Рубрика развивается при поддержке

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom Материал редакции

Советы новичкам и изменения в индустрии.

В закладки
Аудио

Художник по окружению Роберт Ходри в тексте на сайте 80 Level поделился своим обширным опытом в области моддинга и дизайна sci-fi сцен. Также он рассказал об изменениях, произошедших в индустрии за последнюю пару десятилетий. Мы выбрали из текста главное.

По словам Ходри, его путь в игровой индустрии начался с Quake III Arena — после нескольких сотен часов в многопользовательском режиме он решил изучить игровой редактор. Роберт пытался делать карты, но у него выходило не очень хорошо, поэтому он отложил это занятие.

Но всё изменилось после анонса Doom 3 на MacWorld в 2001 году — тогда id Software впервые показала возможности своего движка в коротком техническом демо. Качество графики поразило Роберта, и он решил вернуться к 3D. После релиза игры он влился в сообщество моддеров и начал создавать собственные однопользовательские уровни. Спустя какое-то время интерес Ходри сместился в сторону текстуринга и моделлинга, потому что он хотел сделать свои уровни как можно более реалистичными. Так Роберт и начал заниматься 3Ds Max и Photoshop.

Чтобы лучше разбираться в структуре уровней и дизайне окружения, Ходри много играл в FPS, анализировал каждую интересную боевую арену и делал заметки об этом. Это же касалось и фильмов — когда Роберт видел интересную сцену, он внимательно изучал, какие элементы заставляют её работать: цвета, композиция и так далее.

По его словам, наблюдение за работой других людей может быть одновременно вдохновляющим и демотивирующим — хочется достичь такого же мастерства, но приходит понимание того, насколько сложным и долгим будет путь. Поэтому очень важно иметь терпение, особенно на ранней стадии. Кроме того, часто фидбэк может задеть чувства, но нужно уметь отключать субъективное восприятие, чтобы учиться на своих ошибках.

По словам Роберта, в те годы сами разработчики помогали моддерам — игровые компании тогда ещё не превратились в бизнес-корпорации, и было намного проще выйти на связь с сотрудниками. Например, однажды Ходри получил ответ от Джона Кармака, который объяснил, как использовать renderbump в движке Doom 3, чтобы запечь HP-модели в LP-меши.

По словам Роберта, создание модов — это очень долгий процесс, который может занять годы, потому что все привыкли делать это в свободное время. Даже сейчас есть много модов Quake, Doom и HL, которые всё ещё в работе, и у них нет даты релиза.

Я думаю, что разработка моих однопользовательских кампаний для Doom 3 и Prey заняла около года, так как я делал их в одиночку. Но положительные отзывы, которые я получил от сообщества и других дизайнеров и художников, были довольно мотивирующими. А с многопользовательскими уровнями всё было иначе — на них уходила всего пара недель, но они почти не привлекали к себе внимание.

Роберт Ходри
художник по окружению

Ближе к окончанию учёбы в университете Роберт бросил все свои силы на дизайн окружения, чтобы создать портфолио и устроиться в сферу 3D. Он советует всем начинающим художникам для своего портфолио делать примеры пропсов или небольших сцен, чтобы показать свои навыки — не стоит сразу же замахиваться на создание целого уровня.

По словам Роберта, за последние 20 лет инструменты сильно изменились, хотя всё ещё очень популярны 3Ds Max и Maya. Тем не менее появились и новички, например, Substance Painter и Designer, которые всё больше заменяют Photoshop при создании текстур. Скульптурные инструменты, такие как ZBrush, используются не только для создания органических мешей, но и для твёрдых поверхностей. CAD-программы, такие как Fusion 360, всё чаще применяются в играх.

Ходри признался, что игровые движки и интегрированные инструменты значительно ускорили создание контента — раньше ему приходилось тратить значительно больше усилий на каждом этапе производства сцены.

По его словам, эти изменения коснулись не только инструментов, но всей индустрии. Например, раньше левелдизайнер или художник отвечал за множество разных задач, а теперь для каждой сферы есть свой специалист — художник текстур, шейдеров, ландшафта, растительности и даже художник по волосам.

Роберт часто тратит время на предварительный поиск референсов, но пытается избегать самых популярных игр и фильмов, чтобы сохранять в своей работе уникальность и свежесть.

Ходри рассказал, что хоть инструменты изменились и улучшились за эти годы, подход к созданию окружения остался всё тем же.

Сосредоточьтесь на интересных формах и силуэте в первую очередь, добавьте пробные текстуры и материалы. Поговорите с геймдизайнером, чтобы убедиться, что на уровне ничего не мешает геймплею. Полагайтесь в основном на тайловые текстуры и убедитесь, что там правильная плотность текселей.

Не масштабируйте меши слишком сильно, так как это может привести к размытию или просто к непропорциональности. При детализации учитывайте читаемость окружения, а особенно путей игроков и мест встречи с противниками. Попробуйте использовать ресурсы творчески, чтобы сэкономить время.

Роберт Ходри
художник по окружению

Также Роберт дал несколько советов по поводу геометрии уровня.

В современных играх у вас может быть миллионы треугольников на карте, но вы всё ещё не должны тратить их попусту. Убедитесь, что полигоны помогают вам поддерживать форму модели. Кроме того, подумайте о разукрашивании вершин заранее — тогда в этих местах вы сможете добавить больше полигонов.

Когда вы знаете, что определённый ассет будет использоваться только на среднем расстоянии или вдали, не добавляйте ему слишком много деталей.

Иногда вы будете работать над кинематографичной сценой, где нет боя или геймплея. Тогда вы можете сделать всё максимально гладким и красивым.

Роберт Ходри
художник по окружению

В заключение Роберт дал несколько советов начинающим художникам по окружению. Он считает, что очень важно отлично знать все тонкости игрового движка или любого другого инструмента, который применяется в работе. Тем не менее не стоит держаться только за проверенные методы — нужно экспериментировать и внедрять в свой рабочий процесс новые инструменты.

Обозреватель подсайта Gamedev.Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043e\u043a\u0440\u0443\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 42, "likes": 105, "favorites": 222, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 86350, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 11 Dec 2019 13:47:42 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
42 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

Помню новость, как какой-то художник MK11 жаловался на тяжелые условия труда, что ему приходилось неделями изучать кровь-кишки-распидорасило, чтобы потом это воспроизвести в игре.

При этом художник онлайнового Конана не жаловался, что ему пришлось пересмотреть кучу мужских половых членов, чтобы их воспроизвести в игре, как и художник RDR2, что ему приходилось изучать конские члены и яйца, и как они сжимаются на морозе.

А художнику Doom приходилось рисовать какие-то  како, демонов и ревенантов, при том, что сам он благопристойный христианин и ходит по воскресеньям в церковь всей семьей.

Ответить
7

Так может худождник Конана – это она, вот и всё.

Но если без шуток, то смотреть на реальные референсы голых людей или гениталии животных даже близко несравнимо с реальными реферансами мёртвых (если автор имел ввиду именно это). С другой стороны, никто его не заставлял смотреть.

Ответить
5

В Fallout 3 и Fallout NV, когда врага разрывает на куски, то явно угадываются части тел и органов. Когда голову отрывает, даже хребет чуток болтается, хлещет кровь из артерий.
Да и Fallout 4 всё так же старательно обходят тему секса стороной, но существ исправно разрывает на куски с подробными элементами.
Да и сетки с разорванными телами у супермутантов на базах то ещё зрелище. Жуть. А гончие супермутантов, с вывернутыми конечностями и пастями, как у кровососов из Сталкера. Художники постарались на славу, чтобы нарисовать подобную дикость и жесть. Да и на базах рейдеров изнасилованных тел хватает.

Ответить
2

Помню расказы разработчиков л4д. И там говорили что решилиине смотреть фото больных людей и онкоболезней как планировали изначально. А тупо делали бюследы ран на основе рефов от картофельных шкурок

Ответить
0

Вот тут мы и идем в разрез, когда одному чуваку хочется работать, когда он подписал договор, зная, чем ему придется заниматься, выполняет работу, получает деньги, а потом начинает жаловаться на чудовищные условия труда. Милый мой, ты денег хотел? Деньги получил? Знал, чем придется заниматься? Работу сделал? Так чего ноешь?

Ответить
5

Ныть действительно плохо, но рассказывать как и что, делиться – вполне хорошая практика. Многие потребители не знают как производятся товары и ценой чего. А хорошо бы знать.

Ответить
0

Почему ныть - плохо?

Ответить
5

При этом художник онлайнового Конана не жаловался, что ему пришлось пересмотреть кучу мужских половых членов, чтобы их воспроизвести в игре

Возможно, он рассматривал только один, что был под рукой

Ответить
1

Главное, чтобы не перед глазами

Ответить
1

А это уже смотря, сколько багов будет, может, и изо рта доставать придется

Ответить
0

Гомофоб!!!

Ответить
3

Потому то и ходит в церковь. Создал кучу демонов и сам поверил.

Ответить
1

Не знаю, как там у остальных, но художникам в Рокстарах, на сколько я знаю, нельзя жаловаться, как и вообще хоть как-то распространяться о проектах студии.

Ответить
1

Так художник жаловался на ночные кошмары от просмотра, а не на тяжёлые условия труда. Все переиначили. Я думаю, что он прекрасно знал, чем предстоит заниматься и осознанно исследовал все эти референсы. А жаловался на неприятную побочку.

Ответить
14

Роберт дал несколько советов начинающим художникам по окружению.

Хотите работать над AAA проектами вроде Дума? Занимайтесь тридешкой двадцать лет и быть может вам улыбнется удача.

Ответить
6

А ты что ожидал? «Научим рисовать за 1 день»? 

Да, чтобы делать крутые штуки, нужно ебашить минимум лет 10. Это не значит, что в 20 лет нельзя работать над крутыми играми. Это значит, что для этого с 10 лет надо было прокачивать скиллы.

Ответить
5

Но скорее всего нет

Ответить
1

Да почему нет-то? 

В любой области через какое-то время появится хороший опыт. Работать *наемным* сотрудником на ААА-проекте - это не такой уж и большой успех. Это похвально, но это всего лишь закономерный результат работы многих лет. С большой долей вероятности любой сможет добиться такого же.

Ответить
0

У большинства так и есть!

Ответить
2

Возможно немного не в тему но в Думе очень крутые мультиплеерные карты. Я очень удивился, когда обнаружил в них кучу механик, которые нет сингле, зато реализованы в мульте. Ещё и локации не полная калька с сингла, а вполне оригинальные. Достаточно вспомнить тот же "Храм Стражей" или уже показаные выше уровень с порталами и "мясную" арену. 

Ответить

Заключенный бокал

0

Я как раз из-за дизайна уровней и бросил дум2016 -_-

Ответить
3

А что там с ним?

Ответить

Заключенный бокал

Мимокрокодил
0

Да ну эт моя личная проблема и топографический кретинизм) выбесила на моменте когда не смог найти ключ, наверное час бегал по пустым локациям Т_Т

Ответить
2

Просто игры стали настолько простыми что люди привыкли к ним и  слегка деградировали

Ответить

Заключенный бокал

Ярослав
1

Слышал мысль что это люди деграднули и под это дело разрабы массово стали упрощать игры -_-

Ответить
1

Ещё вариант: аудитория игр расширилась, стала включать в себя просто разных людей, при этом всем играм сейчас приходится бороться не столько за кошелек, сколько за время. Сложную игру просто с большей вероятностью не возьмут или дропнут.

Ответить

Заключенный

Роман
0

Всё-таки создаётся впечатление что упрощать стали поголовно все жанры. Тогда бы не было всех этих петиций ввести "easy" в Секиро -_- прогнулись поголовно все, даже те студии которые изначально делали сложный жанр вроде RPG

Ответить
1

Запутанные уровни — это вообще славная традиция Дума ещё с первой части.

Ответить

Заключенный бокал

user
1

Поэтому и первый бросил >_< или второй, не суть. Хотя проходить DooM как brutal не самое правильное решение

Ответить
0

А как со старым думчанским? в новом вроде не особо сложнее топология.

Ответить

Заключенный бокал

Тору
0

Со старым примерно ещё запутаннее как мне кажется, ну или новый на его уровне

Ответить
0

я новый только купил недавно, прошёл всего пару локаций, и мне он кажется немного сложнее первых уровней дума за счёт многоярусности, которой там вообще не было. Но что будет дальше — непонятно. Последние уровни второго дума были прям сильно замороченные.

Ответить

Заключенный

Тору
0

Ну я в новом на какой-то первой литейке завис, даже с моим топографическим кретинизмом я уже раз 20 все места оббежал, плюнул и удалил -_-

Ответить
0

Там же компас, блэт! 

Ответить

Заключенный

Freetime
0

Который нихуя не даёт! >_< и карту делал маньячила криворукий!

Ответить
0

Млин.. Вот прям сейчас прохожу на второй круг(подряд) тупил только возле BFG - потому что там появилась механика отстрела предметов.. В остальном - все было легко. 
Соболезную. Игра невероятно крута, открыл её для себя в этом месяце только, уже 22 часа набегал

Ответить
1

Спасибо за материал! 

Ответить
0

Уж я бы поиграл в первый и последний скрин.

Плохо что таких шутеров больше ни кто не делает ;(

Ответить
2

На картинках дум 2016 тащемта

Ответить
0

Я-бы поиграл в игру с графикой из последнего скрина

Ответить
0

Doom 2016?

Ответить
–3

Он считает, что очень важно отлично знать все тонкости игрового движка ...

Почему именно движка? Какие-такие тонкости при создании уровней могут быть у современных движков? Вроде того, что край энджин не может в зеркала? Или юнете тормозит? Уже давно как главной стала не техническая часть, а дизайнерская. С технической частью сейчас волохаются только те, кто вынужден пользоваться кривыми движками, вроде студий EA и Frostbite'а.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }