Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс?

Разберём то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик на примере нескольких игр.

Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс?

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере разобрал God of War, Sekiro, Marvel’s Spider-Man.

В God of War используется управление, аналогичное большинству шутеров от первого лица, чтобы сделать метание топора интуитивно понятным и доступным большему числу игроков. При удержании L2 появляется прицел, указывающий на то, что топор готов к броску.

Игрок может свободно перемещать камеру большим пальцем правой руки и выбирать цель. R1/R2 становятся контекстными и служат для атак броском топора. Эти кнопки перегружены 5 уникальными наборами движений: метание топора, атаки топором, удары голыми руками, цепи, рунные атаки.

Атрей является неотъемлемой частью боёвки и его команды назначены на квадрат, что позволяет использовать умения в сочетании с атаками Кратоса. Правый большой палец обычно опирается на квадрат, когда не на правом стике. Это позволяет атаковать Кратосом и Атреем одновременно.

Блокировки/парирование на L1 — наследство старого God of War. Это уже, по сути, стандарт среди игр с ближнем боем. Механика переиспользования одной кнопки освобождает другие. Это также делает механику парирования более щадящей, поскольку в случае неудачного парирования всё равно сработает блок.

Дополнительная механика к метанию топора — его призыв. Назначение на треугольник позволяет игроку стратегически использовать его в качестве наступательного инструмента ПО ТРЕБОВАНИЮ. Если бы умение было назначено на L2 + R1/R2, было бы обременительно комбинировать его с другими действиями, такими как атака или уклонение.

Примечание переводчика: если интересно узнать подробнее про боёвку, то очень рекомендую посмотреть видео с GDC про переделку боевой системы GoW.

В Sekiro управление такое же, как и в прошлых играх FromSoftware. Кнопки заданы так, чтобы можно было вращать камеру во время атаки.

Функции и назначение протезов разнообразны. Большинство этих инструментов не требуют быстрого использования нескольких элементов управления для оптимальной игры. Аналоговая природа R2 кажется самый адекватным выбором.

Треугольник, как правило, поудобнее для переключения большим пальцем. Игрок может приобрести несколько протезов и легко переключаться между ними в бою. Можно переключать инструменты в середине атаки, а затем использовать совершенно другой инструмент.

Расходуемые предметы типа хилки находятся на крестовине, т. к. они ситуативны. Игрок должен убрать большой палец левой руки с левого стика и переключиться на крестовину. Это оставляет игрока уязвимым на секунду.

В дополнение к парированию/блокировке на L1, Sekiro использует ту же связку, что и God of War — L1 + R1. Игрок должен удерживать L1, а затем нажать R1. Нужно действовать осознанно, пытаясь атаковать при блокировании.

Преимущество такого подхода заключается в том, что оно совмещает уже существующие инпуты, чтобы удвоить количество действий/атак. Обратной стороной является случайное срабатывание, которое может привести к истощению эмблем духа. Боевые искусства также блокируют игрока дольше, чем обычные атаки.

В Marvel’s Spider-Man приоритет отдаётся движению героя, R2 используется для поворота. При большом разнообразии гаджетов требуется мгновенное переключение между ними. Колесо с выбором устройств на L1 — основной инпут, требующий минимальной ловкости.

Переключение гаджетов осуществляется с помощью левого/правого стика. Избыточные инпуты снижают путаницу и время поиска. Это также помогает некоторым игрокам, поскольку у них могут возникнуть проблемы с вращением стиков по кругу определённой рукой.

Продуманная система прицеливания позволяет атаковать в ближнем бою на квадрат и треугольник, требуя минимальной ловкости, поскольку игроку не нужно управлять камерой во время боя. Прыжки и уклонения на X и O — стандарты жанра на данный момент.

Использование паутины автоматически поворачивает камеру к цели, поэтому игроку не нужно нажимать треугольник, а затем сразу же вращать камеру, чтобы увидеть действие. На практике это была бы весьма неуклюжая серия нажатий, особенно в пылу битвы.

Исцеление при нажатии крестовину. Поскольку это действие не запускает анимацию и может выполняться во время неуязвимых действий, таких как финишеры, это не так сложно. Паучок также может быстро катапультироваться из непосредственной опасности и безопасно лечиться вдали от врагов.

Для подбрасывания объекта необходимо одновременно нажать L1/R1. Подобные двойные нажатия проблематичны, поскольку есть вероятность случайного выполнения L2 или R2. В игре это решается добавлением мёртвых кадров при нажатии L1. Обратите внимание, что при нажатии L1 колесо не появляется.

Разработка управления для игры с рукопашкой — это продуманный баланс между стандартами жанра, целями, стоящими при передаче правильного опыта игроку, доступными исходными данными и компромиссом. Есть определённые плюсы и минусы системы, когда на кнопки назначено множество различных действий.

Возможность переназначить кнопки даёт игроку полный контроль. Такая доступность позволяет всем получать удовольствие от игры.

177177
36 комментариев
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

11
Ответить

Может к сиквелу учтёт ошибки и посмотрит на другие игры. GoW и Sekiro отличный ориентир

7
Ответить

Это другое (¬‿¬ )

3
Ответить

Мне кажется что это косвенно с подачи Дисней, мол не надо сложно делать, это казуалочка.

Ответить

потому что её намеренно делали похожей на соулс но при этом для девочек от 6 лет

Ответить

Зато получилась хорошая иллюстрация почему в Соулсы противопоказано добавлять уровни сложности.

Ответить