Из рекламы в геймдев: интервью с разработчиками шутера Atomic Hearts

Работа команды и амбиции.

Независимый эксперт и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с руководителями разработки шутера Atomic Hearts Евгенией Седовой и Робертом Багратуни. Они рассказали о своём проекте и о том, как оказались в игровой индустрии.

Из рекламы в геймдев: интервью с разработчиками шутера Atomic Hearts

Роберт, Женя, давайте обсудим как вас занесло в игры. Роберт вообще начинал как дизайнер в рекламной сфере?

Евгения Седова: привет, Сергей. Да это так, Роберт начинал свою карьеру в качестве видеодизайнера в таких компаниях как «Трехмер» и Newmedia Stars. В основном это была работа по созданию рекламных видеороликов для крупных FMCG-брендов, пивных гигантов вроде Miller и «Балтики», для различных автомобильных брендов. Конечно, были всякие йогурты и другие компании.

Роберт Багратуни: надо сказать, что всё было очень интересно и по-своему захватывающе. Есть такая книга — «99 франков» Фредерика Бегбедера. Даже экранизация есть. Пожалуй, это произведение наилучшим образом описывает тот период моей жизни. Было много съёмок для кино и рекламы, ежедневное общение с талантливыми людьми, художниками, режиссерами, сценаристами.

Решались крайне нетривиальные задачи с точки зрения съемок и постпродакшена. Примерно половину времени мы проводили на съемочной площадке, а остальное тратили на 3D-графику и постобработку в After Effects. Были ребята, которые использовали более сложных софт например Maya или Houdini, но наша команда была заточена на быстрый результат. За 10 лет мы научились создавать непростые и красивые вещи очень быстро.

<i>Евгения Седова</i>
Евгения Седова

В «99 франков» описывались не только съемки и кино, а ещё вечеринки, вещества и многие другие аспекты профессии. Это всё тоже было?

Роберт: было просто весело.

Женя, ты тоже была в рекламном бизнесе в это время?

Евгения: не совсем. В тот период у меня было своё модельное агентство. Я и сама когда-то участвовала в различных показах и съёмках, после чего решила организовать своё агентство. Позанималась какое-то время этим бизнесом, но поняла, что хочу двигаться дальше. Так я попала в компанию Кости Рыкова Newmedia Stars, где была руководителем отдела компьютерной графики.

Роберт, ты успел поработать креативным директором в Drimmi, а затем — в игровом подразделении Mail.ru. Как вообще перешёл из рекламы в игры, и чем приходилось заниматься?

Роберт: кризис 2008 года довольно сильно ударил по рекламной индустрии, и многие крупные заказчики ушли с рынка. Cтало понятно, что интересных проектов не предвидится, а те что остались — в основном однотипные. Было принято решение уйти в игровую сферу, тем более этот период совпал с ростом игр в социальных сетях. Было интересно понять, как это всё работает и что тут можно сделать. На работу меня пригласил Виктор Захарченко, который тогда был главным операционным директором Drimmi.

Мы довольно быстро договорились с Виктором и Никитой Шерманом, и я стал артдиректором текущих проектов компании. Мы перетряхнули штат художников, усилили крутыми специалистами и существенно сдвинули визуальную часть. Можно сказать, сделали всё на порядок лучше. Я в то время присматривался к тому как построена работа, как всё функционирует. Было очень интересно, иначе, чем в рекламной индустрии.

C попаданием в Mail.ru история была немного более запутанная. Если совсем вкратце — туда меня позвал Владимир Никольский, после того как я покинул Drimmi. Маркетинговая команда в этой компании, пожалуй, одна из самых сильных на рынке, и мне повезло быть частью команды. Когда твои продукты могут получать охват федерального масштаба, это всегда мотивирует на высокую самоотдачу и результат.

<i>Роберт Багратуни</i>
Роберт Багратуни

Вы рассказывали историю о неплохо пошедшей музыкальной игре, которую потом пришлось прибить из-за правообладателей.

Роберт: действительно был такой проект — аудио микшер для iPad. Смысл был в сведении музыки при помощи кружочков, которые надо было перемещать по экрану. Это давало разные эффекты поверх трека. Мы действительно оказались в непростой ситуации. С одной стороны, у проекта был хороший трекшн: более миллиона установок по всему миру за несколько месяцев после запуска, топовые места в категории в разных странах, включая США, высокие показатели ретеншн. Пользователи даже записывали свои музыкальные сеты на Youtube.

Евгения: с другой стороны, для дальнейшего развития проекта и роста нам требовался лицензионный контент в больших объёмах. Музыканты, с которыми мы вели переговоры, были из топ-25 мировых чартов, и они очень сильно загибали цены на свои произведения. У нас был выбор: запиратить все треки, или вкладывать значительное финансирование в покупку музыки. Но после оценки рисков было решено закрыть проект.

Кроме этого у вас с Женей был проект одной из первых рекламных сети во «ВКонтакте». Как шли дела?

Роберт: это был женин проект. Я просто связал кое-каких людей между собой.

Евгения: он был, наверное, первый. Мы даже подписали эксклюзивный контракт с социальной сетью и IMHO Vi. Дела шли хорошо, только со стороны «ВКонтакте» это выглядело так, будто мы вырастили яблоню на их огороде, а все яблоки забирали себе. Руководству сети это, мягко говоря, не нравилось, поэтому у нас с ними были довольно жёсткие переговоры. В итоге всё закончилось хорошо, каждый остался при своих.

Но заработать на этом успели прилично?

Евгения: не скажу, что мы превратились в скруджей макдаков, но свои золотые монеты получили.

Недавно вы занялись брокерской темой и запустили проект «Источник». Неочевидный путь: дизайнер, креативный директор в геймдеве, и тут внезапно акции, банки.

Роберт: действительно, со стороны может показаться, что это непоследовательно. Однако на самом деле всё сложилось логично — работа в корпорации дисциплинирует, заставляет смотреть на вещи под другим углом. Кроме того, мне всегда нравились деньги и такие их проявления как акции, облигации, деривативы. Когда появилась возможность сделать что-то в этой области, я решил ей воспользоваться. На текущей стадии продукт практически полностью переориентирован на криптовалюты.

Из рекламы в геймдев: интервью с разработчиками шутера Atomic Hearts

Видимо, средства от прошлых бизнесов как раз пошли в «Источник»? Ну и немного в игровой проект?

Роберт: я неплохо заработал на росте некоторых технологических акций, поэтому средства для финансирования были. Кроме того, для проекта привлекли инвестора.

Игры всё-таки не отпускают, раз решили делать Atomic Hearts?

Роберт: всегда была мечта сделать большую игровую компанию. Всё время, сколько себя помню, я играл в игры. Последние годы очень люблю серию Souls, а также Bloodborne — у меня там платиновые трофеи. Вообще, консольные игры хорошо помогают расслабиться, отвлечься от повседневности. Играю редко, но когда выходит что-то стоящее, могу на неделю пропасть, засесть за прохождение.

Кому пришла идея игры?

Роберт: идея игры изначально принадлежит Артёму Галееву, моему другу, с которым мы знакомы более 15 лет. Он всё это время занимался 3D. Артём очень талантливый человек. Таких людей мало.

Ваш проект выглядит по-хорошему сумасшедшим. Вы как-то специально изучали Steam, смотрели что на нем может привлечь прессу и игроков или это правда то, что творится в головах разработчиков?

Роберт: действительно этот проект визуально сильно отличается от большинства других. Это вселенная Артёма, в ней много персонажей. Миру уже более семи лет, он придумывал его раньше как некий стёб над тем, что вообще происходит вокруг, искажал реальность при помощи метафорических образов. Сюжетной линии изначально не было — только оторванные друг от друга фрагменты мира.

Но по прошествии времени многие детали как будто сшивались вместе в одно большое полотно. Когда мы начали изучать все фрагменты и наработки, стало понятно, что их накопилось много. Стало возможным подать это даже не как одну игру, а как целый сериал.

Евгения: фактически то, что сейчас выходит — это первая серия первого сезона. Там будет около пяти часов геймплея. Всего в первом сезоне планируется четыре эпизода.

Расскажите о событиях, которые разворачиваются по ходу изучения мира?

Роберт: вы играете за П-3 — спецагента службы контроля искусственного интеллекта. Высадка через стеклянную крышу лаборатории завода по производству биороботов заканчивается сильнейшим ударом головой о пол. П-3 забывает детали своего задания, оказывается в замешательстве.

Ему предстоит выяснить, что произошло на заводе, и зачем он здесь оказался. Игрок должен будет разгадать эту запутанную историю, если сможет выжить и добраться до конца. Так звучит описание игры в Steam. По крайней мере, мы решили, что пока будет так. В роликах можно заметить странного персонажа красного цвета — это желеобразная масса, которая осознала себя человеком. Как и у героя Кафки, в глубине души у желе разворачивается чудовищная психологическая драма, но желе более жизнеспособен и гибок — его так просто не загнать в угол.

Вокруг него построено много сюжетных элементов. По мере прохождения становится ясно, откуда он взялся на заводе и зачем там проводились испытания по оживлению роботов. В игре присутствует и любовная история, грубо прерванная властным директором завода. Вообще, есть много всего интересного, что я мог бы рассказать но боюсь заспойлерить сюжет. Думаю, что картинки сами по себе должны сильно интриговать игрока и подталкивать его изучению мира.

На чём базируется сеттинг игры?

Роберт: мы выбрали советский хай-тек. Что, если бы в советском союзе в послевоенное время были бы изобретены современные технологии вроде интернета? Там такая смесь безумия и советской эстетики. Мы сделали очень тонкое, деликатное сочетание: вот, сначала игрок ищет электрическое оружие в современной лаборатории, а вот — он уже в столовой где разбросало ошметки роботов, а роботы, в свою очередь, развесили на крюках трупы солдат, как бы предупреждая их, что теперь завод принадлежит им. Иногда игрока настигают такие флешбеки, в которых он видит картины то ли прошлого, то ли будущего. И эти картины разносят ему мозги. Порой даже в буквальном смысле.

Из рекламы в геймдев: интервью с разработчиками шутера Atomic Hearts

Не было желания сделать крен в сторону популярного советского постапокалипсиса, как S.T.A.L.K.E.R. или «Метро»?

Роберт: мы не ставим себе цель скопировать «Метро» или попасть в какой-то определенный тренд. Я убежден, у нашего проекта есть свой оригинальный стиль и неповторимый сюжет.

Изначально вы хотели сделать проект для VR, а теперь это сюжетная однопользовательская игра для Steam. Не верите в виртуальную реальность?

Евгения: пожалуй, это самая значительная метаморфоза на текущий момент. Мы видели игру как VR-проект, и ставили в разработке именно такую задачу. Однако по прошествии времени, поняли одну, как теперь уже кажется очевидную вещь — когда ты делаешь разработку для виртуальной реальности, каждый раз приходится надевать эти очки на голову и проверять, как же там всё работает, как это смотрится. Потом ты снимаешь эти очки вносишь корректировки и опять надеваешь их, опять смотришь, снимаешь и так далее.

Смысл в том, что на очки тратится очень много времени. В какой-то момент это начало просто ужасно бесить всю команду. Мы приняли волевое решение отложить VR до завершения консольной версии, заняться им позже, когда разработка первого эпизода будет близка к финалу. Это элементарная эффективность и экономия времени. В виртуальную реальность я верю, а также в том, что у нас будут версии для Steam, Steam VR PS4 и PlayStation VR.

В изначальной концепции вы вообще хотели сделать главного героя перемещающимся на коляске и прикрутить соответствующее управления в VR. Опыт оказался слишком травмирующим для тестовой группы?

Евгения: этот эксперимент, к счастью, продлился не очень долго. Тестовую группу сильно укачивало, мы пытались реализовать эту затею при помощи электронного управления на пульте коляски. Даже сделали возможность крутить колеса руками. Всё это, в конечном итоге, было крайне неудобно. Решили отказаться, и сделать простую телепортацию.

Из рекламы в геймдев: интервью с разработчиками шутера Atomic Hearts

Тяжело понять по ролику — у вас приключенческий проект, где важно исследование мира, или экшн, где во главу угла поставлена стрельба?

Роберт: по балансу мы стремимся сделать шутер, как DOOM, в котором вид разлетающихся в разные стороны кусков плоти и желе будет приносить игроку радость.

На каком движке разрабатываете и сколько человек в команде?

Евгения: Unreal. Я считаю, что нам очень повезло с командой, а особенно я довольна работой нашего продюсера Олега Городишенина, который проявляет очень сильные черты характера и показывает высокий профессионализм. Всего в команде сейчас более 18 человек.

Как вообще ведется разработка, кто принимает решения — Олег?

Олег: сейчас важные решения принимаются всей командой. Найм новых сотрудников, графика, анимации, игровые механики — в любом возникшем вопросе каждый высказывает свое мнение, и мы приходим к наиболее правильному решению. Поэтому каждый член команды чувствует себя частью этого проекта, а не просто наёмным сотрудником.

Не менее важно и то, что у нас никто не играет в менеджеров и не рассказывает аниматору или программисту, как правильно делать его работу. Несмотря на то, что я являюсь тимлидом в нашей команде, я стараюсь не стягивать все процессы разработки в своих руках, а налаживать коммуникацию между членами команды, собирать и передавать знания о проекте. Мы стараемся делать всё, чтобы команда могла самостоятельно выбирать вектор развития проекта и эффективно решать возникающие вопросы.

Но это только первые шаги к тому, чтобы построить компанию с горизонтальной системой управления. Идеал, к которому мы будем стремиться — это такие компании, как Valve или Supercell.

Минимум бюрократии, минимальная роль руководства в разработке игр, прозрачность, заинтересовать каждого члена команды в финансовом успехе игры, комфортные условия работы. Я уверен, что внедряя все эти принципы внутри компании, мы сможем делать по-настоящему выдающиеся игры и продукты в сфере развлечений.

Из рекламы в геймдев: интервью с разработчиками шутера Atomic Hearts

Можете поделиться, сколько ушло средств на проект в текущей его стадии? Вложены личные средства?

Евгения: потратили пока сотни тысяч долларов. Буквально несколько сотен. Разработку финансируем сами, из своего кармана.

Не было сложностей с тем, чтобы собрать такую немаленькую, в целом, команду? Разработчиков на Unreal на рынке не так много.

Евгения: тут надо отдать должное нашему продюсеру Олегу за убедительные аргументы на собеседованиях. Готовые для демонстрации эпизоды игры тоже помогли настроить будущих членов команды на нужный лад и быстро получить согласие на участие в проекте

Партнеров по запуску рассматриваете или хочется пройти весь путь самим?

Роберт: мы открыты к конструктивному диалогу с заинтересованным партнером. Мы готовы рассмотреть предложения тех, кто разделяет наше мировоззрение, наши ценности и, кроме всего прочего, готов разделить с нами риски, предложить что-то, от чего мы не захотим отказываться.

Из рекламы в геймдев: интервью с разработчиками шутера Atomic Hearts

Игры для вас это такая отдушина от мира финансов или есть глобальная мечта, связанная именно с этим рынком?

Роберт: безусловно игровой проект совершенно по другому воспринимается и управляется. В этом есть, конечно, некая радость, когда ты проводишь совещания по игре, где обсуждается много такого, за что на совещаниях по «Источнику», наверное, доложили бы в ЦБ. Если серьёзно, то есть глобальная мечта — вырастить сильную игровую компанию, которая будет твердо и долго стоять на ногах. Хочется оставить заметный след в искусстве, которое перетекло на экраны мониторов, мобильников и телевизоров.

Какие игры последних лет произвели на вас особое впечатление?

Роберт: Bloodborne, Lords of the Fallen, Dark Souls, Watch Dogs , Limbo и Darksiders.

Классический вопрос DTF: на чем катаетесь?

Роберт: я езжу в основном на Wheely. У меня случился казус с правами, поэтому пока вот так.

Евгения: Audi А7.

Audi A7
Audi A7
77
8 комментариев

Обращаюсь к руководству сайта: извините ребята, но это пиздец.
На главной десять новостей про усы бетмена, а это спрятано за кнопкой гемдева, ноль комментариев и шесть лайков.
Если хотите, делайте чесную клик-ферму, то делайте. Разработчики игр тут похоже вымылись и остались одни почитатели ВСИЛЕННОЙ МРВЕЛ.

16
Ответить

Блин чуваки. Почему Я про вас раньше не слышал? Выглядит игра очень интересно. Займитесь своими аккаунтами в соц сетях, а то там нет особо никакой информации. Да и на сайте пока что довольно пусто.

3
Ответить

Да потому, что Артем тихо скидывал видео в скриншотный субботник на геймдев.ру и все. И было это пару раз. Ну может три раза. :) И больше я нигде не видел, что бы эти ролики светились.

1
Ответить

Спасибо за приятные слова!
Именно этим мы сейчас и заняты) а не слышали про нас потому что еще 4 мес назад нас не было))

Ответить

Жаль про игру информации не больше чем в тизере. Внешне приятно выглядит - вроде как советские ученые конвертировали nier automata в кровавый фпс.
Артём Галеев сценарист и идейный вдохновитель. Вот бы с ним поговорили. Зато узнали, что Роберт богатый парень, а Евгения кисонька.

3
Ответить

Скорее уж First Person Post-Scientific Experiment Catastrophe Shooter, наподобие You Are Empty / Singularity / Timeshift / Bioshock / STALKER / Half-Life.

Ответить

Уже очень давно подписан на канал Артема в ютубе, как нашел его посты на геймдеве.ру
Очень жду, хоть альфы/пре-альфы, так как визуально, ну прям огонь проект! И я рад, что ему таки быть.

Жаль, что занимаюсь другим движком, и на Unreal опыта вообще нет, так бы наверно уже давно резюме скинул.

Ответить