Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за ноябрь 2019, часть первая
Тексты, которые вышли с 27 октября по 8 ноября.
«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld
UX-специалист Генри Броуард рассказал о правилах генерации истории на примере RimWorld, которая во многом похожа на легендарную Dwarf Fortress.
Эти игры — генераторы историй, и проигрывать в них весело.
Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера
Главное из гайда основателя студии Pixel Mystique Адама Зайнудина для дизайнеров уровней.
В нём есть несколько вопросов, которые должен задать себе разработчик, прежде чем приступать к созданию локации.
Трудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast
Авторы Jedi Knight II: Jedi Outcast рассказали о том, как создавалась культовая игра.
Изначально разработчики хотели позволить пользователям отрубать головы всем врагам, но руководство Raven Software было против. В результате, обезглавить в игре можно лишь дроидов.
DevGAMM Game Roast — прожарь меня полностью
Jevgeni Orehhov рассказал об опыте участия в «прожарке» на DevGAMM.
Экспертом, критиковавшем игру его студии, стал эксцентричный контент-директор Twitch в образе терминатора, но разработчикам удалось доказать, что он — не настоящий Т-800.
Как Untitled Goose Game устроена за кадром
Конспект видеоблогера Shesez. В Untitled Goose Game стилизованная графика, потому за кадром в ней можно найти много всего интересного.
К примеру, фонтан на самом деле представляет собой не струю, а целое «кольцо» из воды, которое продолжает вращаться за пределами уровня.
Создание и анимирование персонажей: опыт разработчика Transistor и Pyre
Разработчик Transistor и Pyre Камило Ванегас рассказал, как создавались подробные двумерные анимации персонажей.
Важно не только «заснять» героя с разных ракурсов, но и передать его индивидуальность через движения.
Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077
Макс Пирс, дизайнер уровней Cyberpunk 2077 и The Division рассказал, как следует (и не следует) вводить новые механики в игре.
Удачным примером тут до сих пор служит эпизод с циркулярными пилами в Half-Life 2.
Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider
Один из разработчиков перезапуска Tomb Raider 2013 года, Брайан Хортон, рассказал о создании обновлённого образа главной героини.
Сперва авторы хотели, чтобы Ларе помогал ребёнок или даже обезьяна, но в итоге её единственным «компаньоном» стал ледоруб.
Любовь и кролики: история создания Lovers in a Dangerous Spacetime
Lovers in a Dangerous Spacetime — кооперативная аркада, в которой игрокам нужно сообща управлять космическим кораблём. Автор игры Мэтт Хэммилл рассказал о её разработке.
Изначально это был простой проект для геймджема в духе Asteroids, вдохновлённый «Звёздными войнами» и «Сейлор Мун», но со временем концепция усложнилась.
Создание процедурной анимации всего из 13 кейфреймов — опыт разработчика Overgrowth
Overgrowth — экшен о сражениях антропоморфных животных. Аниматор игры Дэвид Розен подробно рассказал, как создавались движения её героев.
Разработчики использовали всего 13 кейфреймов для передвижения, при этом персонажи умеют не только бегать и прыгать, но и карабкаться и кувыркаться.
Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора Omno
Автору приключенческой игры Omno Джозефу Мэнку удалось собрать на Kickstarter в три раза больше требуемой суммы. Он поделился опытом ведения кампании, а мы выбрали из его рассказа главное.
Разработчику приходилось трудиться по 14 часов в сутки, но в итоге ему досталось лишь три четверти от собранных денег — остальное ушло на налоги и комиссии.
Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна
Blasphemous — пиксельная метроидвания, авторы которой хотели отойти от канонов жанра, подарив игрокам свободу. Разработчик игры рассказал, как добивался этого.
Создатели пытались минимизировать бэктрекинг с помощью телепортов и лифтов, при этом оставив достаточное количество альтернативных путей на уровнях.
Комментарий недоступен