Кради как геймдизайнер

Кради как геймдизайнер

Однажды геймдизайнер скопировал решение из другой игры, и у него отвалилась жопа.

Давайте поговорим про Hero Wars (мобильную)— игру, в разработке и продюсировании которой я на момент написания этой статьи принимаю участие.

Кради как геймдизайнер

Hero Wars вполне может напоминать вам какие-то другие игры, особенно Heroes Charge. И в этом нет ничего удивительного, ведь при создании Hero Wars вдохновение черпалось именно из Heroes Charge.

Кради как геймдизайнер

Итак, я хочу поговорить с вами про копирование и клонирование.

Начнем с Clash of Clans.

Кради как геймдизайнер

Это отличная игра, ей уже около семи лет. Сотни миллионов инсталлов, миллиарды долларов прибыли, в общем, настоящий король мобильных игр. Прям как World of Warcraft для нас, мобильных разработчиков.

Неудивительно, что такой успех привлекает внимание людей, которые хотят по-быстрому скопировать игру, выпустить клон и поднять на этом немного денег.

Чего греха таить, у Nexters есть своя игра, вдохновленная Clash of Clans — Throne Rush.

Кради как геймдизайнер

Или можем взять другую успешную похожую на Clash of Clans игру — Clash of Lords.

Кради как геймдизайнер

На самом деле, у этих игр есть свои существенные отличия — в Clash of Lords, например, очень сильный упор на героев. Но сейчас я хочу поговорить с вами про игру, которая от Clash of Clans не отличается почти ничем, кроме менее качественного арта. Это Backyard Monsters.

Кради как геймдизайнер

Графика похуже, но все равно все довольно узнаваемо, правда? Бары с ресурсами, загончики с солдатами, стенки, башенки. В общем, чистой воды клон.

Более того, один из ранних: Clash of Clans вышла 2 августа 2012 года, а Backyard Monsters вышла… в январе 2010 на Фейсбуке?

Ладно, ладно, я ввел вас в заблуждение. На самом деле это Clash of Clans — почти дословный мобильный клон Backyard Monsters, которая изначально была успешной фейсбучной игрой.

Ну хорошо, в конце концов, кто ожидал чего-то хорошего от мобильно-казуального рынка, это же и не настоящие игры даже.

Поговорим о PC-играх! Вот возьмем Близзард, не тот который сейчас конечно, а в золотые времена Старкрафта…

Слева: StarCraft, 1998; справа: Warhammer 40k, 1987

Правда, у раннего Близзарда всю дороги были терки с Games Workshop, которые даже подавали в суд, хотя из этого ничего не вышло. На самом деле в примере выше все даже еще сложнее, потому что образы фигурок из Warhammer — довольно поздние, и во многом были вдохновлены уже StarCraft’ом. Такой круговорот вдохновения в природе.

Ладно, неловко вышло. Знаете, кажется вся игровая индустрия какая-то неправильная. Поговорим о классическом искусстве.

Слева: Мане, “Завтрак на траве”, 1863; справа: “Суд Париса”, Раймонди, 1514 (по утраченному оригиналу Рафаэля)

Ладно, я думаю, вы поняли, к чему я клоню. В конце концов, есть знаменитая цитата:

“ Хорошие художники копируют; великие художники крадут.”

Пабло Пикассо

Особенно ироничным мне кажется то, что на самом деле нет никаких достоверных источников того, что Пикассо когда-либо это говорил.

Ну ладно, давайте представим, что вам нужно сделать новую игру или внутриигровую фичу.

Вот например вы — геймдизайнер, и вам поручили (или вы решили, смотря как у вас в компании устроен процесс принятия решений) что-то сделать. Например, фичу. Например, вы решили во что бы то ни стало переделать окно магазина предметов в вашей игре.

Какой будет ваш первый инстинкт? Исходя из многолетних наблюдений — в том числе за собой — я предположу, что вы сядете, хорошо подумаете, придумаете новое классное окно, нарисуете мокап, а потом это окно классно сделают, и вы выпустите ее на релиз…

Кради как геймдизайнер

Хотя по опыту обычно после шага с мокапом и разработкой могут быть варианты. Например, вы будете с командой или продюсером месяц спорить, разосретесь все и бросите фичу к чертям.

Кради как геймдизайнер

Или в процессе разработки вы поймете, что на самом деле идея не такая классная, как вам казалось, три месяца будете ее переделывать, и в итоге все равно выпустите говно, потому что ну долго же разрабатывали, надо релизить.

Кради как геймдизайнер

И тут дело на самом деле не в том, что вы как-то плохо придумываете, а в том, что представление о процессе всегда оказывается каким-то довольно упрощенным: придумать, делать, сделать.

Кради как геймдизайнер

А на самом деле разработка — это высокоитеративный процесс, и в процессе “делать” можно провести довольно много циклов.

Кради как геймдизайнер

А чтобы не проводить в разработке цикл за циклом (или по крайней мере проводить там меньше итераций “все выкинуть и сделать по-человечески”), эти циклы должны происходить на стадии придумывания. Это довольно долго, но зато должно обеспечить большее качество идей.

Кради как геймдизайнер

Но на самом деле для того, чтобы на стадии придумывания сделать хорошо, нужно либо очень, очень много итерировать, либо очень подробно исследовать вопрос. Поднять аналитику, провести тесты. Попрототипировать.

Кради как геймдизайнер

А эту стадию тоже можно на самом деле ускорить, если на этапе исследования внимательно посмотреть, как сделано в других играх, поискать рефы. Потому что, во-первых, с какой-то (не всегда большой) долей уверенности можно предполагать, что если какое-то решение есть в успешной игре, то оно как минимум неплохое; а во-вторых, рефы в других играх по сути могут служить вам уже сделанными за вас прототипами.

Я к сожалению не смог найти цитату, но в какой-то момент всплывал геймдизайнер из Близзард, кажется со Старкрафта, который говорил, что в процессе разработки ему пришлось поиграть в каждую RTS того времени и детально ее разобрать, так что после этого он еще какое-то время вообще на стратегии не мог смотреть.

И я считаю, что это правильный подход!

Зачем выдумывать из головы с нуля механику стрельбы, если она есть в миллионе шутеров в разных вариациях?

Кради как геймдизайнер

Если вы делаете велосипеды, то не будете пытаться переизобрести колесо.

Кради как геймдизайнер

Если вы занимаетесь физикой, вы не будете пытаться с нуля открыть теорию гравитации. Ньютон, который ее сформулировал, сказал об этом так:

“ Если я видел дальше других, то потому, что стою на плечах гигантов.”

Исаак Ньютон

Но в игровой индустрии мы почему-то все время пытаемся сделать все уникальным, не как у всех; и это может даже не самое плохое желание, особенно если вы занимаетесь играми как искусством, а не как коммерческим продуктом, но чтобы сделать “не как у всех”, нужно очень хорошо знать, “как у всех”.

А мы в лучшем случае ищем наших “гигантов” в прошлом, в золотом веке игр типа Baldur’s Gate, а на своих “сверстников” смотрим с презрением или не смотрим вообще.

Знаете, есть некоторая мисконцепция, связанная с копированием. Она заключается в следующем: когда вы думаете про копирование, вы думаете, что копия должна быть результатом вашей работы.

Слева: оригинал; справа: результат копирования

А это не так. Ну в смысле вы можете так сделать, но это плюс-минус бессмысленно. На самом деле копирование должно быть не конечным пунктом работы, а начальным.

Слева: Heroes Charge; справа: Hero Wars

И сейчас я немного поспекулирую на тему другой игры, и как у них могла получиться та механика, которая получилась. Речь об АФК арене и их Лабиринте.

Кради как геймдизайнер

Но сначала давайте поговорим про Heroes Charge — в конце концов, это родоначальник и вдохновитель многих современных баттлеров.

Почти в любом баттлере есть механика, которая выглядит примерно следующим образом:

  • она цикличная — доступна раз в промежуток времени, за это время ты прогрессируешь по ней, потом прогресс сбрасывается
  • там есть боевка
  • ХП и энергия героев сохраняется между боями, сильно трансформируя игру, добавляя в нее элемент выбора, и выделяя эту механику среди других.

В Heroes Charge это Крестовый Поход. В нем ты шел по карте миссий, открывал сундуки между миссиями, на следующий день прогресс сбрасывался и ты начинал сначала.

Кради как геймдизайнер

В Idle Heroes (который, скорее всего, является вдохновителем АФК арены в плане механизмов прокачки) эта механика взята почти без изменений.

Кради как геймдизайнер

С другой стороны, в League of Angels вместо крестового похода была Башня, в которой игрок шел своим отрядом по этажам, открывал сундуки после боев, и между некоторыми этажами он сталкивался с алтарями, в которых мог выбрать (на самом деле купить за отдельную внутреннюю валюту) бонусы, которые действовали на весь отряд в рамках Башни в этот день.

Кради как геймдизайнер

В Hero Wars мы взяли за основу Башню из LoA — у нас тоже можно было ходить по этажам,

Кради как геймдизайнер

Между некоторыми этажами встречал алтари,

Кради как геймдизайнер

в которых можно было выбрать и купить бонус для отряда. Это вообще очень важный элемент башни из LoA. Выбор — главная тема всей механики с крестовым походом — главное-то в ней изначально то, что ты выбираешь, каких героев когда послать в бой, кому накопить энергию, кого подержать и не тратить ему ХП…

Кради как геймдизайнер

Еще на некоторых этажах у нас, конечно, были сундуки.

Кради как геймдизайнер

Тут вступает уже наше новшество — у нас сундук на самом деле был тремя сундуками, из которых можно было бесплатно выбрать один (а за харду дооткрыть оставшиеся):

Кради как геймдизайнер

Так вот, Лабиринт из АФК арены тоже является крестово-походной механикой.Может быть и на какой-то из их собственных механик — в конце концов, ее делали Lilith games, которые сделали DoT arena, с которой склонировали Heroes Charge, но суть в том, что это механика, которая

  • циклична
  • сохраняет ХП и энергию героев между боями

Мне кажется, что они тоже брали за основу не сам изначальный крестовый поход, а скорее что-то подобное Башне из LoA, взяли идею механики, основанной на выборе, и максимально развили ее.

Во-первых, как вы видите на скриншоте:

Кради как геймдизайнер

лабиринт — это буквально лабиринт. Он состоит из тайлов-развилок, из которых игрок должен выбирать. Например, на скриншоте я могу выбрать либо пойти сражаться в миссии, либо взять героя напрокат.

Героя напрокат тоже нужно выбрать из драфта:

Кради как геймдизайнер

После миссии предлагают артефакт на выбор. Это очень похоже на алтари с бонусами из LoA или HW, но бонусы гораздо более сильные.

Кради как геймдизайнер

Как-то так и выглядит результат хорошего копирования, когда копирование — это начальная точка, а не конечная.

В “платных” играх тоже много подобных примеров. Мне например очень нравится Rimworld, которую можно в двух словах описать как “Dwarf Fortress с элементами и графикой от Prison Architect”:

Слева направо: Dwarf Fortress, Prison Architect, Rimworld

При этом, некоторые до сих пор постят вопросы типа “как вы думаете, лучше сделать свой движок с нуля или взять существующий?”. Ну да, у Нотча же получилось с Майнкрафтом. Но давайте взглянем правде в глаза…

Кради как геймдизайнер

Тут конечно я как бы атаковал ваше самолюбие, и вы все про себя подумали “ну нет, я-то уникальный”. Но давайте взглянем правде в глаза еще раз…

Кради как геймдизайнер

Когда Нотч начинал разрабатывать Майнкрафт, он сам откровенно написал, что делает “улучшенный клон” Infiniminer.

Не бойтесь, копируйте. Нотч разрешил.

4141 показ
13K13K открытий
11 репост
194 комментария

Сначала они делают одинаковые игры, чтобы состричь бабла как "вон та игра", а потом ищут оправдания на тему "почему красть это нормально и даже хорошо". При этом копировать процессы разработки игр "как нотч" они не хотят, ведь это 0.01% , а копировать говноигры с минимальной фантазией это круто и омегадостижение. Определитесь уже вы игры делаете или просто бабки зарабатываете. У меня нет никаких претензий к тем, кто деньги зарабатывает, просто не путайте одно с другим. Ведь захотите вы вдруг сделать нормальную игру и станете перетаскивать свои говно-методы фантазирования-воровства на неё и получится просто новая говно-игра.

Ответить

Определитесь уже вы игры делаете или просто бабки зарабатываете.Не понимаю такого идеализма. Это как говорить банковскому служащему мол "вы деньги зарабатываете или людям помогаете"? Или наезжать на кассира в петёрочки что он не контролирует какую еду себе люди покупают. Или требовать от инженеров, работающих в рейзер, бросить всю эту хуйню и пойти разрабатывать гипердвигатель, чисто для души. Разработка игр - это работа, обычная работа, как у банковского служащего, инженера или секретаря. Но почему то, люди считают что раз это область не так давно появилась, то все должны от души для души, а на жизнь в маке подрабатывать, судя по всему.
Ведь захотите вы вдруг сделать нормальную игру Meh, считать своё мнение лучше остальных моветон. Если мобильные игры не популярны в IT среде, это не значит что они нигде не популярны и никому не нравятся. Так бы в них не играли. Но в них играют. И домохозяйки и секретари ничем не хуже нас, божественной, просвящённой IT илиты которая отличает зёрна от плевел. 

Ответить

Здесь нет ничего личного - просто бизнес. Если смотреть на это не как Геймер, а как например Усманов - да насрать вообще  как игроделы-обезьянки будут деньги приносить и отрабатывать свои зп. Или если посмотреть на это как игроделы - зп у усманова то не самые маленькие - да насрать вообще, что там говорят, кто там у нас лидер по рынку, гд нам нужно такое же только с тельняшками и балалайками - для Мейла делаем...

Ответить

"наше новшество — у нас сундук на самом деле был тремя сундуками, из которых можно было бесплатно выбрать один"

Лольнул с НОВШЕСТВА

Ответить

А потом они добавят возможность попасть в бесконечную рекурсию сундуков

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А. Популярный образ, сюжетная подоплёка, клише короче - не копирование. Если "копируется" часть, работающий элемент, каркас, в каком-то роде. Важно учитывать, что копирование механик для игр - это как раз "хуйня на посном масле", в которую будут играть сраные боты, а не люди
Б. Ах... Вдохновители... Кар-кар-кардинальные изменения в механике. Когда 20-30 игр играться как несколько аккаунтов в одну, а интересные игры тонут в Idle и дрочилках, уж спасибо за гениальную статью
С. А действительно, копируете - будьте стадом, но зато с денешками с рекламы... А потом пассажи про "мобильный гейминг", блять

Ответить