Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Опытный моделер, тесно сотрудничающий с Голливудом, поделилась процессом создания персонажа.

Работа Кристины.
Работа Кристины.

Кристина Ортега — художник по персонажам в студии по визуальным эффектам Jellyfish Pictures. На примере пайплайна стилизованного персонажа «Мичи» по концепту Лайи Лопес она рассказывает, как можно использовать лучшие качества сразу нескольких 3D-программ.

Я замоделила волосы и тело девушки в ZBrush, а топологию отредактировала в Maya. Затем задала позу персонажу в ZBrush и, поскольку хотела использовать простую текстуру, раскрасила Мичи там же с помощью Polypaint. Топ создала в Marvelous Designer, а обувь и джинсы в Maya. Arnold я использовала для освещения и рендеринга финальных изображений, и Photoshop для окончательного композитинга.

Кристина Ортега

Анализируем концепт и подбираем референсы

Прежде, чем приступать к скульптингу, нужно тщательно проанализировать 2D-концепт. В идеале — проработать персонажа с разных ракурсов и представить, как будут меняться его пропорции в зависимости от принятой позы.

Мне нравится прочерчивать примитивы прямо поверх концепта. В случае с Мичи это помогло в построении волос, так как их форма изменялась от скетча к скетчу. Я определила основные формы, которые помогут мне на этапе блокинга.

Анализ концепта.
Анализ концепта.

Еще такой анализ позволяет понять, какие части персонажа потребуют дополнительных референсов. В концепте Мичи нет информации о положении рук или о том, как будет выглядеть задняя часть волос. Эти детали Кристине пришлось продумать самостоятельно. Очень важно в таких случаях найти правильные референсы. Не жалейте времени на их поиск, а для удобства разбейте рефы на группы.

Кристина использовала для референсов бесплатную программу <a href="https://www.pureref.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Pureref</a>. Главное ее преимущество — расположение поверх всех открытых приложений. Еще в ней удобно структурировать подборки.
Кристина использовала для референсов бесплатную программу Pureref. Главное ее преимущество — расположение поверх всех открытых приложений. Еще в ней удобно структурировать подборки.

Скульптим тело и голову

Кристина Ортега создавала персонажа «для себя» в портфолио, поэтому лепила основу с нуля без использования base mesh — готовой модели. Часто 3D-художники пользуются готовыми ассетами, болванками, которые подготавливают самостоятельно или покупают. Начинающим моделерам мы рекомендуем тоже работать с нуля. Это отличная тренировка навыков блокинга и анатомии в целом.

Я стараюсь как можно дольше не соединять все элементы фигуры воедино, чтобы можно было их редактировать, не беспокоясь о топологии [качестве сетки]. Всегда смотрите на модель с разных ракурсов, чтобы убедиться, что все смотрится красиво.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Как только базовая модель готова, можно объединить все элементы и подкорректировать анатомию.

Я скорректировала топологию в Maya и вернулась в ZBrush, чтобы отточить детали. Ногам я уделила меньше всего времени, потому что в обуви их не видно.

Голову персонажа художница смоделировала по тому же принципу, что и тело. В процессе лепки она использовала функцию Dynamesh, чтобы корректировать чистоту сетки. Когда голова была готова, она создала новую топологию в Maya с помощью инструмента QuadDraw, а для уточнения головы и лица вернулась в Zbrush.

На этом этапе я обычно начинаю добавлять цвета в ZBrush, потому что это помогает мне лучше понять, как будет выглядеть персонаж.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Привлекательность лица очень важна для персонажа, считает Кристина. Сделайте несколько вариантов, чтобы выбрать лучший. Оно должно сохранить суть концепции и стилизации.

Когда я леплю лицо, я думаю о личности персонажа. Это определяет тип форм, которые я использую.

Волосы и одежда

Волосы лучше лепить не единым блоком, а с помощью комбинации примитивов. Каждый пучок передней части волос и челки Кристина проработала индивидуально. Это позволило привести каждый элемент к нужной форме, добавляя геометрии по мере необходимости. Сложные области художница редактировала в Maya, чтобы лучше контролировать пересечения друг с другом и редактировать топологию.

Сложности возникли с нижней частью волос. Сначала я попыталась смоделировать ее отдельными прядями, как волосы спереди. Но это выглядело очень сложно и плохо читалось. Поэтому я упростила ее и создала в Maya сплошной объем, добавив немного прядей сверху.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Одежду Кристина создавала в Marvelous Designer с персонажем в Т-позе. Это оптимальное положение, так как в нем легче создавать ткань и быстро изменять ее. Когда топ готов, можно изменить позу с помощью функции Morph Target. Поскольку она полностью меняет позирование, складки на рукавах, которые возникают при движении рук назад и защемлении ткани между руками, получаются естественными. Помните, что одежда и персонаж должны иметь одинаковую топологию, чтобы блендиться [сочетаться] друг с другом.

Создание ткани в T-позе. Marvelous Designer.
Создание ткани в T-позе. Marvelous Designer.

Адаптируем одежду к позе из концепта:

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

В позе выше скорректирована длина топа и его оборки и уменьшено расстояние между частицами, чтобы получить максимальную правдоподобность ткани и избежать артефактов на поверхности объекта в Maya. Кристина также немного «надула» рукава, чтобы они были больше похожи на вид из концепта. После этого в Maya нужно снова создать топологию:

В Marvelous я сделала UV-развертку топа. Затем экспортировала его в плоском виде в заданной позе. В Maya я сделала ретопологию этой плоской поверхности с помощью quad draw + live mode [режим для ретопологии]. Осталось только соединить части топа и создать швы, если они необходимы. С помощью этого метода вы также сохраняете идеальную UV-развертку, что очень полезно в дальнейшем для текстурирования.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Брюки Кристина моделировала сразу в Maya, так как они очень плотно прилегают к коже, а разрезы имеют сложную форму. Затем экспортировала их в ZBrush, чтобы уплотнить и сгладить сетку с помощью дополнительных сабдивов и добавить детали и складки.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Для нитей в разорванных частях джинсов Кристина использовала кисть CurveTube Brush. Последним шагом она изменила их равномерность и придала разную толщину.

Слева — кеды, полностью смоделированные в Maya. Справа — применение кисти CurveTube Brush для нитей в разрезах джинсов.
Слева — кеды, полностью смоделированные в Maya. Справа — применение кисти CurveTube Brush для нитей в разрезах джинсов.

Выбор позы и финальный рендер

Позу персонажа Кристина задала с помощью Transpose Master в Zbrush, когда одежда была еще на ранней стадии моделирования, перед добавлением деталей. Это позволило избежать ненужных деформаций в геометрии.

Я опиралась на позу из концепта, но применила к ней принципы контрапоста — это классический прием, который требует постановки бедер и плеч под противоположными углами, что дает небольшую S-образную форму всему туловищу. Это немного отличает Мичи от первоначальной идеи, зато делает позу более динамичной. Обычно я быстро прикидываю 2-3 разные позы, чтобы выбрать лучшую.

В заключение Кристина подправила силуэт волос и одежду, добавила лицу асимметрию, чтобы персонаж выглядел более правдоподобно. Поскольку художница хотела использовать простой шейдинг, она покрасила персонажа в ZBrush с помощью инструмента Poly Paint. После этого экспортировала карты в Maya.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Освещение и рендеринг Кристина выполняла с помощью плагина Arnold в Maya. В сцене она использовала четыре источника света: один с теплыми цветами — основной, другой с синими тонами — для краевого света, чтобы отделить персонажа от фона. Два дополнительных источника для подсветки, чтобы избавиться от темных участков.

Для рендеринга крупным планом я добавила эффект DOF (глубина резкости) в Arnold. Финальную композицию я собрала в Photoshop.

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Небольшой совет напоследок от Кристины

При работе над новым персонажем всегда бывает момент, когда вы не видите прогресса или вам кажется, что работа не получается. Мой совет: в этот момент идите отдыхать!

Выключите ненадолго компьютер и отвлекитесь, чтобы вернуться к модели свежим. Попробуйте сделать несколько дополнительных рисунков, чтобы выяснить, какой объем или часть концепта вы не можете понять. Размышления в 2D помогут увидеть персонажа с новой точки зрения.

Готовый рендер «Мичи».
Готовый рендер «Мичи».

Проверяйте профильные ресурсы каждый день: 3dtotal, Artstation и ZBrush Central. Там вы найдете вдохновение и почерпнете опыт других художников.

Когда могу, я захожу на канал Marvelous Designer в Discord, где люди делятся советами. В Instagram я подписана на аккаунты программ, которые использую, чтобы быть в курсе новостей о новых функциях или выпусках. Я также слежу за художниками и скульпторами, занимающимися традиционным рисунком.

Текст перевела Юлия Хлебко специально для Smirnov School; за помощь с переводом мы благодарим Ярослава Дмитриева и автора и куратора курса «3D персонаж» Юлию Пиштар. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

5757 показов
11K11K открытий
77 репостов
27 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Пришёл в комменты за этим. Я доволен и ухожу

Ответить

При врайтинге и транслейтинге форегновых артиклов для популар аудитори формат экстримли желательно не юзать спецификальные терминсы, спешалли в миксе с рашен суффикс.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вся индустрия использует термины англоязычные, сам работаю внутри.
Использовать русские слова в этой сфере все равно что юзать фш с русским языком

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Какая прелестная моделька получилась! Большое спасибо за статью, было очень интересно

Ответить