{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Владимир Семыкин

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop Статьи редакции

Подробности разработки иммёрсив-сима во временной петле.

Концепция временной петли в Deathloop позволила разработчикам из Arkane отказаться от линейной структуры кампании и позволить игроку самостоятельно выбирать последовательность выполнения миссий. Мы поговорили с дизайнером кампании Даной Найтингейл, которая рассказала, как команда балансировала сложность заданий и поддерживала мотивацию игрока. Также она поделилась собственным взглядом на ключевые черты жанра иммёрсив-сим.

Как создавали кампанию

Deathloop наполнена множеством разрозненных сценок и событий — чтобы соединить всё это вместе, по словам Найтингейл, потребовалось несколько лет кропотливой работы. Для команды такая структура была чем-то совершенно новым, поэтому у неё не было какого-то заранее спланированного подхода к созданию кампании — приходилось всё придумывать на ходу.

Единственный похожий опыт — это создание альтернативных способов ликвидации сюжетных целей в Dishonored: игроку не обязательно сразу же идти к цели и убивать её самым очевидным способом. Вместо этого он может изучить окружение в поисках зацепок, которые приведут к альтернативному способу выполнения задачи.

В Deathloop эта концепция реализована похожим образом, но главное отличие в том, что эти зацепки разбросаны по разным локациям и временным периодам. При этом наткнуться на них можно абсолютно случайно — игрок может найти подсказку из середины квестовой линии и это не нарушит всю последовательность.

Разработчики стремились сделать так, чтобы у игрока всегда сохранялась мотивация исследовать окружение. Для этого они не стали ограничивать передвижение пользователя как в метроидваниях — почти весь мир Deathloop сразу открыт для игрока, специальное снаряжение или способности для доступа к определённым локациям не требуются.

Также студия поставила перед собой задачу сделать так, чтобы концепция петли естественным образом помогала двигаться вперёд. Например, если игрок приходит к важному месту и понимает, что не может войти туда, то он должен перейти на следующую петлю и предотвратить событие, которое мешает ему.

Это даёт ощущение, что вы секретный агент, перемещающийся во времени [...] Мы хотели сделать так, чтобы к определённому моменту игрок стал настоящим мастером взаимодействия с петлёй — чтобы он начал пользоваться её преимуществами: «Вы застряли в петле, но это одновременно и ваш инструмент». Я надеюсь, что нам удалось этого достичь. Это моя «Механическая кампания» (отсылка к «Механическому особняку» из Dishonored 2, дизайном которого занималась Найтингейл — DTF).

Дана Найтингейл
дизайнер кампании Deathloop

Как балансировали сложность миссий

Так как игрок может свободно посещать локации и в разном порядке выполнять миссии, сложность заданий не должна слишком сильно различаться. Однако при таком подходе пользователь рискует заскучать из-за отсутствия челленджа.

По словам Найтингейл, чтобы найти баланс, Arkane воспользовалась старым трюком из RPG — команда создала зоны, в которых противники обладают увеличенной силой. Задачи в начале прохождения почти всегда находятся в зонах с лёгкими противниками. Но дальше по сюжету игроку нужно идти в зоны более высокой сложности. Разработчица добавила, что специально выстраивала критический путь прохождения так, чтобы сложность кампании постепенно повышалась.

Но это работает только в том случае, если вы идёте из точки «А» в точку «Б» и не отвлекаетесь на побочные вещи. Если же вы отклоняетесь от пути, то велика вероятность, что случайно найденная зацепка приведёт вас в зону повышенной сложности. И тогда нужно будет решать — либо проходить стелсом и пытаться достичь цели, либо уйти, но вернуться, когда ваша сила увеличится.

Дана Найтингейл
дизайнер кампании Deathloop

Сложность прохождения зависит также ещё от двух вещей: во-первых, от прогресса в кампании, во-вторых, от того, как часто игрок погибает. В Deathloop есть система, которая собирает информацию об успехах игрока. Если у него всё получается без проблем — он легко перемещается по локациям, убивает идеологов, быстро собирает коллекцию оружия и способностей — то идеологи начнут вести себя намного благоразумнее, будут чаще использовать укрытия и свои способности.

Если же игрока постоянно убивают, то визионеры начнут вести себя расслабленнее, перестанут укрываться и в целом станут более лёгкими целями. Так что сложность зависит от того, как хорошо справляется пользователь.

Разработчица добавила, что она никогда не пыталась сделать так, чтобы какая-то миссия была сложнее остальных — это могло помешать проходить задания в произвольном порядке. Но миссии точно различаются по длительности — некоторые по-настоящему длинные и включают в себя много циклов и шагов, а другие достаточно короткие, поэтому их можно завершить за одну сессию. Длина миссий напрямую зависит от целей повествования — разработчики не пытались намеренно удлинять или укорачивать их.

Как устроен пайплайн разработки миссий

Так как в Deathloop разные игровые аспекты переплетены друг с другом, разработчики в процессе работы выстраивают тесную коммуникацию между собой. Например, дизайнеры и художники уровней с самого начала работали совместно над локациями.

Большинство миссий в Deathloop строится на основе единого скелета. Сначала игрок пересекает сэндбокс-зону, потом попадает в «крепость» цели и ищет проход внутри неё. После этого начинается этап, который в Arkane называют «финальные метры» — цель оказывается в поле зрения игрока, поэтому ему нужно найти способ устранить её.

Финальный этап — попытка уйти из локации. Этому может помешать множество факторов: например, игрок может случайно спровоцировать сигнализацию или толпу противников. Несмотря на единый скелет миссий, левелдизайнеры могут по-своему интерпретировать эти принципы, чтобы получить разный результат.

Найтингейл рассказала, что для того, чтобы игрок без проблем нашёл сюжетную зацепку, команда использовала несколько трюков. Например, если нужно найти записку, то она будет находиться там, где и должна в реальном мире — на столе, на комоде, на стенде. Это значит, что местоположение зацепок обусловлено логикой.

В случаях, когда игрока намерено оставляют без чётких указаний на цель поиска, зацепку старались привязывать к какому-то узнаваемому образу. К примеру, в одной из миссий разработчики поместили сюжетный предмет в сейф — игрок точно знает, как он выглядит, поэтому поиск не представляет особой сложности. При этом команда следила за тем, чтобы само окружение подсказывало направление и указывало, где располагается сейф — он должен выделяться на общем фоне и привлекать внимание.

Какие особенности Deathloop позволяют отнести её к жанру иммёрсив-сим

По словам Найтингейл, ключевые черты иммёрсив-симов — это последовательность правил и эмергентность механик.

Я считаю, что первое требование для иммёрсив-симов — это последовательность правил игры: если какой-то элемент ведёт себя определённым образом, то это поведение должно сохраняться при любых условиях. Если эффект работает на одном персонаже, то должен работать и на другом. Это помогает погрузиться в мир игры и по-настоящему поверить в него.

Дана Найтингейл
дизайнер кампании Deathloop

Вторая важная черта жанра — наличие универсальных механик, которые можно комбинировать между собой. Часто это позволяет творчески решать задачи и приходить к одному и тому же результату разными способами. К примеру, если в игре есть взрывоопасный газ, то он будет воспламеняться в любых условиях. Это основа подхода Arkane к созданию игровых систем.

Если смотреть с этой точки зрения, то Deathloop — это безусловно иммёрсив-сим, потому что вышеупомянутые ценности лежат в основе дизайна игры, и мы следили за тем, чтобы игра оставалась верной им.

Дана Найтингейл
дизайнер кампании Deathloop

По словам Найтингейл, кто-то может сказать: «Это не иммёрсив-сим, потому что нет этого и этого». Но такие претензии есть и к Dishonored. К примеру, в миссии с устранением Верховного Смотрителя Кэмпбелла игрок может поменять бокалы местами. Само действие реализовано через меню выбора. Сама Найтингейл назвала такой подход «чем-то в духе классических point-and-click адвенчур».

Так выглядит механика выбора действий

Подобные вещи противоречат традиционным представлениям о жанре иммёрсив-сим. Но они есть в Deathloop, потому что они помогают создать необычные ситуации, которые нельзя решить пинком, мечом или пушкой.

На каком этапе создания уровня вовлекается нарративный дизайнер

Нарративный дизайнер вовлекается в работу ещё до художника и дизайнера уровней, потому что он работает с креативным директором и дизайнером кампании, чтобы определить, что из себя представляет мир игры — какая у него предыстория, кто его населяет и так далее.

Когда дизайнер и художник уровней приступают к работе, значительная часть повествования уже написана. С этого момента они также начинают влиять на повествование — они предлагают идеи, некоторые вещи переписываются и дополняются.

Также мы спросили, есть ли связь между Deathloop и Dishonored. Найтингейл ответила уклончиво.

Мы создавали Deathloop как нечто уникальное и обладающее собственной идентичностью. Для нас это полностью новое творение.

Дана Найтингейл
дизайнер кампании Deathloop
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","deathloop","arkane"], "comments": 63, "likes": 91, "favorites": 149, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 877583, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 01 Oct 2021 15:26:47 +0300", "is_special": false }
0
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Следственный Артем

 Концепция временной петли в Deathloop позволила разработчикам из Arkane отказаться от линейной структуры кампании и позволить игроку самостоятельно выбирать последовательность выполнения миссий>

ихихиихихи(АХАХАХАХА), Дезлуп оказывается нелинейный вот это шутка

10

Это же не про нелинейстость
позволила выбирать ПОРЯДОК миссий

14
Следственный Артем

Резонно, но не меняет того факта, что это очень сомнительное качество. По сути не ты играешь в игру, а игра в тебя и это очень неприятное ощущение, когда тебя вынуждают возвращаться на следующий, и следующий, и следующий день, чтобы завершить хотя бы одну миссию.  

–9

ты вообще играл хотя бы? игра и концепт – просто пушка

11

Вообще я долго думал на тему нелинейности в играх.

Существует ли нелинейность? Ведь это все равно будет путь из "А" в "Б", просто вместо быстрого росчерка одной линией узор из угловатых остановок в,г,д,е и так далее.

Единственный способ реальной нелинейности - сделать, например, управление одним персонажем на левую руку, вторым на правую и одновременно идти по разным развилкам. Потому что иначе - "разная последовательность выполнения миссий" это все та же одна ниточка.

–1

Так игра и не нелинейна. Ты просто делишь прямую из точки А в точку Б на мелкие отрезки В, Г, Д и тд.
В, Г, Д это миссии
А пролог
Б конец
Ты в любом случае пройдёшь В, Г, Д, но за то можешь выбрать в каком порядке. Есть и минусы, и плюсы, но в этом и суть того, о чем сказали разработчики
выбираешь ПОРЯДОК миссии

Хоть какая-то нелинейность есть только в фильмах квантиков, где конечных точек несколько и они зависят от древа развилок

1

Да - в Космических Рейнджерах XD

1

Что бы пройти игру:
Утро - Причал
День - Комплекс
Вечер - Бухта
Ночь - Город 
Ты не можешь выбирать миссии иначе

0

Это не миссии, это финальный алгоритм, миссии это те линейки заданий в духе поиска любовного гнездышка

0

Про любовное гнездышко расказано у Чарди в письмах
А код к гнезду ищешь у фии в виде графити
Линейная миссий в виде посещения города днем затем бухты днем - а потом бухты вечером

0

Ты не понял. Я говорил про то, что выбираешь ПОРЯДОК миссии, миссии это

0

Это ты не понял - я говорю что это псевдовыбор
шле бы по порядку - ничего бы не изменилось
Выбор ни на что не влияющий
Все равно ты придешь к указанному мной порядку прохождения

Продумай они хотя бы 2-3 альтернативные ветки прохождения - и разрыва петли - было бы намного лучше

0

Так они и не говорят, что игра НЕЛИНЕЙНАЯ, они говорят о возможности выбора ПОРЯДКА Миссий и это так, миссии это те зацепки, и ты действительно можешь выполнить их в любом порядке, но финал один и тот же, финальная миссия одна и та же. Выбор миссий это не нелинейстость.

0

Основной конечный метод убийства всех - один. Но менджментом последовательности всего - занимаешься ты сам. Как, в каком порядке, когда и с какими триггерами. 

У песочниц и РПГ тоже не смотря нелинейность - всегда имеется +- общая канва. В ином случае - надо чуть ли не отдельную игру делать после каждого ответвления. Поэтому тут чаще вопрос о том, как создать больше ощущения и локальной гибкости в выборе. 

Тут они вполне справились. По моим наблюдениям многие очень с разной очередностью и подходом пробираются к тому самому финальному акту.  ред.

6

Самая линейная игра в серии по итогу - у игрока есть лишь один единственный способ собрать всех идеологов 

1
Следственный Артем

И очень нудный путь для того, чтобы собрать все руты. Тащемта выше скинул свой обзор на тему, где у меня слегка пригорело

1

но ведь это так и есть

0

  Качественный проект, с хорошим сюжетом и механиками.
  Мне очень понравился, стоит своих денег. Советую, если есть возможность, попробовать.
  Авторы игры, благодарю! 

8

Пушки из прея без аптимизации и стелса?
Спасибо!

0

Игра нравится. Попроще предыдущих проектов по механикам, но динамики побольше. Явно не шедевр 10 из 10 (да IGN, я про тебя), просто хороший проект. C ролика dunkey местами поржал)

7

Задачи в начале прохождения почти всегда находятся в зонах с лёгкими противниками. Но дальше по сюжету игроку нужно идти в зоны более высокой сложности. Разработчица добавила, что специально выстраивала критический путь прохождения так, чтобы сложность кампании постепенно повышалась.

со сложностью в игре имхо напортачили больше всего. Игра не создаёт никакого челленжа, можно рубить людей десятками с самого начала и никакой возможности настроить сложность не даёт.

3

И получается что вся сложность игр аркейн висела на "убивать плохо" всё это время.

6

Ну в Prey никаких ограничений на убийства не было

3

Prey интересная диковина. Если бы он не вручал игроку торжественно дробаш почти в самом начале игры - то был бы ещё лучше.

4

не надо было делать предзаказ вот тогда дробаш встретил бы позже кабинета Моргана Ю

А так Прей лучше всего играть так что бы получить ачивку "никаких уколов" вот тогда начинаешь и все имерсивность окуржения использовать

0

На самом деле сложность растёт от количества убитых тобой визионеров.
Там игра об этом буквально парой строчек пишет про напряженность в петле. 
То есть ты весь день в каждой локации убивал по визилнеру то ночью резиденты будут довольно имбовыми чуваками с фиолетовыми пухами и несколькими брелками
Проблема скорее в том что ии всем этим не особо научили пользоваться. 

3

Фиолетовый чел умирает точно так же как чел и с серой пушкой
Только лута оставляет больше)))

+ пушки опасны только если у них перк "взрыв головы"/ кровотечение - а если хлам типа точности или бесшумности - то это на сложность не влияет. 

0

Сложность должна создавать разумная и хитрая Джулиана, хотя по началу куча даунов на ней бежала на спаун, вместо того чтобы расставлять мины и дефать антенну. 

1

Кольт с перками на дальность и скорость взлома - ломает антену за 2секунды) издалека
И не касаясь мин 
Антены находятся в таких местах что взлом их сложен лишь в бухте - а в остальных местах настолько просто взламываются кольтом с крыш

0

На практике, не очень интересно перкаться во взлом, так что такие кольты если и встретятся то редко

0

Перки же подбираются под локацию)
На тот же комплекс ночь - ты фиг иного кольта найдешь - так что лучше сразу все турели и нейтрализаторы спрятать

0

Там сложность создает только Джулиана - но так как все отрубают сетевую в начале - и включают лишь когда прокачаются -концепт дед лупа не работает - ибо к прокаченному Кольту вторгается нуб Джулиана

В игре нужно было как минимум регулировать сложность например частотой вторжений
низкая - редкие вторжения 1 раз в день
средняя 1 вторжение в каждоц локации
высокая у Джулиан нет ограничения на вторжения и могут вторгаться по 2-3 е. 

0

Первая игра от аркейн которая вообще не зашла

3

Канешн все индивидуально. Но по мне - это лучшая игра года, безусловно.

1

Год неудачный
Это хорошая игра - но не лучшая игра Аркейн)

0

Желудки у людей разные, как писал классик. По мне, так лучшая. Потом прей, потом дизоноред. Собственно каждая слекдуцющая игра аркейнов ДЛЯ МЕНЯ лучше предыдущей. Но я понимаю, что бывают и другие мнения, люди вот и в дьяблу резурректед играют :)
 

0

Максимально унылое интервью. В следующий раз надо спрашивать не их уборщицу 

–3

критику интервью принять могу, но вот замечание про «уборщицу» неуместное

3

А как назвать человека, который говорит шаблонными фразами вторичную информацию и не погружён в суть компании и имёрсив. Сколько она там работает? год? Ей вообще не интересно то, о чём она говорит. С таким успехом можно было опросить фанатов с аутсорса, которые помогали со второй частью. Они хотя бы эмоциальнально вовлечены

–1

она работает в Arkane как минимум с 2012 года, потому что участвовала в создании первой части Dishonored. Она разработала дизайн локации «Затопленный квартал».

А в Dishonored 2 сделала «Механический особняк» (кстати, об этом даже написано в тексте). Насколько я знаю, также она придумывала альтернативные способы устранения целей. 

Ну а в Deathloop она как раз отвечала за саму кампанию и структуру миссий.

Ранее мы уже дважды брали интервью у Динги Бакабы и Себастьяна Миттона, поэтому в этот раз хотели поговорить с кем-то ещё из ключевых сотрудников Arkane Lyon. Вот ссылки на предыдущие материалы:
https://dtf.ru/games/169912
— https://dtf.ru/games/734134

1

Побеседовали с разработчицей Deathloop и узнали побольше о структуре миссий в ней, а также о том, почему команда отказалась от линейной кампании

почему команда отказалась от линейной кампании

 Так это же суть игры ред.

1

А что, правду пишут, что Mooncrash, который был до Deathloop, уже делает всё то же самое, но лучше?

–2

Я в Deathloop пока не играл, но по роликам выглядит в 10 раз бодрее Mooncrash.
Последний я прошел, если что.

0

Бодрее - штука субъективная.
Для меня бодрее - это систем шок 2 на максималке. Чтобы реально половину игры волосы дыбом и от каждой тени шарахаться.

2

Ну так, твой вопрос и ответ подразумевал субъективный.
Кому-то Deathloop будет лучше, кому-то Mooncrash.

0

В этом плане "почему" важнее, чем "что".

0

В Мункраш неоч с таймером придумали

0

Таймер прямо смущает.
Сложность прямо так и растет в реальном времени?
Было бы удобнее если бы она от рестартов лучше зависела.

0

Надо эвакуировать всех 5х выживших, предварительно открыв их самих и их истории. Даже если ты откатывал таймер сложность повышается после каждой эвакуации внутри рана(и понемногу от метапрогресса). Т.е. на 3-4 эвакуацию внутри рана у тебя вполне могут быть 2 кошмара и лунная акула в одном бою.

4

Пять выживших, восемь визионеров...
Действительно, похоже.
Если проблема Дезлупа в низкой сложности, то наверное краш её в каком-то смысле решает. Спасибо.

0

Там ещё в каждом ране случайно генерируются препятствия т. е. может прорвать трубы и отсек будет в огне, может завалить проход, будут разбросаны радиоактивные отходы, на открытых дверях появятся кодовые замки, etc..

4

И самое бесячие -  это отключение в отсеке электричества)

1

Таймер и сложность пугают только первые пару заходов - пока ты не знаешь карту: 
-а потом получаешь чертеж которые останавливает течение времени в таймере)
И да - там псевдотаймер - он идет лишь во время действий игрока -  я так в текстуре застрял - пришлось 2 часа ждать прежде чем он отсчитает время
Это даже не "таймер" сколько просто счетчик истребления мимиков на карте

1

а я наоборот слышал, что то же самое, но хуже. Там говорят таймер на каждый ран был и это скорее мешало

0

Таймер вроде бы можно как-то откатывать, если я не ошибаюсь.

0

Не ошибаешься -находишь чертеж и можно мимиков и лишние нейромоды на хроноостановку перерабатывать

1

Там сюжета раза в 3 меньше
Секретов нет
Вторжений нет
и в целом проходится быстрее
Ах да - еще таймер на время есть)))
Добавь в Прей вторженцев что играл бы за мимика - то стало бы гораздо интереснее

0

Комментарий удален

Чтоб вы понимали, кто так(яя) Дан(а) Найтингейл. Да, вы всё правильно поняли. Это мужик 

0

Когда делала особняк - еще была Мужиком?
Геймдев меняет людей...

0

Нужно возвращаться к особняку.

–1

Позволить игроку самому выбрать ? 
ЗЫ. Расшифровываю , нам тупо было влом заморачиваться над сюжетом , поэтому пускай игрок сам ипется как хочет 

–1

Псевдовыбор - в Дедлупе ты лишь выбираешь порядок действий - а не межуду вариантами... 

0
Читать все 63 комментария
null