Кстати, а почему в играх постоянно держат все предметы под сценой, а не спавнят их на ходу? Неужели держать все под сценой дешевле чем спавнить на ходу, или спавн вызывает кратковременные микрофризы?
Это pooling. Создается все заранее и запихивается в память/видеопамять. В т.ч. чтобы уменьшить возможные обращения к жесткому диску.Микрофризы из-за этого и возможны, да.
Также очень часто обьекты реюзабельны. Не удаляются-создаются заново. А "прячутся" и "достаются заново"
Все это в целом очень способствует а)уменьшению утечки памяти
Всегда интересно читать про такое.
Кстати, а почему в играх постоянно держат все предметы под сценой, а не спавнят их на ходу? Неужели держать все под сценой дешевле чем спавнить на ходу, или спавн вызывает кратковременные микрофризы?
Проще подгрузить всё сразу, нежели по частям во время самого геймплея
часто да. Спавн объекта может быть связан с подгрузкой моделей и текстур с диска, а это долго по меркам фрейма
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Это pooling. Создается все заранее и запихивается в память/видеопамять. В т.ч. чтобы уменьшить возможные обращения к жесткому диску.Микрофризы из-за этого и возможны, да.
Также очень часто обьекты реюзабельны. Не удаляются-создаются заново. А "прячутся" и "достаются заново"
Все это в целом очень способствует а)уменьшению утечки памяти
б)контролю общего обьема памяти.