Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее Материал редакции

Несколько простых примеров.

В закладки
Аудио

Блогер Брендон Кастил на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором описал принципы создания интересной системы ресурсов в играх жанра RTS. Автор рассмотрел несколько примеров, а также выдвинул предложения для улучшения пользовательского опыта. Мы выбрали из текста главное.

Первая мысль, которую нужно уяснить — нет универсальной системы ресурсов, которая подойдёт любой стратегии. Этот аспект будет сильно отличаться в зависимости от внутренней экономики и целей каждой игры. Например, системы из StarCraft, Supreme Commander и Iron Harvest невозможно наложить друг на друга, так как у каждой из них свои особенности.

Системы ресурсов — это один из столпов стратегий в реальном времени, так как на её основе игрок может анализировать свою готовность делать следующие шаги. Учитывая важность такой системы, есть смысл попытаться сделать её приятной и интересной частью игры.

По словам Кастила, стратегия получается интересной, если она даёт игроку множество способов добиться успеха в прохождении, но при этом не нагружает его бесполезной работой. При этом максимальная глубина механик должна достигаться с помощью минимальной комплексности.

Обычно борьбе с противником или созданию инфраструктуры уделяется очень много внимания, чего нельзя сказать о добыче ресурсов. Например, в StarCraft чаще всего половина всех юнитов — это рабочие, хотя этот аспект мало отражается в геймплее.

Тем не менее есть выдающиеся примеры, в которых система ресурсов играет большую роль. Еда в Age of Empires — это золотой стандарт для системы ресурсов. Во-первых, она появляется в нескольких формах: газели, которые убегают, если к ним приблизиться; слоны, которые нападают на жителей и могут убить их, если забыть про осторожность; ягоды, которые легко собирать, но они быстро заканчиваются, фермы, которые экономически неэффективны, но могут восполняться.

Столь широкий спектр позволяет с самого начала игры выбирать стратегию своего поведения и влиять на систему. Например, можно навредить своему противнику, если украсть овец, убить его животных, напасть на ферму и так далее.

Отличный пример комплексной системы — Emperor: Battle for Dune. Там можно увидеть пример тонких симбиотических отношений между харвестерами и кэрриолами. Несмотря на то, что первые могут собирать спайс самостоятельно, именно вторые отвечают за передвижение на большие расстояния. Поэтому для успешного сбора ресурсов нужно заботиться сразу об обоих юнитах. Это особенно интересно, учитывая, что в любой момент могут атаковать гигантские черви или войска противника.

Также автор отметил удачные идеи Total Annihilation и Supreme Commander. По его словам, разработчики приняли правильное решение, когда позволили использовать ресурсы и энергию, чтобы уменьшить стоимость юнитов и скорость их создания.

А у одной из фракций в Ashes of the Singularity: Escalation есть возможность использовать дополнительный харвестер, чтобы увеличить производительность сбора ресурсов. Хоть это и мелочь, но она позволяет не утилизировать свои юниты просто так.

По мнению Кастила, очень интересными выглядят системы, в которых нужно привлекать собственную армию для получения ресурсов. Например, в его моде SCRAP для StarCraft 2 некоторые ресурсы находились на нейтральной территории, поэтому нужна была помощь боевых юнитов, чтобы добраться до места, разрушить здания и получить всё необходимое.

Также возникает интересная ситуация, когда рабочий юнит может выступать в качестве боевого, а игроку приходится решать, как лучше его использовать. Пример такого юнита — Вурдалак из Warcraft 3.

В Warcraft 3 можно найти и другие примеры интересных юнитов. Светлячок — удивительный рабочий юнит, который собирает древесину, но не разрушает деревья. Также он может пожертвовать собой — взорваться и нанести урон противникам. Эта особенность делает его полезным ещё и с тактической точки зрения.

Другой хороший пример интересных ресурсов — Тиберий из Command & Conquer 3: Tiberium Wars — обычные юниты не могут ходить по нему, залежи часто находятся далеко от базы, поэтому добыча ресурсов часто оказывается опасным делом, а сами кристаллы со временем восстанавливаются. Поэтому игроку приходится учитывать огромное количество факторов всего лишь при сборе ресурсов.

Во всяком случае, всё сводится к тому, чтобы ресурсы сами по себе были интересными, а у рабочих юнитов были уникальные системы, дополняющие весь процесс. Тем не менее нужно знать меру — например, в Earth 2150 одна фракция имела две независимые структуры обработки ресурсов, что слишком усложняло весь геймплей.

В заключение автор дал несколько советов для создания интересной системы ресурсов:

  • посмотрите, как ресурс влияет на геймплей: например, он может защищать или губить войска. Также он может стать объектом конкуренции между разными фракциями;
  • придумайте, как рабочие могут взаимодействовать с боевыми юнитами;
  • найдите способ, как вовлечь постройки в систему добычи и переработки ресурсов;
  • и наконец, попробуйте сделать так, чтобы лишние рабочие не мешали экономическим или тактическим приоритетам игрока. Лучше добавить юнитам опциональную способность, которая сможет решить эту проблему.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 104, "likes": 47, "favorites": 193, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 89428, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 31 Dec 2019 13:47:34 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 89428, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/89428\/get","add":"\/comments\/89428\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/89428"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
104 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
59

Все проблемы решили перестав делать RTS.

Ответить
6

Ну, не совсем. И кстати очень зря. Все игры превратились в клоны GTA/Assassin's/GoW/Watever. Мы видим персонажа от третьего лица, ходим по открытому миру и выполняем квестики. ;-)

Ответить
0

Да, что то в 2019ом не помню ни одной хорошей.

Ответить
1

Про качество не было речи

Ответить
0

Так многие стратегии к концу 90-х и началу нулевых тоже превратились в клоны.

Ответить
5

Выросло поколение которое росло на доте 

Ответить
4

А РТС-то где? 

Ответить
1

Тот же вопрос из списка цивилизаций, градостроительных симуляторов лишь где то 3 игры похожи на ртс : year of rain , homeworld3 и её клон . 

Ответить
0

Опять ремастер Эпохи Империй 2 покупать. Там еще рас и компаний отсыпали... А вот в варкрафте ничего нового не сделали. Так и живем. 

А  с учетом того, во что превратили ДоВ 3, Эпоху 4 совсем не жду. 

Мертвы РТС. 

Ответить
1

Игры живы . Мертвы разработчики — в душе :) 

Ответить
14

и сразу хочу напомнить про "периметр", где уникальная система менеджмента ресурсов, которую до сих пор внятно не повторили

Ответить
3

"Периметр" был уникален на стадии начальной разработки. Релизный проект - совершенно другая игра, по сути. Интересные наработки там только поверхностно остались.

Ответить
2

Да, помню периметр. Куча юнитов разных а юзаешь парочку...или имба-ров)

Ответить
0

До сих помню, как у одной фракции суперюнит это какая-то штука которая дамажит всех лучом, а у другой - какой-то транспортник...

Ответить
1

так классно работала трансформация юнитов.

Ответить
1

Строишь зеркальный слой и на нем клепаешь ядра электростанций , главное следить за расходом энергии на активацию периметра . Ничего принципиально уникального . Хотя на тот момент — игра выглядела красивой. Пустой, но красивой . И люто тормознутое для тех у кого не было топ пк

Ответить
0

Пустой, но красивой

Хз, в игре оч интересные механики с землёй. И это одна из немногих РТС, что меня затянули сюжетной кампанией

Ответить
0

Не то чтобы сильно уникальная - тыкай башню на ровной земле да получай ресурс

Ответить
0

ну там же дальше идут интересные ситуации с повреждением поверхности, например, или захват территории противника

Ответить
0

Так-то да, но эти ситуации уже не про добычу ресурсов, а в целом про особенность Периметра

Ответить
13

какой-то ниочемный текст, поверхностно описаны несколько игр, ничего толком не сказано

Ответить
1

Ну, это распространенное явление на англоязычных ресурсах.
Интересно другое: почему люди переводят и публикуют "пустые" со смысловой точки зрения материалы...

Ответить
13

А в чем Советы то? Это какой то обзор существующих механик и все .

Ответить
12

А у вас скриншот из Dune 2000, а не из Emperor!

Ответить
3

Есть два подхода — условный : Варкрафт и КСК . 

В варкрфтах( Старкрафт, age of empires , earth2160) ресурсы жестко заданы и со временем заканчиваются . Число рабочих,  если они есть  в начале игр начинается  от 4—12 к концу игры достигает 40—50 . Возле ценных ресурсов — золота или минералов нужно строить ресурсную базу .  Враги конечно попытаются это или не дать сделать или нанести удар по рабочим . 

и есть поход кск — где ресурсы находятся ебенях на середине карты , куда за ними ползает тяжелый харвестер ,и который в любой момент может сожрать червь , весь экшн происходит возле харвестеров где армии оппонентов пытаются или убить больше вражеских машин добычи или нагло атаковать на базу , что заставляет игроков иметь 2 точки внимания . Войска при этом клепаются нон— стоп 

Хотя есть ещё без ресурсный подход : условный dawnofwar , где нужно захватывать ключевые точки . Но это скукотища полная .

Ответить
10

Total Annihilation и Supreme Commander в этом плане для меня самые интересные ртс. (да и во всех других пожалуй тоже)

Там и контроль ресурсов и проч, и нет возни с рабочими.

Судя по посту в эти игры вы не играли. 
В свое врем не мог понять аак люди играют в декадентский старкрафт когда есть офигенная TA.

Ответить
1

потому Что в этих играх нет стратегии . А есть два три оптимальных ближе по производству самых эффективных юнитов . Игроки жмякают кнопки производства , пытаясь уловить изменения в билде оппонента , что бы изменить порядок производства — пока юниты занимают всю карту . Далее тот кто эффективнее угадывает контр юнитов к противнику — тот и побеждает ... спустя десяток минут медленно сжимая кольцо к базе врага .

 
Когда это осознаешь — вся магия от гигантских армий исчезает . 

зато , да — никакого микроконтролля, менеджмента ресурсов , работы на местности , строй только юнитов , которые убьют оппонента . 

Ответить
6

А какая в вашем понимании 'стратегия' есть в прочих ртс? 

Микроконтроля там полно, не меньше чем в старкрафт просто есть больше способов автоматизации рутины, за счет чего кажется что он меньше нужен. К сожалению нет. 

Большие армии не обязательны. Принцип камень-ножницы-бумага естественное для любых игр такого плана. 

Количество вариантов стратегии и тактики исчислению не поддаётся (невидимая тактическая ракетная база например итп)
Вариантов развития экономики и управления ресурсами тоже куча. 

Ответить
0

То есть высокая автоматизация это по вашему хорошо ?! 

Хм тогда идеальная для вас игра — ртс — это та где нужно писать бота который будет играть за вас?:)) 

Ответить
5

В супримке тоже есть микро, а контроль ресурсов там скорее завязан на контроле территории и продвижении фронта. Больше карты контролируешь - больше точек сбора материи ты имеешь - больше артиллерии\спама\т3 юнитов можешь себе позволить. Можно, конечно. камбекнуть из ситуации когда ты загнан в угол, но единичными способами которые мало чем отличаются от способов в других играх. Например, снайп командиров бомбардировщиками, использование телемазера (телепорт и исследование на лазер, которым можно тпхнуться в конец карты в базу врага и заснайпить командира).

Микро в игре есть но оно не такое как в старкрафте и нехуй их сравнивать, это вообще разные игры.

Ответить
0

Не только территории, можно еще "вглубь" развиваться а не в ширь те на апгрейды.

Камбек я делал неоднократно внезапным Т4 юнитом или батареей тактических боеголовок итп.

Микро в игре конечно не такое как в старкрафте но когда бой 1 на 1 на небольших картах он очень сильно решает. там буквально каждым юнитом надо бегать чтобы победить.

Ответить
0

А хорошая идея кстати) Последовательное усложнение логики бота. Начиная от простых задач к более глобальным. А игрок лишь дёргает настройки) Эдакая Factorio в стиле ртс где автоматизируется игрок-компьютер

Ответить
0

Все хорошо что работает на геймплей. Она там не высокая а нормальная. Ну там точки погрузки и выгрузки, цепь команд, зум итп.

Это просто удобство а не "нянчиться" с каждым юнитом.

Писать бота - совсем другой геймплей и совсем другая игра.
В абсолют не надо все возводить. 

Ответить
0

Есть такая РТС - screeps называется.

А вообще автоматизация в РТС необходима (в разумных пределах). 

Ответить
0

Но ведь в супримке не так все работает. Ты не можешь законтрить танк, ведь остальные типы воиск лишь утилитарные, артиллерия, ПВО, ракетки, разведчики, снайперы. И ни 1 из них не вынесет армию танков при равных стоимостях в 90% случаев. Да, сюда добавим уникальных юнитов разных фракций, но это не игра в камень-ножницы-бумагу. 

Можно сказать что авиация контрит наземку, опять спорно. ПВО легко сбивает бомберы, а они очень дорогие что бы просто менять их на обычную технику. Да и при игре 1 на 1 ты хочешь не хочешь, а строишь свой отряд истребителей, иначе тебе вынесут все налетами.

Геймплей в супримке намного глубже чем просто спам юнитами, там очень много решают грамотные решения, микроконтроль важными юнитами ну и экономика.

Ответить
4

Но это скукотища полная

Discussable. Я наоборот предпочитаю не заморачиваться с ресурсами и сосредоточиться на армии

Ответить
–8

Тогда играй в тактику . Проблемы?

просто тогда это уже не стратегия . 

Ответить
12

просто тогда это уже не стратегия

С чего бы? Потому что ресурсодроча нет? И где такие великие постулаты выбиты? 
Вся добыча ресурсов во время боя спокойно заменяется подготовкой деки до боя, как в TW или Wargame, это не значит, что всем стратегиям следует быть такими. Но и обратного тоже значит.

Ответить
2

Просто детка для этого есть своё название , используй его 

:
 Real-time tactics — RTT, если нет добычи ресурсов . Или градостроительный симулятор если нет боевых юнитов . 

Конечно есть и те игры что ближе к чему то одному , то другому . 

Ответить
–1

Извини, детка, но все это поджанры стратегий в т.ч и градострой, так что припрячь свой снобизм.

То в ртт — зрелищности меньше . Меньше возможностей для камбэка после потери большей части юнитов .

Заблуждение или допущения на основе отдельно взятых игр. Масштаб той же СК2 и близко не сравнится не то что с Варгеймом и TW, но даже с WiC.

И слишком велика цена ошибки при выборе стартового набора юнитов , с которыми ты будешь рвётся в бой

Играй сейвово и будет тебе счастье. Цена ошибки даже при неудачной воздушной высадке в каком-нибудь Варгейме ни разу не выше, чем у чизового протосса против зерга. После проеба основного состава армии в СК2 тебя точно так же раскатают причем даже быстрее ибо мобильность юнитов гораздо выше и не требует паузы на восстановление топлива, сил пехоты, БК, только хитпоинты+щиты.

Поэтому то единственной живой киберспортивной стратегией остаётся Старкрафт

Нет, Старик остается единственной живой киберспортивной стратегией потому что он достаточно казуален для входа новичков и имеет поддержку от Близзов. Супримка ничем не хуже Старика, но она в большой киберспорт не вхожа. И уж точно не потому что в ней нет майнд гейма.

где во всю идут Майнд геймс каких юнитов будет строить оппонент и как против него подобрать микс   

Кстати этот этап боя никуда не пропадает в варгеймоподобных системах с постепенным вызовом юнитов из деки за контроль определенных ресурсов/точек, только еще и добавляется ощутимая конечность самой деки, что дает возможность переиграть соперника на лонге даже постепенно отступая, но сохраняя ключевые юниты.

Ответить
3

Потому что ресурсодроча нет? И где такие великие постулаты выбиты?

Потому что нет экономики. Источники можно посмотреть тут: https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_tactics
 Вся добыча ресурсов во время боя спокойно заменяется подготовкой деки до боя, как в TW или Wargame

Не заменяется. В RTS весь матч идёт вокруг ресурсов. Игрок старается либо обогнать по накопанным ресурсам соперника, либо убить его, построив больше армии в ущерб собственной экономике и постаравшись реализовать это преимущество. В тактиках совершенно другие задачи и другие методы победы.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Я классические RTS с добычей ресурсов оскорблять и не собираюсь, сам Старкрафт и Супримку люблю. Да и C&C. Но аноним выше конкретно так надрачивает на сбор ресурсов, как столп любой стратегии, при этом стратегии у него ограничиваются именно классическими RTS.

Практически все классические стратегические игры построены вокруг ресурсов

Преувеличение, все таки тот же Граунд контрол появился не сильно позже Варика и СК.

Ответить
0

Контроль вражеских ресурсов и без рабочих возможен. В суприме есть масса тактик на эту тему. 

Моя любимая, секретная база тактических ракет с одновременных залпом по всей экономике врага. 

Ответить
–1

А если чуть более серьезно . То в ртт — зрелищности меньше . Меньше возможностей для камбэка после потери большей части юнитов . И слишком велика цена ошибки при выборе стартового набора юнитов , с которыми ты будешь рвётся в бой . Поэтому то единственной живой киберспортивной стратегией остаётся Старкрафт , где во всю идут Майнд геймс каких юнитов будет строить оппонент и как против него подобрать микс 

Ответить
0

Играю в разное - от Battle Realms до Halo Wars 2
тогда это уже не стратегия

Почему же, это всё ещё стратегия, если речь DoW

Ответить
–1

О первом дов — это стратегия . А вот части 2 и 3 — руки бы геймдизайнерам оторвать . Скукотища там  

Ответить
3

Я про первую часть, да. 2я не скукотища, она просто другая

Ответить
0

Мне она тоже понравилась , вторую игру бросил на пол компании . В мультиплеере там пытались вернуть ртс основы , но очень вяло 

Ответить
0

"Тактика" тоже разновидность "стратегий", потому что планирование действий.

Ответить
0

а Королевские битвы — это разновидность 3д шутеров , а коллекционные карточные игры — подвид пошаговых стратегий , и что? Чем менее точный термин тем меньше люди понимают  друг друга 

Ответить
0

Да, но именовать более "мелкую", "детальную", "производную" категорию термином более "крупной", "родовой", высшей в классификации - это так же сильно уводит от понимания друг друга.

Ответить
1

Стратегии > тактики 

Ответить
0

Млекопитающие > парнокопытные

Это по вашей логике значит, что лошадь не называют млекопитающим?

Ответить
0

Я ему про Фому, а он мне про Ерёму ...

Ответить
4

Кстати, у одной из фракций в земле 2160 была любопытная система сбора ресурсов. У них не было ни зданий, ни добывающих юнитов, но любого боевого юнита можно было отправить пастись на ресурсное поле, и после достижения определенного лимита он мог либо "разделиться", создав свою копию, либо эволюционировать в более продвинутого юнита, которого опять же можно отправить пастись.

Ответить
1

Да , морфиды, они собирали ресурсы в себе . Там ещё фишка что у каждой рассы свои ресурсы были нужны :

у ЕД — вода и металл , у ЛК — кремний и вода , у Роботов — соотвественно кремний и металл . 

Впрочем там был косяк — из за такого способа добычи — у чужих не было денег на наемников в мультиплеере .

Ответить
1

Хотя есть ещё без ресурсный подход : условный dawnofwar , где нужно захватывать ключевые точки . Но это скукотища полная .

В Dawn of War ключевые точки как раз и производили ресурсы. И как по мне, это неплохо разбавило формулу обычных РПГ, вроде популярного в то время Варкрафта 3. В Варике на небольших картах частенько всё строилось вокруг одной основной базы и одной дополнительной, а в Dawn of War на таких же небольших картах было штук по пять-шесть и более ключевых точек и война шла за каждую, ибо даже перевес в одну ключевую точку давал преимущество (в перспективе). Точки внимания было уже не две, а три и больше (ибо многие карты позволяли зайти в тыл врагу, если он контролировал не все коридоры, и отжать плохо защищённую ресурсную точку).

Ответить
0

В Dawn of War ключевые точки как раз и производили ресурсы. И как по мне, это неплохо разбавило формулу обычных РПГ, вроде популярного в то время Варкрафта 3.

Мне эти контрольные точки еще Ground Control надоели. Даже система с человеческими ресурсами из Gangland смотрелась интереснее.

Ответить
0

Как по мне, контрольные точки хорошо обновили привычную формулу 2х ресурсов или ресурс+энергия. И это избавляет от мороки с харвестерами

Ответить
0

Хотя есть ещё без ресурсный подход : условный dawnofwar , где нужно захватывать ключевые точки . Но это скукотища полная .

Ну хз, режим царь горы просто перевоплощает эту игру.
Да и что значит безресурсный? Точки и генераторы вырабатывают ресурсы, вся суть в контроле территории, получается две механики в одной - кто агрессивно захватывает физическое пространство на карте - тот имеет больше ресурсов. 

Ответить
4

Red Alert 2 - советские "харвестеры" можно использовать как "танки" (очков прочности у них дофига) и они своей пушечкой неплохо бьют пехоту.

Ответить
1

Также RA2 были биореакторы для пехоты и переработка захваченных юнитов в ресурсы (можно еще нейтральных коров и людей туда отправлять).

Ответить
3

 Светлячок — удивительный рабочий юнит, который собирает древесину, но не разрушает деревья. Также он может пожертвовать собой — взорваться и нанести урон противникам.

Кто это писал?

Ответить
4

Настолько удивительный что НЭ при первой возможности покупают гоблинский крошер для добычи древесины . 

Ответить
3

Тот, кто не играл в варкрафт 3. Т.е. автор перевода.

Ответить
0

не факт. я играл в вк3 часов 100 в 2004м. не помню даже, что виспы взрываются)

Ответить
0

А в чём проблема?

Ответить
6

Виспы дамажат только саммонов. Обычным юнитам они снимают бафы и выжигают ману.

Ответить
2

Он ману сжигает, емнип.

Ответить
0

не в ту ветку, сорян.

Ответить
4

В Суприме топовая система.

Ответить
4

Про супком можно было бы и поподробнее.

Ответить
3

«и наконец, попробуйте сделать так, чтобы лишние рабочие не мешали экономическим или тактическим приоритетам игрока. Лучше добавить юнитам опциональную способность, которая сможет решить эту проблему.»

ужасный совет . Не делайте так . 

За примером ходить далеко не надо — Арктур Менгск из совместного режима ск2 . Где рабочие легко превращаются в солдат ... и тупо слишком быстро дохнут 
Совмещение добычи и боевого юнита — требует слишком большого внимания при переключении , либо отдаёт имбалансом . Если взять того же вурдалака — из вк3 то он не добывает тот ресурс который стоит сам . И это хорошо . 
так же два юнита орков из вк3 могут увеличивать ресурсы игрока если они колошматят здания врагов — это тоже опциональная штуку — и что бы набрать на одного бугая — там нужно совершить ударов 70

Ответить
0

"два юнита орков"

3 же

Ответить
0

Рабочий ещё , емнип ?

Ответить
3

Когда то от нефиг делать писал геймплейные особенности для выдуманной RTS, где ресурсы добывались не только на своей территории, но и могли быть куплены, или завоеваны у нейтральных фракций, которые в свою очередь не были мальчиками для битья и нужно было хорошо подумать, прежде чем пытаться отбирать у них ресурсы. То есть у каких то проще купить необходимый ресурс, а кого то можно и поработить, если хватает сил. Кстати, купленные ресурсы нужно было еще доставить себе в лагерь, при помощи караванов, которые могли разграбить, либо другие игроки, либо нейтральные юниты (разбойники).

Ответить
0

Ох как тоненько, браво

Ответить
–3

Ресурсы в общем то не такой уж и важный аспект. Игроку в целом не особенно интересно как добываются условные камень, дерево и золото. Это чаще всего скучно и не интересно. А ещё чаще требует минимального вовлечения игрока в процесс(поставил здание и забыл). Реальная проблема ртс всегда была в "тактике зелёной рамки". А также в том что чеовек не может в многопоточность и пока он там юнитами ворочает на его базе может происходить тотальный аннигиляторус. Это всё приводит к частым кликам и куче действий в секунду. А это усложняет игру и повышает порог входа для новых игроков до небес(корейцев). И по итогу имеем полусдохший жанр стратегий в реальном времени.

Ответить
0

В Старкрафта для этого придумали режим Архонт . Где 2е игроков управляют одной расой . 

А так — оборону нужно выстраивать делать отряды быстрого реагирования . Или ты хочешь бота помощника , что бы выделить группу юнитов придать командира и что бы он защищал тебе базу пока ты вдали воюешь ?

Ответить
3

Тут суть не в том чего я хочу. Суть в том что это априори сложно контроллировать. Условно во сколько я стратегий играл юниты в них всегда достаточно глупы и не могут сделать ничего умнее прямолинейного приказа. А так конечно идея с саппортной для игрока системой звучит неплохо.

Пожалуй единственная на моей памяти стратегия где число не так сильно решает это Stronghold. Там тупое стадо врага можно просто сжечь при грамотной обороне.

Ответить
1

В warzone 2100 была отличная жизненная система добычи ресурсов - по карте разбросаны месторождения нефти, шлепнул туда вышку, и все, бабло течёт рекой.
Уникальная, кстати, в своём роде игра, я бы с радостью занес бабла за ремейк.

Ответить
0

А ещё. Карта компании постоянно прирастала новыми областями , 

Ответить
1

Только что из C&C 3 KW вышел. Игра будто недоделана в плане экономики. Всё располагает тебя к спаму\клепанию больших армий, но при этом ресурсов на это ты никогда не найдёшь, если не играешь в эту игру хотя бы на среднем уровне (и я не про ботов, а про игроков. Боты в этой игре это просто спамеры в лоб с х2 инкамом ресурсов). У некоторых фракций есть задатки для хорошего микро и вытаскивания игры на скиллухе, но это от части убивается тем же ущербным недостатком ресурсов. Коммандос строится за 2000-2500 (лёгкий танк или бтр стоит в районе 700) если мне память не изменяет, а умирает от фокуса даже обычной вышки или бтр, а при огне на подавлении ложится на пузо и ползёт как черепашка, из-за чего рашнуть врага и взорвать хотя бы пару зданий невозможно, если вдруг тебя начнут фокусить.

Да и вообще, в игре очень сжатые тайминги, а таймера на экране нет, от чего ты всегда сидишь на очке, если не можешь себе позволить разведку.

Ответить
1

Интересная реализация вторичной экономики в Generals конкретно у GLA где за генеральское повышение, можно получить способность получать деньги за убийства врагов, это по мимо черных рынков у них же, это так сказать компенсация за рабочих добытчиков, в отличие от грузовиков у Китая и Чинуков у США.

Ответить
–4

Спайсы лул дюна лул

Пряности же, мы тут на русском говорим :)

Ответить
3

Но в Дюне же под спайсом имеется ввиду конкретное вещество с конкретным эффектом, а не сферические "пряности"

Ответить
0

И переводится spice как "Пряности"! Да, в русской локализации.

Ответить
2

в говнолокализации может так и переводится

Ответить
0

Это тоже хорошо, но вообще, в статье желательно либо дополнительно уточнить, что под этим конкретным веществом подразумевается ресурс, либо просто всегда говорить абстрактно. Но либо переводчику было пофигу, либо автору упоминание классики важнее, чем донести смысл концепции.

Всем авторам на видеоигровые темы нужно научиться говорить абстрактно. Либо научиться объяснять внутриигровые термины (в русском сегменте - ваще забей, там цели прямо противоположные).
А то только и слышишь "руны, кристаллы, импланты", где пока сам не сыграешь, не поймёшь, о чём идет речь. "Какая в дупень разница, ты принцип сам расскажи" - хочется мне вопить иногда.

Ответить
0

Ты вообще что несёшь?

Ответить
0

Читать не умеешь? Бывает.

Ответить
0

Нет, ты что несешь вообще? Ты про книжку дюна читал?

Ответить
0

Какое-то возрождение интереса к жанру наметилось)

Ответить
0

то то ни одной классической ртс не  анонсировано

Ответить
0

Да до жопы их! Просто их маркетинг существенно отличается от маркетинга кодзимы или ЕА. И, дабы их найти, необходимо прилагать некоторые усилия.

Ответить
0

давай топ 5 ртс классических +- год от сегодня

Ответить
0

Я на них не смотрю даже. Стим их подсовывает, каждый раз чекаю "дальше". Потому как за предшествующие годы уже скопилось не пройденных несколько десятков.

Ответить
0

И видимо ты не знаешь что такое классическая ртс? Из нету как минимум среднего пели и выше

Ответить
0

Но зато куча римейков - только хотя бы Варкрафт, ЦнЦ и АоЕ отметились в обозримое время.

Ответить
0

Это всё лютое старьё, в которое будут в основном играть только олды. Они неиграбельны для современных игроков

Ответить
0

посмотрите, как ресурс влияет на геймплей: например, он может защищать или губить войска. Также он может стать объектом конкуренции между разными фракциями;

намек на тимбериум и спайс . Ресурс в ебенях собирает харвестер , но его нужно охранять от врагов . В дюне — большое количество юнитов призывает червя который ням ням все что на песочке . Тимбериум емнип убивает пехоту , поэтому там может ездить только техника .  Так что Харрис харвестеров на ранних этапах отменяется . + в кск подобных играх харвестер давят пехоту . 

Ответить
0

почему то очень запомнилась система нефтяных вышек в KKND, там по-моему вся суть игры была в охране караванов

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]