Краткая история динамических саундтреков в играх

От Space Invaders до Untitled Goose Simulator.

Независимый журналист Джек Йарвуд пообщался со множеством игровых композиторов, занимавшихся созданием музыки, которая меняется в зависимости от действий игрока, и попытался разобраться в истории такого явления, как динамический саундтрек. Мы выбрали самое интересное из его материала для портала EGM.

Идее о музыке, которая адаптируется под действия игрока, зародилась очень давно. Один из первых примеров — Space Invaders 1978 года, в которой темп музыки ускорялся, когда вражеские корабли приближались к нижней границе экрана.

Настоящей вехой в истории динамических саундтреков стал квест Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge 1991 года. Музыка в этой игре постоянно подстраивается под действия главного героя. Воплотить такую сложную задумку в реальность, разработчикам помог специальный движок под названием iMuse, который можно считать прародителем всех подобных движков.

В создании iMuse принимали участие два композитора из LucasArt — Питер МакКоннел и Майкл Лэнд. Руководство поручило заняться новыми звуковыми драйверами, а они вместо этого решили поэкспериментировать с интерактивной музыкой.

Обоих не устраивал примитивный подход к саундтреку, который господствовал в игровой индустрии в те времена. По словам МакКоннела, тогда музыка в играх работала исключительно по принципу «играет отрывок — что-то происходит — включается другой отрывок». Лэнду и МакКоннелу было очевидно, что технологии позволяют использовать музыку гораздо более интересными способами — просто никто таким не занимался.

Краткая история динамических саундтреков в играх

Для своего времени iMuse был настоящим чудом: он позволял на лету добавлять или убирать инструменты из звучащей композиции, а также автоматически подбирал нужные фрагменты, чтобы мелодия звучала естественно. По словам композитора Call of Duty: WWII Уилберта Роже, которому поручили воссоздавать музыкальную систему из Monkey Island 2 для её переиздания, iMuse и по сей день остаётся «одной из самых интересных и комплексных интерактивных музыкальных систем в индустрии».

Создатели Monkey Island 2 вдохновили других разработчиков, и в ближайшие несколько лет свет увидели новые игры со сложным динамическим саундтреком: например, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Quest for Glory V: Dragon Fire и Banjo Kazooie.

Краткая история динамических саундтреков в играх

Динамические музыкальные системы можно разделить на два типа — «горизонтальные» и «вертикальные».

В «вертикальных» системах игра может добавлять или убирать из композиции те или иные слои, таким образом меняя её настроение или интенсивность. Например, абсолютно вся музыка в Red Dead Redemption состоит из отдельных кусочков («стемов»), записанных в ритме 130 bpm в тональности ля минор.

Благодаря этому один отрывок может плавно перетекать в другой, подстраиваясь под то, что происходит на экране. Например, если меланхоличная прогулка на лошади сменяется перестрелкой, то к звучащей мелодии можно подключить ударные инструменты.

Краткая история динамических саундтреков в играх

Композитор Quantum Break и Control Петри Аланко не ограничивает себя одной тональностью. Однако его саундтреки тоже состоят из очень коротких «стемов», каждый из которых идеально сочетаются с любым другим — музыка подстраивается под действия игрока и всегда звучит гармонично.

В «горизонтальных» системах мелодия определена заранее, а от действий игрока зависят паузы между отдельными нотами. Пример — сегменты со сбором нот в Super Mario Galaxy.

Часто «вертикальный» и «горизонтальный» подходы используются одновременно: например, в Journey. Весь саундтрек игры — это, по сути, одна длинная мелодия, которая проигрывается по мере прохождения. При этом взаимодействие игрока с руинами и другими игроками сопровождается звуками флейты и арфы, которые гармонично вписываются в общее звучание.

К тому же, в игре есть моменты, в которые музыка зацикливается до тех пор, пока игрок не доберётся до определённой точки: например, лишь когда герой достигает водопада, к «оркестру» подключается скрипка.

Композитор Journey Остин Уинтори считает, что музыка, по природе своей, — линейная форма искусства, и что перед композиторами, создающими динамические саундтреки, стоит особо сложная задача.

Моя цель — найти способ сохранить то, чем хороша традиционная, линейная музыка, и при этом дать игроку максимальную возможность на неё влиять.

Остин Уинтори, композитор

В 2011 композитор Пол Уир работал над динамическим саундтреком для Thief — та версия проекта так и не увидела свет, а Уир использовал свои идеи и наработки при работе над No Man's Sky. Композитор описывает сложную систему, которая завязана на триггерах и вероятностях.

Например, если игрок решит повернуться и взглянуть на планету, может заиграть соответствующая музыка. А может и не заиграть — это происходит с какой-то вероятностью, чтобы саундтрек не становился чересчур предсказуемым.

Большая часть музыки, которую вы слышите во время путешествий, сгенерирована, но в ключевые моменты, — например, когда вы впервые попадаете в космос, — срабатывает триггер [и начинают звучать заготовленные мелодии].

Космические станции, карта Галактики, обломки кораблей — у всего есть своя музыкальная тема.

Пол Уир, композитор

В наши дни адаптивный саундтрек прочно вошёл в моду: например, в Ape Out музыка генерируется процедурно, но конкретные действия игрока добавляют в неё, например, звуки ударных.

Ну а саундтрек Untitled Goose Game состоит из прелюдии Дебюсси, нарезанной на короткие секции, которые идеально сочетаются друг с другом и проигрываются в зависимости от происходящего на экране.

7979
30 комментариев

Не понимаю я некоторых, заводить разговор о динамическом саундтреке и не упомянуть NieR Automata. 

13
Ответить

Там был шикарнейший саундтрек, который я слышал. Но был ли он динамичным?

1
Ответить

ThIs cAnnOt coNtinUe! 

1
Ответить

Если память не изменяет, в Metal Gear Rising тоже был динамический саундтрек во время битв с боссами

3
Ответить

DMC V, Mirror's Edge, MGR, Drakengard 3, или даже тот же Animal Crossing - есть куча других, более свежих примеров, но куда не глянь то всё время мусолят одни и те же 6-8 тайтлов, еще в обзорах какого-нибудь 2017-го года. 

2
Ответить

Очень понравился саундтрек из MGS V Exfiltrate the Hotzone, правда я хз, является ли он динамическим. ) https://www.youtube.com/watch?v=0dxpyUc66Y4&t=

1
Ответить

о, моя любимая тема. Динамический саундтрек. Мне нравится подход последних Deus Ex, где есть спойкойная тема, таже тема но в режиме "беспокойства" (более тревожная и быстрая) и наконец боевая в которой добавляются еще большие слои и перепадами.

2
Ответить