Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Так ли важно, откуда на экране показатели здоровья и брони.

В закладки

В 2015 году независимый разработчик Юри Хорнеман (Jurie Horneman) выступил на специальной сессии GDC, посвящённой нарративу в играх. Он проанализировал вечный конфликт между геймдизайном и сюжетом и объяснил, почему последний важен, даже если в игре толком нет истории.

Мы пересказали выступление.

Сначала Хорнеман определяет понятия, которые будет использовать. Сюжет для него это «заранее написанное описание того, что с кем-то происходит». А вымышленными (fictional) называются вещи, «которые вас просят временно считать реальными».

Вот пример: в играх уже десятилетия используются hit points (HP) — очки здоровья, проще говоря. Игроку по вполне очевидным причинам нужно показывать, сколько у него осталось здоровья. Но как это сделать?

Самое простое решение — вывести на экран цифры. Так было в Doom, так делают в большинстве игр. Но если вы хотите по-настоящему погрузить человека в игровой мир, цифры будут мешать.

Можно найти объяснение в сеттинге игры, как это сделала Valve в Half-Life. Цифры на экране — интерфейс сверхсовременного экзокостюма. Вполне сносный вариант, хотя и непонятно, почему научный экзоскелет показывает количество оставшихся патронов.

А что делать, если сеттинг игры фентезийный, и экзоскелет использовать не получится? Team Ico вообще убрали из игры очки здоровья и сделали каждую игровую ситуацию очевидно смертельной или несмертельной для главного героя.

Если обрыв выглядит достаточно высоким, чтобы после падения с него главный герой умер, так оно и есть

Враги не наносят ему урон, только замедляют, пока принцессу, которую он должен оберегать, затягивает во тьму. Получается похожая механика, но вообще без цифр на экране.

У игры есть две стороны: механики, то есть правила, по которым она работает, и вымысел, сюжет. Хорнеман считает, что очень важно сравнивать и сочетать эти два элемента, иначе возникнет дисбаланс.

«Механическую» сторону игр он называет абстрактной. Законы игровых механик условны, но тем не менее они придают происходящему смысл. К тому же, механики значительно влияют на впечатление от игры. Сами по себе они пусты: если не объяснить, почему игра заканчивается, когда некий счётчик достигает ноля, игроку будет не так интересно.

Значение механикам придаёт сюжет. Каждый элемент игры можно рассмотреть как с точки зрения механик, так и с точки зрения истории, при этом стоить помнить, что они неотделимы, как стороны одной монеты.

Чтобы сбалансировать вымысел и механики, зачастую последние объясняются или обосновываются сеттингом игры. Для этого даже есть модное словечко — «диегезис». Оно пришло из звукового дизайна: если в фильме играет радио, и герои слышат музыку так же, как и зритель, музыка называется диегезисной.

Объяснение механик встраивается в создание мира игры. Разработчики придумывают, как работает мир, какие существа в нём живут и почему они ведут себя именно так. Хорнеман приводит несколько примеров. Первый — Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года.

Смерть главного персонажа — общепринятое условие поражения в большинстве игр. Но его постоянное возрождение на контрольной точке вредит погружению в игровой мир. Разные игры пытались по-разному объяснить эту механику, и Хорнеман особенно отмечает то, как это было сделано в Prince of Persia: The Sands of Time.

На протяжении всей игры главный герой выступает ещё и рассказчиком, что хорошо соответствует тематике игры в духе сказок Шахерезады. Поэтому когда вы умираете в Sands of Time, он говорит: «Погоди, всё было не так», отматывает время назад и «пересказывает» историю.

Другой штамп видеоигр — недостаточная обоснованность препятствий, которые игра ставит перед героем. Хорнеман вспоминает, что, занимаясь дизайном ролевых игр в 1990-х годах, он постоянно спрашивал себя: «Кто построил это подземелье? Почему механизмы в нём работают спустя тысячу лет?»

На такие вопросы изящно отвечает Portal. Его разработчики объясняют, откуда в игре взялись уровни-головоломки, которые игроку нужно решить. Они даже как бы сделали дизайнера уровней персонажем игры (GLaDOS).

Подобный подход использовали и разработчики Manhunt. По лору игры, её уровни создал маньяк, который заставляет главного персонажа их проходить.

Manhunt

Когда Хорнеман разрабатывает игры, он постоянно переключается между этими двумя точками зрения: «механической» и сюжетной. Найдя объяснение какой-то механики, можно обнаружить и идеи для новых механик, которые снова нужно будет объяснять, и так далее.

Пример — Deus Ex: Invisible War. Игрок может модифицировать тело персонажа с помощью био-аугментаций, дающих тому новые способности. Но нужно было объяснить, откуда они у игрока. Видимо, в процессе объяснения одному из разработчиков пришла идея о том, что игрок может покупать усиления не у приличной корпорации, а на чёрном рынке — так он и появился в игре.

Однако иногда всё-таки не стоит объяснять общепринятые механики — в конце концов, они неспроста аксиоматичны. Так это сделано в игре The Getaway для PS2: в ней огни-поворотники на машине указывают, куда нужно ехать, а не сигнализируют о повороте. Это не реалистично, зато удобно и не так назойливо, как в GTA: Vice City, где указателем цели была огромная розовая стрелка.

Эти механики настолько общеприняты, что не вредят погружению в игровой мир — к ним просто привыкли.

Тем не менее, и общепринятые механики развиваются. Раньше писатели обосновывали речь от первого лица тем, что представляли книгу в формате письма. Потом, когда публика привыкла к такой манере повествования, необходимость в обосновании отпала.

То же самое относится и к видеоиграм. Возьмём, например, удобно раскиданные по уровням Bioshock аудиодневники, необходимые для углублённого изучения игрового мира. Это хорошее решение, но Хорнеман считает, что сейчас оно уже стало слишком клишированным. Как и персонажи, которые общаются с героем только через рацию — раньше так делали потому, что анимировать их было слишком сложно..

Что это значит для разработчиков

Чтобы работать над сюжетной, вымышленной частью игры, нужны определённые навыки. Самое главное — уметь соотносить механики и сюжет, что сложнее, чем соотносить сюжет и персонажей.

У каждой игры есть вымышленная сторона, поэтому любой команде разработчиков нужны люди с навыками сторителлинга. Значит ли это, что всем командам нужны сценаристы? Нет. Но должны ли сценаристы чаще участвовать в создании игры? Да. Должно ли в командах быть больше нарративных дизайнеров? Определённо.

Большему числу геймдизайнеров стоит освоить навыки сторителлинга, даже если они не работают над играми с ярким сюжетом. И наоборот, большему числу сценаристов стоит научиться базовому геймдизайну, потому что так им будет гораздо проще работать с играми.

Вопросы и ответы

Мне кажется, что общепринятые клише, о которых вы говорили, слишком доминируют в индустрии. И их затасканность перекрывает всё хорошее, что они принесли в игры. Что вы думаете по этому поводу?

Пожалуй, вы правы. Разработчики многое делают только потому, что так принято. Но ведь можно придумывать оригинальные решения.

Что бы вы порекомендовали геймдизайнерам, которые хотят научиться писать сценарии для игр?

Чаще всего советуют просто как можно больше писать. Но это общий совет, он применим ко всему. Постарайтесь погрузиться в мир, о котором пишете. Попробуйте поработать над играми, для разработки которых нужны навыки как геймдизайнера, так и сценариста. К сожалению, больше ничего посоветовать не могу.

#геймдизайн

Статьи по теме
«Анимация подчиняется нарративу»: интервью с главным аниматором BioShock Infinite
Только на бумаге: создание нарративного прототипа игры
Искусство рассказа: нарративный дизайн Dark Souls
«Хорошее повествование может сделать игру интереснее»: что такое нарративный дизайн
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 27, "likes": 47, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 7483, "is_wide": false }
{ "id": 7483, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7483\/get","add":"\/comments\/7483\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7483"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Ланнистер

14

Очень интересная статья, спасибо. Даже не задумывался о том, что некоторые решения , вроде собеседников по рации или персонажа книги, который пишет сам о себе изначально были продиктованы какими-то ограничениями.

Ответить

Глеб Диденко

Андрей
18

Мой любимый пример из этой области — определяющий для серии Silent Hill туман, который ввели из-за низких характеристик консоли, чтобы снизить дальность прорисовки.

Ответить

Руслан Соболевский

Андрей
1

Причем самое веселье для сценариста начинается тогда, когда эти условности, которые нужно органично вписать в сюжет/сеттинг, всплывают постепенно, по ходу разработки из-за того, что программисты не могут что-то реализовать, как задумано. И 25 раз переписывать все заново под них, далеко не рекорд...

Ответить

Mark Tsukerberg

12

Толком не играл в Dead Space, но как по мне, именно там лучший HUD - показывает уровень здоровья и патронов как надо.

Ответить

Жека Антоненко

Mark
0

был удивлён что его не упомянули ,самый лучший пример замаскированного худа .

Ответить

Ice Hit

Жека
1

Выглядит хорошо, но если задуматься то зачем главному герою healthbar на спине?

Ответить

Dekin Tim

Ice
7

Для напарников :) (но это из цикла - быстро придумать отмазку)

Ответить

Stanislav

Dekin
5

Чтоб я умел так быстро такие красивые отмазки придумывать.

Это ведь и правда имеет огромный смысл в контексте космонавта-монтажника. Дублировать техническую информацию о скафандре наружу, чтобы "страховальщикам" видно было.

Ответить

Mark Tsukerberg

Ice
1

Может информация со спины ему выводится на какой то экран, когда он в шлеме?

Ответить

Никита Костоглод

Mark
0

Подход Dead Space не универсален. Не применим в других сеттингах. =(
Но образец хороший =) вот бы нечто подобное прикрутить к souls-like играм...

Ответить

Mark Tsukerberg

Никита
1

Да, забыл сразу указать, что такому подходу способствовал именно сеттинг игры.
Выехать можно разве еще что на каком то стимпанке, если заморочиться.

Ответить

sloa

5

Некоторые игры полны цифр, но все равно затягивают. Почему?

Ответить

Dekin Tim

sloa
5

Покапитаню :) Цифры никак не мешают погружению в игру, так как эта игровая условность которая и является чутью сути игры. Так же как и например прокачка в стиле DnD, которая начисто лишена логики и реалистичности (убей 10 крыс и подними способность прокрадываться), но интересна именно как аспект, рычаг игрового процесса, а не как нарратив, правдоподобность или ворлбилдинг.

Ответить

Константин Китманов

sloa
1

"Затягивают" -- значит, погружают в состояние потока. А в статье речь скорее о погружении (immersion). Можно попасть в поток и без погружения, например, как уже написали, в кликерах -- вряд ли в кликере можно забыть, что ты тупо увеличиваешь циферки, но оторваться трудно.

Ответить

sloa

Константин
2

В CRPG или TBS можно запросто забыть, что ты увеличиваешь циферки. Хотя циферки от этого никуда не деваются.

Ответить

Глеб Диденко

sloa
0

Ну даже кликеры в той или иной степени используют нарративный дизайн. Иногда идут от обратного, как Number, целенаправленно исключая вообще любой элемент повествования, оставляя только такое «подмигивание» от разработчика. Но тогда повествование просто заменяется геймплейным развитием, например, «мне было легко, а теперь тяжелее увеличивать число».

Ответить

Константин Китманов

5

На такие вопросы изящно отвечает Portal. Его разработчики объясняют, откуда в игре взялись уровни-головоломки, которые игроку нужно решить.

В The Talos Principle тоже хорошо объяснено.

Ответить

PlatonXXI

3

мне как геймдизу было неприятно читать... это (поэтому и не дочитал:).
и вообще бывают игры без истории/сюжета/"нарратива". например, что-то типа 2048... тетрис? в общем бесконечное множество абстарактных игр на играбельность и степень погружения в которых никак не влияет абсолютное отстутствие "нарратива". а вот пусть попробует убрать из игры механики и посмотрим во что он будет.. книгу читать.

ЗЫ: глянул оригинал. там все звучит более мягко, но надутый нарративный привкус все же имеется

Ответить

Дмитрий Костенко

2

Странно, что не упомянули Doom 3, там были интересно сделаны экраны - счётчики патронов прямо на пушках и интерактивные панели, в которые можно тыркать виртуальным пальцем.

Ответить

Алексей Заболотный

1

Что бы вы порекомендовали геймдизайнерам, которые хотят научиться писать сценарии для игр?
Настольные ролевые игры типа Pathfinder , DnD, WoD и тд
Эти игры дадут доп возможность окунуться в мир без ограничений))

Если кто-то слабо это представляет - Метью Мерсер хороший пример)

Ответить

Родриго Луччи

Алексей
0

Лучше не писать сценарии для настольных ролевых игр. "Возможность погрузиться в мир без ограничений", то есть возможность выбрать для прохождения любого персонажа, сценарий как раз ослабляет: нельзя заранее вписать в историю арку персонажа, нельзя вовлечь случайных персонажей эмоционально, вот и приходится упирать на интригу, а это сильно ограничивает жанр и воздействие истории.

Потому-то мало какие мастера используют приключения "из коробки", без изменений: геймдизайнер либо настроил сценарий под свою игровую группу, либо и вовсе оставил character-driven моменты за бортом.

Но если уж писать такую историю, то нужно выбрать одну-единственную мысль и раскрывать её на протяжении всего сценария, тогда кульминация будет веской и яркой.

Ответить

Ice Hit

0

Недавно пришла мысль по этому поводу.
Что если бы убрать показатель патронов в FPS и заменить на отдельную кнопку при нажатии на которую ГГ доставал рожок и смотрел на него. Темп игры это бы убавило но добавило бы реалистичности и атмосферы

Ответить

Arthur Borodin

Ice
0

Jurassic Park: Trespasser. Патроны только про проверке обоймы, жизни в виде татуировки на груди героини.

Ответить

Ice Hit

Arthur
0

Ясно что я не новатор но приём классный а встречается редко.

Ответить

Serge Maverick

Ice
0

было в Кинг-Конге.

Ответить

Владимир Ильин

Ice
0

Condemned: Criminal Origins еще. Советую даже пройти, если не играли. Недавно вспомнил про нее - очень свежо выглядит. Одна из незаслуженно подзабытых игр, как мне кажется.

Ответить

Roman

0

Resident evil не вспомнили, жаль.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]