Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

1313 показов
3.1K3.1K открытий
22 репоста
154 комментария

Последние исследования показывают, что игрокам больше по душе небольшие, тщательно проработанные миры, нежели огромные и пустые.

Вот это не устаю повторять. Как же офигенно в Праге последнего Deus Ex или Карнаке Dishonored с их в т. ч. вертикальным геймплеем, и как же задолбали эти громадные попенворлды-декорации.

Ответить

Щас играю в deus ex md, не перестаю офигевать от праги. Карта размером в пару улиц, но сколько же туда труда вложено. Столько эмоций от простого исследования локаций не дает ни один асассинс крид

Ответить

Я поэтому и люблю серию Якудзы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

и сюжет определяется решениями игрока, а не разработчика.С таким определением получается, что ролевых игр пока не существует.
Доступные нам выразительные средства сейчас ограничены и не позволяют поведать действительно увлекательную историюВ 99 то году не получается увлекательную историю в игре сделать? Серьезно? А разработчики ЖРПГ чем последние 10 лет были заняты?
Иллюзия выбора не стоит потраченных усилий.Вот с этим разделом полностью соглашусь. О том насколько линейна или нелинейна та или иная игра я как правило узнаю из срачей в интернете и роликов на ютубе с разбором вариантов. Сами игры этого как правило прочувствовать совершенно не дают. Да и перепроходить длинную игру, чтобы посмотреть альтернативы обычно не особо хочется, к тому моменту, как ее заканчиваешь, она надоедает и к ней не хочется возвращаться. Нелинейность скорее полезна для коротких игр, типа метал слага или контры хард корпс, в которых ты за полчаса пробежал ран, и можешь следующий ран по другому руту пройти, прям как будто в новую игру играешь. Неплохо так же справлялся например третий резик, где были поощрения за перепрохождение игры, сама игра была часа на 4, и пара разветвлений со случайными энкаунтерами в принципе помогали не заскучать. Нелинейность в больших РПГ лично для меня не работает от слова совсем, потому что у меня нет желания проходить их больше одного раза, а за одно прохождение нелинейности просто не видно.

Ответить

Согласен, кроме пункта про РПГ: почему нелинейность не видна? Если перед тобой очевидный выбор, притом взаимоисключающий - разве не понятно, что ты сейчас лишишься какого-то варианта развития событий (полностью или частично)? Другой вопрос, что ты действительно не видишь качества этой нелинейности. Потому что есть выбор, скажем так, контекстный, а есть - контентный.
Например, в Dragon Age: Origins ты в Башне Магов можешь поддержать либо Храмовников, либо Магов. Но что бы ты ни выбрал - в рамках миссии с Башней - всё равно эта миссия пройдет одинаково: те же этажи, те же битвы, тот же лут. Содержание одинаковое, разный лишь контекст.
А, например, в начале Wasteland 2 есть момент, когда по рации приходит сразу 2 сигнала о помощи: один с оранжереи, второй с дамбы. И тебе сразу дают понять, что на оба ты не успеешь. Вот и делай необратимый выбор. И при этом каждый уровень приличный по контенту: со своими врагами, персонажами, мини-историей и лутом.

Ответить

А что жрпг? Там почти всегда сюжеты это уровень аниме, нашел что приводить в пример.

Ответить