От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Подробности разработки иммёрсив-сима во временной петле.

Концепция временной петли в Deathloop позволила разработчикам из Arkane отказаться от линейной структуры кампании и позволить игроку самостоятельно выбирать последовательность выполнения миссий. Мы поговорили с дизайнером кампании Даной Найтингейл, которая рассказала, как команда балансировала сложность заданий и поддерживала мотивацию игрока. Также она поделилась собственным взглядом на ключевые черты жанра иммёрсив-сим.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Как создавали кампанию

Deathloop наполнена множеством разрозненных сценок и событий — чтобы соединить всё это вместе, по словам Найтингейл, потребовалось несколько лет кропотливой работы. Для команды такая структура была чем-то совершенно новым, поэтому у неё не было какого-то заранее спланированного подхода к созданию кампании — приходилось всё придумывать на ходу.

Единственный похожий опыт — это создание альтернативных способов ликвидации сюжетных целей в Dishonored: игроку не обязательно сразу же идти к цели и убивать её самым очевидным способом. Вместо этого он может изучить окружение в поисках зацепок, которые приведут к альтернативному способу выполнения задачи.

В Deathloop эта концепция реализована похожим образом, но главное отличие в том, что эти зацепки разбросаны по разным локациям и временным периодам. При этом наткнуться на них можно абсолютно случайно — игрок может найти подсказку из середины квестовой линии и это не нарушит всю последовательность.

Разработчики стремились сделать так, чтобы у игрока всегда сохранялась мотивация исследовать окружение. Для этого они не стали ограничивать передвижение пользователя как в метроидваниях — почти весь мир Deathloop сразу открыт для игрока, специальное снаряжение или способности для доступа к определённым локациям не требуются.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Также студия поставила перед собой задачу сделать так, чтобы концепция петли естественным образом помогала двигаться вперёд. Например, если игрок приходит к важному месту и понимает, что не может войти туда, то он должен перейти на следующую петлю и предотвратить событие, которое мешает ему.

Это даёт ощущение, что вы секретный агент, перемещающийся во времени [...] Мы хотели сделать так, чтобы к определённому моменту игрок стал настоящим мастером взаимодействия с петлёй — чтобы он начал пользоваться её преимуществами: «Вы застряли в петле, но это одновременно и ваш инструмент». Я надеюсь, что нам удалось этого достичь. Это моя «Механическая кампания» (отсылка к «Механическому особняку» из Dishonored 2, дизайном которого занималась Найтингейл — DTF).

Дана Найтингейл, дизайнер кампании Deathloop

Как балансировали сложность миссий

Так как игрок может свободно посещать локации и в разном порядке выполнять миссии, сложность заданий не должна слишком сильно различаться. Однако при таком подходе пользователь рискует заскучать из-за отсутствия челленджа.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

По словам Найтингейл, чтобы найти баланс, Arkane воспользовалась старым трюком из RPG — команда создала зоны, в которых противники обладают увеличенной силой. Задачи в начале прохождения почти всегда находятся в зонах с лёгкими противниками. Но дальше по сюжету игроку нужно идти в зоны более высокой сложности. Разработчица добавила, что специально выстраивала критический путь прохождения так, чтобы сложность кампании постепенно повышалась.

Но это работает только в том случае, если вы идёте из точки «А» в точку «Б» и не отвлекаетесь на побочные вещи. Если же вы отклоняетесь от пути, то велика вероятность, что случайно найденная зацепка приведёт вас в зону повышенной сложности. И тогда нужно будет решать — либо проходить стелсом и пытаться достичь цели, либо уйти, но вернуться, когда ваша сила увеличится.

Дана Найтингейл, дизайнер кампании Deathloop

Сложность прохождения зависит также ещё от двух вещей: во-первых, от прогресса в кампании, во-вторых, от того, как часто игрок погибает. В Deathloop есть система, которая собирает информацию об успехах игрока. Если у него всё получается без проблем — он легко перемещается по локациям, убивает идеологов, быстро собирает коллекцию оружия и способностей — то идеологи начнут вести себя намного благоразумнее, будут чаще использовать укрытия и свои способности.

Если же игрока постоянно убивают, то визионеры начнут вести себя расслабленнее, перестанут укрываться и в целом станут более лёгкими целями. Так что сложность зависит от того, как хорошо справляется пользователь.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Разработчица добавила, что она никогда не пыталась сделать так, чтобы какая-то миссия была сложнее остальных — это могло помешать проходить задания в произвольном порядке. Но миссии точно различаются по длительности — некоторые по-настоящему длинные и включают в себя много циклов и шагов, а другие достаточно короткие, поэтому их можно завершить за одну сессию. Длина миссий напрямую зависит от целей повествования — разработчики не пытались намеренно удлинять или укорачивать их.

Как устроен пайплайн разработки миссий

Так как в Deathloop разные игровые аспекты переплетены друг с другом, разработчики в процессе работы выстраивают тесную коммуникацию между собой. Например, дизайнеры и художники уровней с самого начала работали совместно над локациями.

Большинство миссий в Deathloop строится на основе единого скелета. Сначала игрок пересекает сэндбокс-зону, потом попадает в «крепость» цели и ищет проход внутри неё. После этого начинается этап, который в Arkane называют «финальные метры» — цель оказывается в поле зрения игрока, поэтому ему нужно найти способ устранить её.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Финальный этап — попытка уйти из локации. Этому может помешать множество факторов: например, игрок может случайно спровоцировать сигнализацию или толпу противников. Несмотря на единый скелет миссий, левелдизайнеры могут по-своему интерпретировать эти принципы, чтобы получить разный результат.

Найтингейл рассказала, что для того, чтобы игрок без проблем нашёл сюжетную зацепку, команда использовала несколько трюков. Например, если нужно найти записку, то она будет находиться там, где и должна в реальном мире — на столе, на комоде, на стенде. Это значит, что местоположение зацепок обусловлено логикой.

В случаях, когда игрока намерено оставляют без чётких указаний на цель поиска, зацепку старались привязывать к какому-то узнаваемому образу. К примеру, в одной из миссий разработчики поместили сюжетный предмет в сейф — игрок точно знает, как он выглядит, поэтому поиск не представляет особой сложности. При этом команда следила за тем, чтобы само окружение подсказывало направление и указывало, где располагается сейф — он должен выделяться на общем фоне и привлекать внимание.

Какие особенности Deathloop позволяют отнести её к жанру иммёрсив-сим

По словам Найтингейл, ключевые черты иммёрсив-симов — это последовательность правил и эмергентность механик.

Я считаю, что первое требование для иммёрсив-симов — это последовательность правил игры: если какой-то элемент ведёт себя определённым образом, то это поведение должно сохраняться при любых условиях. Если эффект работает на одном персонаже, то должен работать и на другом. Это помогает погрузиться в мир игры и по-настоящему поверить в него.

Дана Найтингейл, дизайнер кампании Deathloop
От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Вторая важная черта жанра — наличие универсальных механик, которые можно комбинировать между собой. Часто это позволяет творчески решать задачи и приходить к одному и тому же результату разными способами. К примеру, если в игре есть взрывоопасный газ, то он будет воспламеняться в любых условиях. Это основа подхода Arkane к созданию игровых систем.

Если смотреть с этой точки зрения, то Deathloop — это безусловно иммёрсив-сим, потому что вышеупомянутые ценности лежат в основе дизайна игры, и мы следили за тем, чтобы игра оставалась верной им.

Дана Найтингейл, дизайнер кампании Deathloop

По словам Найтингейл, кто-то может сказать: «Это не иммёрсив-сим, потому что нет этого и этого». Но такие претензии есть и к Dishonored. К примеру, в миссии с устранением Верховного Смотрителя Кэмпбелла игрок может поменять бокалы местами. Само действие реализовано через меню выбора. Сама Найтингейл назвала такой подход «чем-то в духе классических point-and-click адвенчур».

Так выглядит механика выбора действий
Так выглядит механика выбора действий

Подобные вещи противоречат традиционным представлениям о жанре иммёрсив-сим. Но они есть в Deathloop, потому что они помогают создать необычные ситуации, которые нельзя решить пинком, мечом или пушкой.

На каком этапе создания уровня вовлекается нарративный дизайнер

Нарративный дизайнер вовлекается в работу ещё до художника и дизайнера уровней, потому что он работает с креативным директором и дизайнером кампании, чтобы определить, что из себя представляет мир игры — какая у него предыстория, кто его населяет и так далее.

Когда дизайнер и художник уровней приступают к работе, значительная часть повествования уже написана. С этого момента они также начинают влиять на повествование — они предлагают идеи, некоторые вещи переписываются и дополняются.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Также мы спросили, есть ли связь между Deathloop и Dishonored. Найтингейл ответила уклончиво.

Мы создавали Deathloop как нечто уникальное и обладающее собственной идентичностью. Для нас это полностью новое творение.

Дана Найтингейл, дизайнер кампании Deathloop
1616 показов
4.3K4.3K открытий
63 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Основной конечный метод убийства всех - один. Но менджментом последовательности всего - занимаешься ты сам. Как, в каком порядке, когда и с какими триггерами. 

У песочниц и РПГ тоже не смотря нелинейность - всегда имеется +- общая канва. В ином случае - надо чуть ли не отдельную игру делать после каждого ответвления. Поэтому тут чаще вопрос о том, как создать больше ощущения и локальной гибкости в выборе. 

Тут они вполне справились. По моим наблюдениям многие очень с разной очередностью и подходом пробираются к тому самому финальному акту. 

Ответить

Самая линейная игра в серии по итогу - у игрока есть лишь один единственный способ собрать всех идеологов 

Ответить

но ведь это так и есть

Ответить

  Качественный проект, с хорошим сюжетом и механиками.
  Мне очень понравился, стоит своих денег. Советую, если есть возможность, попробовать.
  Авторы игры, благодарю! 

Ответить

Пушки из прея без аптимизации и стелса?
Спасибо!

Ответить