{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Smirnov School

Как создать правдоподобную карту для фэнтези-мира

Советы и инструменты, которые помогут вам создавать игровые карты для вымышленных миров.

Какие аспекты игрового мира сделают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.

Статья — пересказ этого видео.

Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки могут вам помочь.

1. Реки не разделяются

Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них.

Есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

2. У озер есть только одна «осушающая» река

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.

Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером. Оно осушается только за счет испарения.

3. Не создавайте рек «от побережья до побережья»

И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.

4. Никаких одиноких гор

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.

В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:

Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:

Тоже вулканы, как видно на этой карте:

Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

5. Учитывайте «эффект дождевой тени»

У множества гор на Земле одна сторона — густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:

Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

6. Тектонические плиты влияют на форму континентов

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.

Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.

Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

7. Тектонические плиты влияют на образование гор

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.

Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.

Страница из гайда A Magical Society: Guide to Mapping. Он бесплатный, так что советуем пройти по ссылке и скачать :) 

Еще горы довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Так же появляются цепи горных островов — посредством вулканической активности.

8. Размещайте поселения вблизи воды

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.

Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, «потому что, видимо, гномы едят камни». Ну или потому, что там протекают подземные реки.

9. Размещайте порты в защищенных местах

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.

Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — ледяная пустошь, будет сложнее. Ваши люди, скорее всего, все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, он с большой вероятностью падет на воды, которые не замерзают круглый год.

10. Подумайте о климате

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не стоит располагать вблизи ледников, вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.

И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Инструменты в помощь для создания карт

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.

Скачать можно бесплатно.

2. Инструмент для создания фэнтези-карт Wonderdraft

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту всего мира или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.

Инструмент платный, стоит $29.99.

3. Инструмент для создания карт Dungeon Alchemist

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Перевод выполнен Александрой Супрун, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

0
74 комментария
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Учащийся Кирилл

Вот так мы и узнали, насколько внимательно Smirnov School выбирает программу курсов и кем считает своих потенциальных учеников :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

В самом начале и конце статьи мы отметили, что это переложение видео Нэйтана Вандерзи на текст) потому логично, что изображения и структура взяты из этого же видео! 
Мы не заметили, что такой перевод уже есть, за что горячо просим прощения♡ Но мы честно сами перевели и подготовили эту статью) 

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp
Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

ахуеть!

Ответить
Развернуть ветку
Универсальный турник

Я уже знаю, как создавать карты для фентези-мира

Ответить
Развернуть ветку
Chaos Killer

Правило интернета номер №3746: Если есть программа или игра, предоставляющая творческую свободу, то на ней обязательно есть возможность создать или нарисовать член.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кас Ралис

Диковы Острова

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Vikharev

Школьник: да нах мне учить географию, я буду делать игры, ёба!
Отзывы игроков через десять лет: карта - нереалистичное говно, разраб, учи географию!

Ответить
Развернуть ветку
Gorkiy

то есть он без знания географии сделал игру, не важно какую, а ты великий географ можешь только сканворды разгадывать? ну и кто тут не прав

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт

Можно подумать во всех играх есть карта, пффффф. 

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Ruslan Giniyatullin

И не создавайте фэнтези миров?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
8 комментариев
Alexander Vasilyev

Блин, ещё раз убедился в том, насколько я географический гик после того, как узнал в "фэнтези" картах с изображением портов реальные места:
- Устье реки Колумбия в штате Орегон в США
- Полуостров Олимпия + юг острова Ванкувер

Ответить
Развернуть ветку
Chaos Killer

Чтобы создать реалистичный и правдоподобный фэнтези мир нужно отказаться от огромных мечей как у Гатса. И ещё надо отказаться от летающих островов и фантасмагоричных каньонов в стиле Final Fantasy потому что это неправдоподобно. Ещё надо одеть женщин в фэнтези как в средневековой европе, то есть без всяких топиков, платьев с декольте и т.д. И пусть ещё огромную роль будет играть церковь, которая диктует всем правила и сжигает колдунов и красивых женщин. Ну и вообще кому нужна магия если это нереалистично и неправдоподобно... Ай к чертям, я автор сам так решаю!

Прям таки r/worldbuilding какой-то, где люди вместо придумывания интересного сюжета изучают матан чтобы создать фэнтези-мир.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Vikharev

Кстати, был такой писатель Ларри Нивен, который написал серию научно-фантастических книжек про "Мир-кольцо", и сперва он написал как бы научно, инженерно и астрономично, но не слишком, на что получил море писем от всяких нердов и студентов МТИ, где те разъяснили где и как он ошибся, чего не может быть и как отдельные нестыковки можно пофиксить.

В результате, вторую книжку "Инженера Кольца" он уже написал с учетом всего того матана, что ему накидали в письмах (например, прикрутил к Кольцу двигатели-стабилизаторы), да еще добавил приложение с характеристиками выдуманного им мира:

1 день = 30 земных часов.
1 оборот = 7,5 дней.
75 дней = 10 оборотов = 1 фалан.
Масса = 2×1030 граммов = 300 масс Земли (приблизительно) = массе Юпитера (приблизительно).
Радиус = 0,95×108 миль = 1,53×108 км = 1 Астрономическая единица (приблизительно).
Окружность = 5,97×108 миль = 9,6×108 км
и так далее.

Вот это подход у человека. Дальше у него там бегают по планете всякие двуголовые тянитолкаи и каджииты, но сюжет книжки я вообще не помню. 
Зато вся эта история с расчетами запомнилась.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Hrafnsmal
Чтобы создать скучный и никому нахер не нужный фэнтези мир

фиксанул

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Александр Вересов

Тут думаю от жанра зависит. Если это комедийный плоский мир Пратчета, то там реализм будет только мешать. Или там Каносуба какая. Если автор пытается создать что-то похожее на реальность, типа Игры престолов, то это имеет смысл. Хотя там тоже можно много к чему докопаться.

Ответить
Развернуть ветку
Korvin El

Поэтому r/worldjerking лучше.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Vikharev

Почти Ведьмак получился, лол.

Ответить
Развернуть ветку
Клинический пистолет

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Grzegorz Markowski
Тектонические плиты влияют на форму континентов

Самое первое, что мне всегда бросается в глаза, когда я смотрю на типичную фентезийную карту. Всё через задницу и одно с другим никогда не стыкуется, представляя собой аморфную кашу. Тем более, что это правило действует в том или ином виде не только для плит, а для всех массивов суши в целом. Как пример - посмотрите на карту Эгейского моря и как ровно западные границы Анатолии соотносятся с Балканским полуостровом.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Мой любимый способ генерации тектонических плит :) c естественными границами)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
12 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А потом забыли откуда взяли ^_^ 
@Владимир Семыкин  подавай жалобу)

Ответить
Развернуть ветку
Костя Зубанов

для создания катрт ещё есть альтернатива https://inkarnate.com/
ещё есть навороченный 3д редактор, но не пробовал его https://www.patreon.com/battlemapp

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Спасибо, что поделились!:з

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Данная статья на ДТФ недавно была)_

Ответить
Развернуть ветку
Абрамовских Петр

А будет статья с развитием идей. Расположение городов с учетом геополитики, торговых и промышленных центров. 
Просто вспомнил игру Ash of Gods, так там на карте есть огромный разлом между севером и югом магический и относительно небольшой проход между ними. Но не в окрестностях этого единственного важнейшего торгового и стратегического пути ни крепостей, не торговых мегаполисов. Это глупо. Там какой-нибудь условный Стамбул напрашивается

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Спасибо за идею, взяли на карандаш! Скоро будет что-то интересное)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Глупый велосипед

Короче, возьмите реальный подходящий прототип местности и пляшите от него :)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Вахаммер)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ярослав Голубев

Средиземье) Толкиена)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Кислый Мангуст

Могу лишь порекомендовать "Пособие для начинающих авторов фэнтези" пера мэтра Сапковского.
Кроме советов по фэнтезийному мироустройству ещё и научитесь давать имена персонажам, хех.

Ответить
Развернуть ветку
Агрессивный рак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Atba'a Al-Namrood

Ох уж эти придуманные имена персонажей (особенно если они с Deviantart) - они либо звучат как пердёж, либо хер их выговоришь с первого раза, либо ударение не там поставишь. 

Ответить
Развернуть ветку
Перцев Максим

Это пост же был только пару недель назад

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Статья – наш честный перевод видео, о чем мы написали в начале и конце поста :з 
Мы не знали, что такой перевод уже был сделан, за что горячо извиняемся) 

Ответить
Развернуть ветку
Тимофей Хаханов

Спасибо, очень вовремя. Как раз беремся за создание карты к игре.

Добавил в закладки.

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Ой как замечательно! Удачи Вам :з

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 74 комментария
null