Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

Несколько простых примеров.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее
5656

Есть два подхода — условный : Варкрафт и КСК . 


В варкрфтах( Старкрафт, age of empires , earth2160) ресурсы жестко заданы и со временем заканчиваются . Число рабочих,  если они есть  в начале игр начинается  от 4—12 к концу игры достигает 40—50 . Возле ценных ресурсов — золота или минералов нужно строить ресурсную базу .  Враги конечно попытаются это или не дать сделать или нанести удар по рабочим . 

и есть поход кск — где ресурсы находятся ебенях на середине карты , куда за ними ползает тяжелый харвестер ,и который в любой момент может сожрать червь , весь экшн происходит возле харвестеров где армии оппонентов пытаются или убить больше вражеских машин добычи или нагло атаковать на базу , что заставляет игроков иметь 2 точки внимания . Войска при этом клепаются нон— стоп 

Хотя есть ещё без ресурсный подход : условный dawnofwar , где нужно захватывать ключевые точки . Но это скукотища полная .

4

Total Annihilation и Supreme Commander в этом плане для меня самые интересные ртс. (да и во всех других пожалуй тоже)

Там и контроль ресурсов и проч, и нет возни с рабочими.

Судя по посту в эти игры вы не играли. 
В свое врем не мог понять аак люди играют в декадентский старкрафт когда есть офигенная TA.

10

Комментарий недоступен

5

Кстати, у одной из фракций в земле 2160 была любопытная система сбора ресурсов. У них не было ни зданий, ни добывающих юнитов, но любого боевого юнита можно было отправить пастись на ресурсное поле, и после достижения определенного лимита он мог либо "разделиться", создав свою копию, либо эволюционировать в более продвинутого юнита, которого опять же можно отправить пастись.

4

Комментарий недоступен

1

Хотя есть ещё без ресурсный подход : условный dawnofwar , где нужно захватывать ключевые точки . Но это скукотища полная .

Ну хз, режим царь горы просто перевоплощает эту игру.
Да и что значит безресурсный? Точки и генераторы вырабатывают ресурсы, вся суть в контроле территории, получается две механики в одной - кто агрессивно захватывает физическое пространство на карте - тот имеет больше ресурсов.