Трансформация «Механического особняка»: как создавалась самая запоминающаяся локация Dishonored 2

От грубого концепта к финальному блокауту.

Левелдизайнер Dishonored 2 Дана Найтингейл опубликовала в твиттере тред, в котором описала процесс создания, пожалуй, самой впечатляющей локации в серии — «Механического особняка». Выбрали из рассказа главное.

Так выглядел изначальный прототип локации

Найтингейл создала этот концепт ещё в 2013 году, но лишь через год идею приняли и решили реализовать.

Изначально локация словно состояла из грузовых контейнеров, которые просто меняли своё положение в пространстве — сами комнаты внутри никак не трансформировались
Так прототип выглядел с наложенными ассетами

С самого начала на уровне планировалась зона, которая называлась «Крысиный лабиринт» — она была наполнена смертельно опасными ловушками.

По словам Найтингейл, лабиринт получился интересным с точки зрения дизайна, но он не соответствовал тону остальной игры и общему подходу к левелдизайну.

Также было важно продумать, как роботизированные противники реагируют на трансформацию окружения. По изначальной задумке они должны были складываться и примагничиваться к полу — это делало их уязвимыми для взлома.

В итоге Найтингейл решила снизить количество комнат, перемещающихся по пространству, но дополнительно проработать «закулисье» — все промежуточные помещения.

На этом этапе Найтингейл ещё не представляла, что снаружи это место будет выглядеть как особняк — она предполагала, что оно располагается под землёй.

Когда идею уровня одобрили, Найтингейл занялась проработкой общей структуры — на схемах ниже можно посмотреть, как разные помещения связаны друг с другом.

Ранняя версия схемы уровня
Ранняя версия схемы уровня
Постепенно схема обрастала дополнениями и уточнениями. Хотя многие идеи не попали в финальную версию игры
Постепенно схема обрастала дополнениями и уточнениями. Хотя многие идеи не попали в финальную версию игры

По словам Найтингейл, сложнее всего было изобразить на графике многоуровневую объёмную структуру локации, этажи которой могут менять положение.

Это пятая итерация структуры уровня
Это пятая итерация структуры уровня
Постепенно схема локации становилась всё менее похожа на абстрактный график — расположение помещений всё больше напоминало финальную версию
Постепенно схема локации становилась всё менее похожа на абстрактный график — расположение помещений всё больше напоминало финальную версию
Финальный вариант схемы уровня, на основе которой Найтингейл создавала блокаут. Эта схема намного проще предыдущих, благодаря чему напоминает самую первую итерацию структуры карты
Финальный вариант схемы уровня, на основе которой Найтингейл создавала блокаут. Эта схема намного проще предыдущих, благодаря чему напоминает самую первую итерацию структуры карты
Так локация выглядела на этапе пре-альфы

Также Найтингейл прорабатывала все варианты взаимодействия с владельцем особняка Джиндошем.

Здесь можно увидеть, что для каждого варианта прохождения есть свой сценарий развития событий
Здесь можно увидеть, что для каждого варианта прохождения есть свой сценарий развития событий
А эта схема посвящена всем физическим взаимодействиям на уровне — перемещение по локации и использование определённых элементов активирует сюжетные события
А эта схема посвящена всем физическим взаимодействиям на уровне — перемещение по локации и использование определённых элементов активирует сюжетные события
4848 показов
11K11K открытий
88 репостов
65 комментариев

Эх, туда бы еще порталы.

Ответить

И манипуляции со временем как в другом уровне

Ответить

Туда бы Пилота из Титанфол.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

как и дом с разрывом времениИнтересно, кстати, вспоминалась ли Сингулярити при разработке этого уровня)

Ответить

Визуально, конечно, круто выглядят все эти переходы и изменения комнат, но прям какого то крутого левел дизайна я там не увидел, очень часто путался и не знал куда идти, хотя именно за левел дизайн слышал много похвалы про этот уровень. В общем, после прохождения задания был немного разочарован

Ответить

очень часто путался и не знал куда идтиЛично я напротив люблю уровни, которые заставляют задумываться где ты находишься и куда нужно идти. А вот уровни, где все главные двери подсвечены или выделены определенным цветом нагоняют скуку.

Ответить