At Freddy’s. Причина, по которой ЛОР так хорошо работал — создатели могли углубиться в него, не включая в игру напрямую. ЛОР можно легко перенести в последующие игры серии: это дает игрокам ощущение «открытия», пока они пытаются собрать кусочки паззла воедино.

Проблема заключается в том, что такое использование ЛОРа противоположно тому, что делает хоррор хорошим. Нет никакой загадки и тайны, которую нужно исследовать. Ничего из того, что игрок может изучить, не происходит именно в игровом промежутке времени. Все, что было важно, уже случилось, и вы не играете никакой роли в самой истории. Даже если в игре присутствует главный герой, чаще всего он — просто «сосуд», который заселяет игрок.

О дизайне хоррор игр и уроках, усвоенных из Silent Hill 4: The Room

Хороший сторителлинг заставляет нас волноваться и о персонаже, и о мире

И вот здесь стоит перейти к сюжету. Он — причина, по которой игры серии Silent Hill — хороший пример хоррор игр. В каждой игре есть не только ЛОР — Сайлент Хилл и события, происходящих вокруг и внутри него, но и сюжет с главным героем.

Мы симпатизируем таким персонажам, как Гарри Мейсон или Джеймс Сандерленд, именно потому, что у них есть причина, по которой они там оказались, и эта причина становится частью тайны. Silent Hill 3, сиквел ко второй части, имеет для истории еще большее значение, так как рассказывает об истории Хизер Мейсон и о ее роли во всем происходящем.

В Silent Hill 4: The Room Генри Таунсенд совершенно потерян, так же, как и сам игрок, но он не просто безликий протагонист. Игроку сразу же объясняют ситуацию, правила, по которым работает мир игры, а после дают самому разобраться, почему эти события происходят с Генри. К слову об «отсутствии личности» у главного героя: есть еще кое-что, о чем я хочу поговорить в рамках современных хорроров.

Люди

Хорроры чаще всего играют на ощущении изолированности от реального мира. Иногда это можно назвать «чрезмерной изоляцией». Одна из наиболее эффективных техник, снижающих затраты во время производства инди-хорроров, — использование звуковых и текстовых «болванок», которые заменяют внутриигровых персонажей. Это позволяет отказаться от их анимации/рендера. Однако, здесь можно снова вспомнить первую часть статьи, где я говорю о темпе и напряжении. Когда на игровой локации нет никого, кроме нашего персонажа, меняется и уровень напряжения, который пытается создать игра.

Взаимодействие с персонажами — важная часть сторителлинга. Так мы даем нашему протагонисту шанс выразить свои мысли и повлиять на происходящее. В следующем предложении я раскритикую большинство инди-разработчиков, но я не мог это не упомянуть:

Я устал от монотонных и бессмысленных монологов, которые воспроизводят некие «бестелесные голоса»

Когда протагонист не влияет (или не отвечает) на происходящее, нам становится трудно сопереживать ему или надеяться на его успех. Если вы не делаете игру, в которой игрок равносилен персонажу, протагонист должен взаимодействовать с другими персонажами.

О дизайне хоррор игр и уроках, усвоенных из Silent Hill 4: The Room

Сторителлинг в современных хоррор играх лишает их напряжения и развития персонажа

В таких играх, как Bendy and the Ink Machine и Amnesia Rebirth, единственные показатели наличия эмоций или интереса у персонажей — пара строчек диалога в начале и непонятная бубнежка под нос во время определенных действий. Особенно этим злоупотребляет Bendy and the Ink Machine: игра постоянно показывает, что персонаж важен и напрямую связан с происходящими событиями, но при этом мы не получаем от него никакой обратной связи. В игре есть всего один момент, во время которого персонаж ведет диалог, но даже это не дает нам никакого понимания его личности.

Одна из важных частей загадки в серии Silent Hill — как раз взаимодействие с людьми, которые встречаются на пути, а также попытки выяснить их отношение к происходящему. Даже учитывая то, что подобные сцены появляются в игре не слишком часто, с их помощью мы можем снять напряжение и получить информацию. Что важнее всего, во время таких сцен у главного героя появляется время для взаимодействия с историей.

Головоломки в хоррорах

Дизайн головоломок — это отдельная тема для обсуждения, которую я поднимал в своих более ранних материалах, и еще одна сфера, в которой современные хорроры сильно отстают. Множество ужастиков не содержат ни головоломок, ни боев. Это означает, что игрок никак не может взаимодействовать с внутриигровым миром, следовательно, по сути, просто смотрит кино. В некоторых играх головоломки вставлены не к месту или совершенно не соответствуют вселенной игры.

Головоломка — это не просто «найти ключ в комнате», а выявить решение. Именно на этом моменте и прогорают большинство хорроров.

Создатели хорроров должны быть очень осторожны с дизайном головоломок. Головоломка должна быть достаточно сложной, чтобы игрок мог над ней задуматься, но при этом не превращать хоррор в паззл. Я прекращал прохождение многих хоррор игр именно из-за того, что застревал на какой-то раздражающей головоломке, и все напряжение пропадало.

Головоломки должны иметь смысл в контексте ситуации и окружения. В Silent Hill 2 присутствует интересное решение данной проблемы: есть настройка сложности как боя, так и головоломок. Эта настройка влияет на то, какие подсказки будут даваться по ходу прохождения, как и на саму сложность головоломок.

Головоломки в Silent Hill 4: The Room — не самые лучшие в серии, однако, хорошо вписываются в соответствующую вселенную. На каждой локации присутствует своеобразная «макро-головоломка», которая открывает проход дальше. То, что делает это систему рабочей — неповторимость головоломок и их соответствие локации, в которой они находятся.

Лучше избегать наличия головоломок «просто, чтобы были» и, пожалуйста — никаких больше головоломок по типу «Ханойской башни*».

Компромисс в боевой системе

Наконец, давайте поговорим о боях. Как и во всех survival хоррорах, в серии игр Silent Hill присутствует механика боя. На самом деле, тут серия проседает: это определенно не лучшая сторона. Из-за того, что разработчики старались показать слабость персонажей и усилить напряжение, управление вышло очень неудобным и даже несколько неуклюжим.

Даже неуклюжее сражение лучше, чем его отсутствие, и в какой-то степени помогает создать атмосферу ужаса в конкретной ситуации.

В Silent Hill 4: The Room опции в сражении ограничены оружием ближнего боя и несколькими пистолетами, для которых нужны боеприпасы. Ближний бой построен очень неудобно: сложно попадать по врагам, персонаж наносит меньше урона, если вы не «заряжаете» оружие. Стрельба всегда выгодней ближнего боя, но вы ограничены количеством пуль и размером вашего инвентаря.

Все это создает такую динамику, что лучшим вариантом прохождения становится побег от врагов, а сражение — крайней необходимостью или способом очистить территорию для поиска. Я не буду сильно углубляться в эту тему, так как я писал об этом в своих статьях ранее. Суть в том, что сражение и побег являются неотъемлемой частью хоррора. По моему мнению, при исключении одного из этих элементов страдает именно напряжение, создаваемое игрой.

Есть более креативные способы оставить сражения, при этом не сделав их ключевой частью прохождения. Можно добавить оружию прочность, сделать некоторых врагов более сложными или найти более изящное решение. Например, Alien: Isolation и последний Resident Evil переработали «альфа-антагонистов», которые охотятся на главного героя и не могут быть убиты, и при этом оставили возможность сражаться с обычными врагами. Можно дать игроку использовать окружение или ловушки, чтобы остановить врагов, например, как это реализовано в играх Clock Tower и «Haunting Ground.

О дизайне хоррор игр и уроках, усвоенных из Silent Hill 4: The Room

Исключение сражений из хоррора лишает его напряжения

В Silent Hill 4: The Room появляются призраки, которые начинают преследовать игрока. Их можно атаковать и временно останавливать, но единственный способ убить их навсегда — использовать один из пяти специальных мечей, которые можно найти внутри игры.

Итог

В целом, Silent Hill 4: The Room не так хороша, как оригинальная трилогия. Она превратилась в скучную игру, с наполнением «чтобы было». В этой игре были забыты такие основные принципы оригинальной трилогии, как фокус на сторителлинге и приключении, а не на сражениях. Слишком много локаций наполнили врагами, что выглядит смешно, ведь лучшей стратегией стал постоянный побег.

Так или иначе, Silent Hill 4: The Room все еще выглядит лучше, чем некоторые пройденные мной хорроры. Хорроры — это не о громкой музыке и скримерах, а о медленном осознании того, что что-то не так, ожидании самого страшного.

*Ханойская башня является одной из популярных головоломок 19 века. Даны три стержня, на один из которых нанизаны восемь колец, причем кольца отличаются размером и лежат меньшее на большем. Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов на другой стержень. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.

Мы в VK:

За перевод спасибо Алене Соловей.

2929 показов
3.1K3.1K открытий
11 репост
17 комментариев

Почему в русскоязычном интернете все пишут «ЛОР» прописными буквами? Кто всех этому научил? Почему ухогорлонос стал так популярен в сети интернет?

Ответить

Также:
Это значит, что персонаж не имеет никакого значения для сюжета. В игре нет диалогов, вы взаимодействуете с окружением только при помощи убийств и не влияете на ход сюжета.

What this means is that you/your character means nothing to the plot: You have no dialogue, no interaction other than to kill, and no real stake in the story of the games.

Автор не писал что в Соулс играх нет диалогов, потому что диалоги в Соулс играх — один из самых важных компонентов. Имеется в виду что персонаж игрока не участвует в диалогах и только слушает что неигровые персонажи говорят

Ответить

Ошибка автора.

Ответить

Научились от любителей РПГ (role playing game).

Ответить

"Головоломки в хоррорах" - помню, были у меня когда-то пиратские холмы на диске. И в них нельзя было из-за ошибки локализаторов найти код к какому-то сраному замку. Приходил я после занятий и где-то недельку перебирал часик вручную комбинации от 0000 до 9999. Запомнил на всю жизнь.

Ответить

звучит как история рассказанная из ютуба)) Но "баг" такой действительно был, СХ2 часть. 

Ответить

Как-то субъективно. Не знаю, что автор рассказывает в других своих книгах, но по этому переводу чувствуется, что автор либо недостаточно знаком с хоррорами, либо грешит предубеждением. Я-то точно небольшой знаток игр жанра, но уверен, что первый Outlast для многих вполне полон напряжения, хоть игра и не предусматривает сражений. Как и SOMA, как и Layers of Fear или первая Амнезия. Кому-то с лихвой хватает. Причём все игры достаточно разные, за исключением, пожалуй, Амнезии и Сомы - эти две довольно похожи геймплейно (потому что обе от Frictional Games). Скримеры есть в Outlast и Layers of Fear, но это не мешает им быть отличными представителями жанра. Я, конечно, тоже скучаю по таким тягучим, атмосферным, с качественно проработанными персонажами, миром и историей крупным проектам как СХ. Но думается, что выход таковых в свет случается довольно редко.

Ответить