Gamedev Олег Чимде
5 719

Последние дети Steam Greenlight

Зелёный свет угас, что будет дальше.

В закладки

Когда-то давно Greenlight работал исправно. Игр было не так много, а голоса пользователей действительно имели значение: игроки сами решали, какой игре быть, а какой — нет. Но со временем всё изменилось: игры стало делать проще, они рекой потекли в Greenlight.

«Сейчас процесс создания игр настолько упростился, что пользователю надо заглядывать на страничку Greenlight каждый день и тратить своё время на исследование проектов. Никто этого не будет делать, — говорит Александр Виласак, автор OVIVO, получившей «зелёный свет» за десять дней. — Пользователи больше будут полагаться на мнения кураторов и обзорщиков».

OVIVO

В системе Steam Direct, которая придёт на смену Greenlight 13 июня, будет усилено влияние кураторов: их рекомендации должны прямо влиять на список игр, который выводится подписчику. У кураторов появятся новые возможности — например, создание личных списков игр, чтобы давать советы по поводу конкретной распродажи, разработчика или жанра. Ну а голосование за игры уйдёт в прошлое.

Что было

Основная причина перезапуска сервиса — большой поток низкокачественных проектов, что отмечают как разработчики, так и сама администрация Steam. Тимур Козанов, автор ролевой игры Willy-Nilly Knight, говорит, что каждый год количество игр в Steam удваивается. Это заметно и по диаграмме, опубликованной сервисом SteamSpy. В 2012 году в Steam было выпущено 379 игр, а в 2016 году это число достигло 4207.

За 2016 год в Steam было выпущено 40% от игр, вышедших на площадке. В этой обстановке старая схема просто не могла работать, и что-то очевидно нужно было делать. Первым шагом стало изменение алгоритмов формирования топов и подборок в ноябре. Следующим вполне логичным шагом стал Direct. Но, как обычно, реализация подкачала. ​

Тимур Козанов
автор Willy-Nilly Knight

Пользователи больше не будут голосовать за понравившиеся проекты, чтобы они увидели «зелёный свет». Теперь принимать все решения будет сам Steam, а разработчики должны будут платить 100 долларов не за участие в программе в целом, а за каждую игру отдельно. Эти деньги вернут, когда игра соберёт больше тысячи долларов — на это способен почти любой проект.

Изначально за публикацию в Steam Direct компания планировала брать около 500 долларов, но затем эта сумма снизилась до ста долларов, а администрация магазина пообещала постоянную работу над совершенствованием алгоритмов площадки.

Последние дети Greenlight

Greenlight просто устарел и перестал выполнять свою изначальную задачу. Это хорошо заметно на примере «Игры про ничего»: шуточный проект про чёрный экран собрал множество лайков, однако всё-таки не получил «зелёный свет». Автор пишет, что эксперимент удался.

И действительно, он показал всю несостоятельность пользовательского голосования: игроки готовы отдавать голоса в шутку, и не факт, что затем они купят эти игры. В результате голосование проходит «трэш», а действительно неплохие проекты могут остаться незамеченными.

Несколько лет назад, когда Greenlight только появился, он справлялся со своей функцией. Проекту нужно было набрать 20 тысяч голосов, позднее планка сильно снизилась, примерно до 500 голосов. Из-за этого в Steam потекли реки некачественных и откровенно плохих игр. Вторая проблема Greenlight была в огромном количестве проектов. В день появлялось примерно по 10 игр, в основном очень низкого качества, поэтому найти что-то интересное было очень сложно. ​

Третья проблема была в самой системе голосования. Большая часть голосов набиралась в первый день, когда шёл органический трафик самого Greenlight. Потом количество заходов на страницу резко сокращалось, во многом из-за неудобности системы.

Обычно пользователи залогинены только через сам Steam, а когда они заходят на вашу страницу через браузер — им нужно логиниться, а потом ещё проходить проверку безопасности. Думаю, это отсекало 90% людей, желающих проголосовать. Решение заменить Greenlight на мой взгляд, полностью обоснованное: он не справлялся со своей функцией, а вместо этого в магазин текли реки некачественных игр.

Вячеслав Бушуев
автор приключенческой игры Rabbit Story
Rabbit Story

«Greenlight не был совершенным», — считает Евгений Кистерев из Mandragora Studio. Со временем там появились накрутки голосов, и псевдо-издатели, которые обещали разработчиками получение разрешения и выпуск в Steam. Кроме того, правила были непрозрачны: автор просто в какой-то момент получал «зелёный свет» и всё.

Freaky Awesome, текущий проект Mandragora, прошёл Greenlight так быстро, что даже не успел попасть в «топы». А вот со SKYHILL, предыдущей игрой студии, всё было иначе: она «провисела» в разделе четыре месяца, пока авторы не обновили дизайн игры. «И никакой особой зависимости от количества голосов и положения в топах не было. Человеческий фактор со стороны Valve всё равно присутствовал», — говорит Евгений Кистерев.

Финальное решение всегда было за Valve. Greenlight составлял рейтинг игр на основе пользовательского голосования, которые затем обрабатывала администрация Steam.

Есть игры, которые висят в Greenlight уже годами и не показывают никакой динамики, потому что разработчики сами не верят в них настолько, чтобы купить минимум трафика за 100-200 долларов и за пару дней пройти отбор. Так что Greenlight обеспечивал минимальную фильтрацию.

У него было много минусов и что-то явно нужно было делать. Но, на мой взгляд, более правильным решением было бы появление Direct как нового витка развития Greenlight, а не как его полной идеологической замены. ​

Тимур Козанов
Willy-Nilly Knight

Автор Willy-Nilly Knight считает, что логичнее было бы увеличить сумму на вход в Greenlight — сделать её от 1 до 5 тысяч долларов, чтобы отсечь пласт явного «трэша». В остальном же можно было оставить всё как есть и просто ужесточить требования к играм. Тимур Козанов приводит примеры: дополнительное голосование через кураторов, обязательные демоверсии, учёт не только позитивных, но и негативных голосов пользователей. А те, кто пройдёт такой более строгий Greenlight, получает возможность опубликоваться бесплатно.

Freaky Awesome

«После анонса отказа от Greenlight в пользу Direct Steam просто выпускали два раза в месяц группу из 5-10 проектов. Чем был обусловлен выбор, почему, зачем? Вам, как и вашей голосующей аудитории, никто никогда не объяснит, — говорит Николай Бондаренко, один из авторов Ash of Gods: Redemption. — Мы шли на Greenlight, чтобы посмотреть, насколько мы интересны органическому трафику, который там курсирует. Сколько людей и как они нас воспринимают».

Ситуация с Direct сейчас похожа на приближение к App Store, чего нам бы очень не хотелось, так как Steam — основная платформа для наших игр. Ты платишь 100 долларов и возвращаешь их после пересечения продаж в 1000 долларов. Заработать 1000 долларов за год может почти любая игра, особенно если не будет ограничения на выпадение карточек для игр, которые не преодолели эту сумму. Ведь очень много дешёвых бесполезных игр окупаются только потому, что их можно купить за 20 центов и набить доллар на карточках. Посмотрим, что будет дальше. По сути, всё зависит от правил аппрува со стороны Valve. ​

Евгений Кистерев
Mandragora Studio
Ash of Gods: Redemption

Что будет

Система рекомендаций куда сильнее влияет на видимость игры пользователю, чем возможность затеряться в потоке Greenlight, считает Николай Бондаренко. Поэтому с введением Direct ничего принципиально измениться не должно.

Это точно справедливо для крупных компаний с большими маркетинговыми бюджетами, уверен Тимур Козанов. Они собирают свою аудиторию вне Steam мощным маркетингом: через SMM, прессу, медийную рекламу, инфлюенсеров и так далее. Не сильно скажутся перемены и на мелких разработчиках, которые не несут предпринимательских рисков — для них просто снизится планка входа, не более. Хотя, отмечает Козанов, на длинной дистанции они тоже проиграют, поскольку размытие аудитории даже в этих играх обрушит объём покупок до минимума.

Punch Club получила «зелёный свет» за пять дней

А вот мелкие коллективы и студии среднего размера окажутся на грани вымирания.

В начале 2016 года Steam гарантировал миллион показов каждому, кто проходит Greenlight и выкладывает игру в магазин. На этой волне многие инди начали делать действительно хорошие игры, и это стоило денег. А когда они закончили работу и были готовы к релизу, обещанный миллион показов остался в прошлом. И очень многие даже не окупили своих издержек. ​

Direct открывает магазин вообще для всех, тем самым размывая аудиторию качественных проектов. А ведь именно эта прослойка подарила нам игры вроде Darkest Dungeon, Terraria, Factorio, Don't Starve, The Banner Saga, Broforce и многие другие. Фактически это нововведение сводит шансы на успех таких игр к нулю.

Тимур Козанов
Willy-Nilly Knight

Причём планка в 100 долларов — это крайне негативное решение для всех разработчиков, кроме крупных компаний, считает автор Willy-Nilly Knight. А для Valve это не играет никакой роли, потому что масса платящих пользователей не изменится, объём платежей останется тем же.

Но мнения касательно цены разнятся. Александр Виласак, автор недавней OVIVO, считает, что 100 долларов — нормальный взнос для инди-разработчика, который хочет зарабатывать на играх. В то же время Direct отсеет тех, кто готов однажды заплатить, чтобы потом «завалить» Steam играми-однодневками, надеясь, что хотя бы одна выстрелит. Теперь придётся платить за каждую игру.

Willy-Nilly Knight

А вот Вячеслав Бушуев думает, что цена слишком низкая, и это не убережёт магазин от продуктов низкого качества.

Я специально уделил время и посмотрел демоверсии инди-игр, которые проходили Greenlight: в 90% случаев это были игры, в которые я бы не стал играть даже за деньги. ​

Когда Rabbit Story походила Greenlight, мне писало в личку несколько человек, предлагавших купить голоса. Я уже точно не помню, но стоили бы они около 100 долларов за тысячу голосов. Я думаю, что Valve об этом знает.

Считаю, что переход на Direct —хорошее решение. Но цена в 100 долларов не убережёт магазин от низкокачественных игр. Мне кажется, планку надо поднимать до 500 долларов или тысячи.

Вячеслав Бушуев
автор Rabbit Story

«Valve известны тем, что стараются всё автоматизировать, а тут они замыкают решение на своих сотрудниках», — говорит Евгений Кистерев. Цена для авторов осталась, по сути, той же: если раньше они платили 100 долларов за доступ к Greenlight, то теперь будут платить такую же цену за подачу игры в Direct.

Но есть и позитивный аспект, считает Кистерев. Теперь компании, которые раньше выкладывали на Greenlight чужие игры, не смогут этого делать. И если в Steam попадёт какой-то мусор, игроки будут винить напрямую Valve, которые взяли весь процесс в свои руки.

SKYHILL

Реквием

Хотел бы обратить внимание на аналогичную ситуацию в магазинах AppStore и Google Play. Они уже прошли этот путь, и на их примере явно виден результат. В каждом из магазинов выходит до 500 тайтлов в день, но сколько историй успеха от независимых небольших коллективов вы слышали за последний год? Я лично ни одной.

Без трафика любая игра, какой бы хорошей она ни была, просто теряется в общей массе. А весь трафик давно поделён между «мейджорами» и стоит безумных денег. Direct несёт в себе риск превратить Steam ровно в такой же магазин. ​

Тимур Козанов
Willy-Nilly Knight

Steam Greenlight официально закрыт, голосование остановлено, время петь реквием. Среди последних игр, получивших «зелёный свет», можно обнаружить множество игр для VR, включая симулятор танцпола Disco Time 80s VR, в котором просто нечем заняться. Игра уже вышла в продажу. Есть инди-хоррор про подвал, скверный изометрический экшн про жуткие плюшевые игрушки, VR-шутер про воздушные шарики, приключения кусочка сахара и хоррор про парня с лучшей причёской в мире.

За все эти любительские игры, очевидно, голосовали наравне с проектами от профессиональных инди-студий.

Something in the Dark

Среди новых игр, которые успели попасть в последнюю волну, есть как интригующие проекты вроде Lust for Darkness, которому администрация Steam наверняка даст финальный «зелёный свет», так и странный платформер про кенгуру или, например, игра про поиск объектов в доме женщины, напоминающей порнозвезду. Кто из них пройдёт Greenlight — неизвестно, однако есть мнение, что многие.

Раньше можно было собрать тысячи подписчиков на игру, десятки тысяч голосов, и это был первый источник входа для вашего комьюнити. Последнее время эти цифры сильно уменьшились. Greenlight перестал быть чем-то интересным для игроков. Наверное, он потерял лицо, так как пропустил в Steam слишком много мусора. Это не нравится игрокам так же, как и разработчикам.

Насколько я знаю, Valve напоследок собираются дать «зеленый свет» как можно большему количеству игр. Значит ли это, что летом и осенью мы увидим ещё больше игр оттуда? Думаю, да. Поэтому результаты введения Direct мы сможем оценить лишь в 2018 году.

Евгений Кистерев
Mandragora Studio
Lust for Darkness

Объявление о закрытии Greenlight администрация Steam начала с воспоминаний о том моменте, когда в Valve поняли: невозможно самостоятельно предугадать вкусы аудитории и отобрать все достойные выпуска проекты.

Но время Greenlight прошло, и администрация Steam взяла всё в свои руки. Зелёный свет угас, что будет дальше — не очень понятно. Но за последними детьми Steam Greenlight мы будет наблюдать ещё как минимум год.

#steam #мнения #индидев

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","steam","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 24, "likes": 30, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 7241, "is_wide": false }
{ "id": 7241, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7241\/get","add":"\/comments\/7241\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7241"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–2

100$ взнос для людей, которые уверены в своем продукте, это просто смешно, даже в рублях. Это хоть немного поспособствует очищению Стима от недоделок и хлама. Пусть ещё закрутят гайки в плане возврата средств за покупки, чтобы можно было вернуть игру хотябы после 5-10 часов в игре, и ввести на странице отбражение количества покупок/возвратов. Тогда сразу будет понятна вся картина, а любители срубить бабла на впаривании шлака потихоньку пойдут лесом.

Ответить
35

после 5-10 часов в игре

Прошёл игру - вернул деньги. Умерьте своё хитрожопие, 2 часа вполне достаточно.

Ответить
8

2 часа на возврат дают для тестирования технических параметров игры.

А не "вкусовых", аля понравилась/не понравилась. За это уже продавец игры не отвечает, сам покупатель должен выстроить свое мнение на этапе покупке игры.

Ответить
1

Нет, есть причина возврата "Not fun".

Ответить
0

Скажите это всем покупателям No mans sky. Я думаю, они не согласятся с Вами =)

Ответить
0

Цитата: "Вы можете запросить возврат средств почти за все покупки в Steam по любым причинам. Возможно ваш компьютер не удовлетворяет системным требованиям игры. Или вы купили игру по ошибке. Быть может вы провели час в игре, и она вам просто не понравилась."

Ответить
4

Valve уже зарезала систему карточек для лютого говна. Так что говноделам будет труднее окупать свои поделки.

Ответить
1

Только вот ещё не совсем ясно, чем именно заслуживается "доверие" для активации карточек. Если будет достаточно набрать N покупок, то со временем у разрабов и юзеров может выработаться такая схема: вкидывают говноигру по мизирной цене, её покупают, появляются карточки - все довольны.

Ответить
3

"Когда-то давно Greenlight работал исправно"
На самом деле нет. Гринлайт никогда не работал исправно. Просто раньше чуток сложнее было его пройти, но контроля качества со стороны Valve в этом плане в Гринлайт никогда не было. Он, по сути, изначально был мертворождённый, так как Valve попытались переложить свою ответственность на плечи сообщества.

Ответить
1

При самом его запуске начальные проекты могли застрять в голосовании (один из первых проектов при самом старте гринлайта мы за месяц проходили, и это считалось быстро (и да этот проект был УГ, но с графоном) и пробыть там целые года.

И как бы эта отсрочка и есть работа гринлайта. Еще где то в описании было, что если ваш проект не прошел за "N" время, то это намек на то что игру возможно надо переосмыслить и перезапустить голосование.

Однако некоторые проекты спустя ГОДА без перезапуска голосования сами по себе проскакивали, особенно последние 2 года такая тенденция наблюдалась.

А год назад проекты с графногом (хоть и УГ) пролетали гринлайт меньше чем за неделю. (опять же по своему опыту пишу)

Ответить
2

Ну да, я и говорю, они лечат симптомы, а не причину. То есть, они усложняют проход, но в целом не отсекают говно. Они отсекают лишь совсем ленивых говноклепателей.

Я помню, пару лет назад действительно надо было в районе 10к голосов "за", чтоб пройти. Но эти голоса можно было легко получить в обмен на халявный ключ на том же SteamGifts/Reddit/Pikabu и т.п. развлекательных пабликах.

По-хорошему, им нужна нормальная система премодерации. На сколько мне известно, у них уже есть подвижки в этом направлении.

Но, с другой стороны, на каком основании отсеивать игры? Скажем, симулятор камня достоин нахождения в магазине или нет?
Есть какие-то относительно субъективные критерии, но всегда есть свои минусы. Но проблема Valve в том, что они много лет даже не думали в этом направлении, а отдали на откуп сообществу. И то, что они предлагают сейчас, не особо изменит ситуацию, как по мне.

Ответить
1

А разве теперь будет какая-то модерация вообще? Уверен, что они будут делать что и раньше - проверят на вирусы и на соответствие игры с описанием и скриншотами.

Ответить
1

Нет, не будет сейчас.
Но в последней ama Гейб говорил, что они работают в этом направлении. Что расширяют команду саппорта и премодерации и т.п. Не могу сказать наверняка, что он под этим подразумевал.

Ответить
1

На мой взгляд у них уже хорошо работает система рекомендации и кураторства игр под ЦА.
Таким образом игры нишевые, но хорошие - доходят до аудитории.
Да и после релиза хвост продаж тянется на долгий период благодаря выдаче в рекомендациях.
Собственно попадание в рекомендации/кураторы ЦА тоже еще один этап "прохода".

Иначе игру будет попросту не найти в магазине, кроме как прямиком в поиске вбивать имя.

Ответить
2

Как мне нравится фраза - профессиональная инди команда, и запросы в 1к бачей. Ребята всех ровняют под себя, забывая, что основное инди - это разработка максимум 3 человек, а чаще 1 или 2 студента или человека после работы вообще с 0 бюджетом. Так к слову террария и многие перечисленные игры появились. А команды, работающие на фултайм, с бюджетом и бизнес-планом, как тот же вилликнайт является не инди, а обычной игрой.

Ответить
1

По сути, хорошую идею гринлайта убила только сниженная планка по голосам.
Именно она обеспечила и поток говнопроектов, которые знали, что в любом случае пройдут. Обязательное условие хотя бы в 10к голосов решило бы проблему. А с накрутками можно бороться другими способами.
Отсутствие гринлайта только ухудшит ситуацию, потому что теперь эти говнопроекты будут появляться в любом случае. 100$ за несколько дней в стиме может заработать даже скаченный ассет для юнити.

Ответить
0

"Ведь очень много дешёвых бесполезных игр окупаются только потому, что их можно купить за 20 центов и набить доллар на карточках. "
Вот это откровенная чушь, карточки от игр по 20 центов, стоят в основном 3-5 центов и набить с них доллар можно, только если продавать в нагрузку и свои карточки от топовых проектов по 1999 рублей )

Ответить
0

Тут, скорее, имеется в виду то, что с этих карточек может выпасть.
К примеру, моя игра стоит 169 рублей, а редкий смайл из нее продается на торговой площадке по 200-300 рублей.

Ответить
0

Марк, ты сам в это веришь? Чел докупит карточек, чтобы собрать значок в надежде на редкий смайл или фон?

Ответить
1

Дмитрий, так и делают. Причем часто его продают, и игра "приносит прибыль".

Чем редкий фон на профиль отличается от скина на оружие в CS:GO, а самые редкие скины стоят более 20 тысяч долларов, и они продаются и покупаются.

Ответить
0

Гринлайт с самого начала был плохо организован. Если бы обязали: наличие демки, ролика игрового процесса, удобный каталог по жанрам, голосование за разные аспекты игры, да много чего можно придумать, чтобы было интересно смотреть что люди делают. А так свалка обещаний и фейкоскринов - не интересно, и бессмысленная трата времени.

Ответить
0

Да пока рано делать выводы, я думаю за три месяца релизов на стиме станет понятно - стало лучше или хуже.

Ответить
0

""В результате голосование проходит «трэш», а действительно неплохие проекты могут остаться незамеченными."
По моему мнению фраза "в результате голосованиЯ" будет звучать лучше.
P.s. пишу с телефона ctrl+enter не придумали ещё

Ответить
0

Разработчики, которые говорят о том, что теперь будет ещё сложнее продвигать проекты, забывают о том, что Steam переделывает систему кураторов, а это по сути те самые инфлюенсеры, которые раньше давали очень существенный прирост к продажам, обеспечивая вирусность.

Всем интересующимся рекомендую посмотреть влоги Cynical Brit и Jim Sterling на эту тему — они были в гостях у Valve примерно пару месяцев назад, и записали очень интересные видео на эту тему.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления