Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Опытный моделер, тесно сотрудничающий с Голливудом, поделилась процессом создания персонажа.

Работа Кристины.
Работа Кристины.

Кристина Ортега — художник по персонажам в студии по визуальным эффектам Jellyfish Pictures. На примере пайплайна стилизованного персонажа «Мичи» по концепту Лайи Лопес она рассказывает, как можно использовать лучшие качества сразу нескольких 3D-программ.

Я замоделила волосы и тело девушки в ZBrush, а топологию отредактировала в Maya. Затем задала позу персонажу в ZBrush и, поскольку хотела использовать простую текстуру, раскрасила Мичи там же с помощью Polypaint. Топ создала в Marvelous Designer, а обувь и джинсы в Maya. Arnold я использовала для освещения и рендеринга финальных изображений, и Photoshop для окончательного композитинга.

Кристина Ортега

Анализируем концепт и подбираем референсы

Прежде, чем приступать к скульптингу, нужно тщательно проанализировать 2D-концепт. В идеале — проработать персонажа с разных ракурсов и представить, как будут меняться его пропорции в зависимости от принятой позы.

Мне нравится прочерчивать примитивы прямо поверх концепта. В случае с Мичи это помогло в построении волос, так как их форма изменялась от скетча к скетчу. Я определила основные формы, которые помогут мне на этапе блокинга.

Анализ концепта.
Анализ концепта.

Еще такой анализ позволяет понять, какие части персонажа потребуют дополнительных референсов. В концепте Мичи нет информации о положении рук или о том, как будет выглядеть задняя часть волос. Эти детали Кристине пришлось продумать самостоятельно. Очень важно в таких случаях найти правильные референсы. Не жалейте времени на их поиск, а для удобства разбейте рефы на группы.

Кристина использовала для референсов бесплатную программу <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.pureref.com%2F&postId=728376" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Pureref</a>. Главное ее преимущество — расположение поверх всех открытых приложений. Еще в ней удобно структурировать подборки.
Кристина использовала для референсов бесплатную программу Pureref. Главное ее преимущество — расположение поверх всех открытых приложений. Еще в ней удобно структурировать подборки.

Скульптим тело и голову

Кристина Ортега создавала персонажа «для себя» в портфолио, поэтому лепила основу с нуля без использования base mesh — готовой модели. Часто 3D-художники пользуются готовыми ассетами, болванками, которые подготавливают самостоятельно или покупают. Начинающим моделерам мы рекомендуем тоже работать с нуля. Это отличная тренировка навыков блокинга и анатомии в целом.

Я стараюсь как можно дольше не соединять все элементы фигуры воедино, чтобы можно было их редактировать, не беспокоясь о топологии [качестве сетки]. Всегда смотрите на модель с разных ракурсов, чтобы убедиться, что все смотрится красиво.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Как только базовая модель готова, можно объединить все элементы и подкорректировать анатомию.

Я скорректировала топологию в Maya и вернулась в ZBrush, чтобы отточить детали. Ногам я уделила меньше всего времени, потому что в обуви их не видно.

Голову персонажа художница смоделировала по тому же принципу, что и тело. В процессе лепки она использовала функцию Dynamesh, чтобы корректировать чистоту сетки. Когда голова была готова, она создала новую топологию в Maya с помощью инструмента QuadDraw, а для уточнения головы и лица вернулась в Zbrush.

На этом этапе я обычно начинаю добавлять цвета в ZBrush, потому что это помогает мне лучше понять, как будет выглядеть персонаж.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Привлекательность лица очень важна для персонажа, считает Кристина. Сделайте несколько вариантов, чтобы выбрать лучший. Оно должно сохранить суть концепции и стилизации.

Когда я леплю лицо, я думаю о личности персонажа. Это определяет тип форм, которые я использую.

Волосы и одежда

Волосы лучше лепить не единым блоком, а с помощью комбинации примитивов. Каждый пучок передней части волос и челки Кристина проработала индивидуально. Это позволило привести каждый элемент к нужной форме, добавляя геометрии по мере необходимости. Сложные области художница редактировала в Maya, чтобы лучше контролировать пересечения друг с другом и редактировать топологию.

Сложности возникли с нижней частью волос. Сначала я попыталась смоделировать ее отдельными прядями, как волосы спереди. Но это выглядело очень сложно и плохо читалось. Поэтому я упростила ее и создала в Maya сплошной объем, добавив немного прядей сверху.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Одежду Кристина создавала в Marvelous Designer с персонажем в Т-позе. Это оптимальное положение, так как в нем легче создавать ткань и быстро изменять ее. Когда топ готов, можно изменить позу с помощью функции Morph Target. Поскольку она полностью меняет позирование, складки на рукавах, которые возникают при движении рук назад и защемлении ткани между руками, получаются естественными. Помните, что одежда и персонаж должны иметь одинаковую топологию, чтобы блендиться [сочетаться] друг с другом.

Создание ткани в T-позе. Marvelous Designer.
Создание ткани в T-позе. Marvelous Designer.

Адаптируем одежду к позе из концепта:

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

В позе выше скорректирована длина топа и его оборки и уменьшено расстояние между частицами, чтобы получить максимальную правдоподобность ткани и избежать артефактов на поверхности объекта в Maya. Кристина также немного «надула» рукава, чтобы они были больше похожи на вид из концепта. После этого в Maya нужно снова создать топологию:

В Marvelous я сделала UV-развертку топа. Затем экспортировала его в плоском виде в заданной позе. В Maya я сделала ретопологию этой плоской поверхности с помощью quad draw + live mode [режим для ретопологии]. Осталось только соединить части топа и создать швы, если они необходимы. С помощью этого метода вы также сохраняете идеальную UV-развертку, что очень полезно в дальнейшем для текстурирования.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Брюки Кристина моделировала сразу в Maya, так как они очень плотно прилегают к коже, а разрезы имеют сложную форму. Затем экспортировала их в ZBrush, чтобы уплотнить и сгладить сетку с помощью дополнительных сабдивов и добавить детали и складки.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Для нитей в разорванных частях джинсов Кристина использовала кисть CurveTube Brush. Последним шагом она изменила их равномерность и придала разную толщину.

Слева — кеды, полностью смоделированные в Maya. Справа — применение кисти CurveTube Brush для нитей в разрезах джинсов.
Слева — кеды, полностью смоделированные в Maya. Справа — применение кисти CurveTube Brush для нитей в разрезах джинсов.

Выбор позы и финальный рендер

Позу персонажа Кристина задала с помощью Transpose Master в Zbrush, когда одежда была еще на ранней стадии моделирования, перед добавлением деталей. Это позволило избежать ненужных деформаций в геометрии.

Я опиралась на позу из концепта, но применила к ней принципы контрапоста — это классический прием, который требует постановки бедер и плеч под противоположными углами, что дает небольшую S-образную форму всему туловищу. Это немного отличает Мичи от первоначальной идеи, зато делает позу более динамичной. Обычно я быстро прикидываю 2-3 разные позы, чтобы выбрать лучшую.

В заключение Кристина подправила силуэт волос и одежду, добавила лицу асимметрию, чтобы персонаж выглядел более правдоподобно. Поскольку художница хотела использовать простой шейдинг, она покрасила персонажа в ZBrush с помощью инструмента Poly Paint. После этого экспортировала карты в Maya.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Освещение и рендеринг Кристина выполняла с помощью плагина Arnold в Maya. В сцене она использовала четыре источника света: один с теплыми цветами — основной, другой с синими тонами — для краевого света, чтобы отделить персонажа от фона. Два дополнительных источника для подсветки, чтобы избавиться от темных участков.

Для рендеринга крупным планом я добавила эффект DOF (глубина резкости) в Arnold. Финальную композицию я собрала в Photoshop.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Небольшой совет напоследок от Кристины

При работе над новым персонажем всегда бывает момент, когда вы не видите прогресса или вам кажется, что работа не получается. Мой совет: в этот момент идите отдыхать!

Выключите ненадолго компьютер и отвлекитесь, чтобы вернуться к модели свежим. Попробуйте сделать несколько дополнительных рисунков, чтобы выяснить, какой объем или часть концепта вы не можете понять. Размышления в 2D помогут увидеть персонажа с новой точки зрения.

Готовый рендер «Мичи».
Готовый рендер «Мичи».

Проверяйте профильные ресурсы каждый день: 3dtotal, Artstation и ZBrush Central. Там вы найдете вдохновение и почерпнете опыт других художников.

Когда могу, я захожу на канал Marvelous Designer в Discord, где люди делятся советами. В Instagram я подписана на аккаунты программ, которые использую, чтобы быть в курсе новостей о новых функциях или выпусках. Я также слежу за художниками и скульпторами, занимающимися традиционным рисунком.

Текст перевела Юлия Хлебко специально для Smirnov School; за помощь с переводом мы благодарим Ярослава Дмитриева и автора и куратора курса «3D персонаж» Юлию Пиштар. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

197197
27 комментариев

Комментарий недоступен

48

Пришёл в комменты за этим. Я доволен и ухожу

12

При врайтинге и транслейтинге форегновых артиклов для популар аудитори формат экстримли желательно не юзать спецификальные терминсы, спешалли в миксе с рашен суффикс.

6

Комментарий недоступен

11

Вся индустрия использует термины англоязычные, сам работаю внутри.
Использовать русские слова в этой сфере все равно что юзать фш с русским языком

7

Комментарий недоступен

2

Какая прелестная моделька получилась! Большое спасибо за статью, было очень интересно

6
Раскрывать всегда
Геймплейный трейлер DOOM: The Dark Ages — игра выйдет 15 мая

Месить демонов можно будет уже скоро.

424424
7575
2525
22
22
11
11
11
11
11
11
11
А мне нравился быстрый геймплей в Doom Eternal. Прыгаешь, бегаешь как белка в колесе - ляпота. Впрочем, Serious Sam и Painkiller мне тоже нравились. Поэтому очень жду новый Дум.
Состоялся анонс Endless Legend 2 — фэнтезийной пошаговой стратегии об обречённой планете

Игрокам придётся постоянно адаптировать свою стратегию, поскольку мир будет меняться.

136136
1616
44
11
Самый интересный для меня анонс сегодня)
Появились системные требования Assassin's Creed Shadows — для 30 fps без RT понадобится GTX 1070

Чтобы сыграть в экшен на максимальных настройках с рейтрейсингом и в разрешении 4K нужна будет GeForce RTX 4090.

Появились системные требования Assassin's Creed Shadows — для 30 fps без RT понадобится GTX 1070
5555
3838
44
22
11
11
11
Для отличной игры отличные системные требования.
Состоялся анонс Ninja Gaiden 4 — над слэшером вместе работают студии Team Ninja и PlatinumGames

Разработчики также внезапно показали большой ремастер второй части — он уже вышел на ПК, PS5, Xbox Series X|S и в Game Pass.

238238
4747
2020
11
11
11
После реального наследника ниндзя гайдена - секиро, калич от платинум выглядит как то всрато
DOOM: The Dark Ages, Ninja Gaiden 4 и Clair Obscur: что показали на Developer_Direct

Также продемонстрировали геймплей South of Midnight и ремастер Ninja Gaiden 2.

213213
2020
55
33
22
22
Silksong
Видео дня: Блогер не узнал Уиллема Дефо и разговаривал с ним как с обычным работягой

Видно, что Дефо сам этому удивился и кайфанул, что человек его не знает. Офигенный дед!

154154
1515
22
11
Мужик просто вышел за пивком, а его с каким-то Дефо сравнивают
[]