{"id":3921,"url":"\/distributions\/3921\/click?bit=1&hash=4ea27f23915f5da5d7c048a57ca492c64dc1b201f16f4d70fe34adaf6b556e5f","title":"\u041c\u044b \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438 \u0440\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c, \u043a\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u00ab\u043a\u0440\u0435\u0430\u0442\u043e\u0440\u00bb \u0438 \u00ab\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u043a\u0442\u00bb","buttonText":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c ","imageUuid":"d859b94f-79b5-5ba0-ac5d-e836f96ff0c0","isPaidAndBannersEnabled":false}

Звук шагов в AAA-играх

Привет, меня зовут Александр Хилько. Я основатель школы звука XSSR Academy, а также ведущий аудиодизайнер на проекте World of Tanks.

Сегодня я хочу поговорить о том, как создаются звуки перемещения персонажа в AAA-играх.

Создание своего прототипа системы движения на Unity

Для игр, в которых вы управляете персонажем с видом от первого и от третьего лица, очень важно слышать обратную связь перемещения персонажа. Вы слышите звуки движения на протяжении всей игровой сессии. Поэтому очень важно, чтобы они были правильно сделаны, не раздражали и давали правильную обратную связь.

Я большой поклонник серии The Last of Us. И во второй части мне очень понравились звуки шагов, дыхания, обмундирования и оружия. Я решил разобраться, как работают звуковые системы в The Last of Us 2 и попробовать повторить эти системы у себя на компьютере.

Система шагов

Для начала я записал геймплей, где ходил и бегал по закрытому помещению без посторонних звуков. Закинул фрагмент видео в секвенсор и увидел, что шаги состоят из звука, когда персонаж наступает на пятку и затем, когда ставит носок обуви. Это время составляет порядка 130 миллисекунд для движения шагом.

Послушайте начиная со второй минуты

Конечно, для разных поверхностей меняются звуки характерные для этого материала. Например, когда наступаем в лужу, звучит ещё звук шлепка о воду. Когда персонаж бежит, то расстояние между звуками пятки и носка составляет около 70 миллисекунд.

Причём звук носка меняет свою громкость, а при беге в звуке пятки больше низких частот. При повороте персонажа слышны шаркающие звуки. Вся эта система звуков меняется не мгновенно, а плавно под действием приходящих из игры параметров.

Я создал на Unity демонстрационную сцену. В аудиодвижке Wwise подключил базовую систему шагов для ходьбы и бега.

Пример системы шагов на аудиодвижке Wwise Александр Хилько

Также разделил шаги на слой пятки и носка. Ещё добавил дополнительный слой, когда мы убираем ногу. Это добавляет большего реализма в звук. Нога немного шаркает. А на повороте персонажа добавил звуки скольжения ноги по поверхности.

Так как я непрограммист, то я очень ограничен во входных данных от игрового движка. Из Unity я управляю параметрами, которые делают систему шагов работающей естественно. В основном параметры InputMagnitude и InputVertical.

Прототип в Unity Александр Хилько

Магнитуда - это длина от нулевых координат до конечной точки вектора. В моём прототипе этот параметр равен нулю, когда персонаж стоит, а когда бежит. InputVertical - это скорость перемещения персонажа. Параметр равен 1, когда персонаж достигает максимальной скорости для шага, или для бега.

Система дыхания

Если вернуться к референсу The Last of Us 2, можно заметить, что к системе шагов подмешена система дыхания. Персонаж дышит непросто, а дыхание, как в реальной жизни, меняется в зависимости от физической нагрузки. Чем больше прилагает усилий, тем интенсивнее меняется дыхание.

Эту же систему я реализовал в Wwise. Сначала я записал своё дыхание для состояния покоя, имитировал ходьбу, а также бег.

Записанные звуки моего дыхания Александр Хилько

Каждое из состояний я записал в нескольких интенсивностях, чтобы учесть, что я могу находиться в состоянии покоя, но моё дыхание не нормализовалось ещё после бега.

Так как я непрограммист, я решил сделать систему нагрузки на дыхательную систему реализовать внутренними параметрами Wwise. Когда мы начинаем бег, нагрузка растёт не мгновенно, а постепенно. Таким же образом как это происходит реальной жизни. А когда силы заканчиваются, дыхание должно стабилизироваться. Наши лёгкие начинают активно качать кислород и потом постепенно стабилизируются. Параметр стресса я полностью смоделировал в Wwise.

Система дыхания собранная на Wwise Александр Хилько

Вот так система дыхания звучит в изоляции от всех звуков.

Кстати, в звуке шагов я решил сделать так, чтобы когда персонаж наступает в лужу, обувь не мгновенно высыхала, а постепенно. Таким образом, когда мы выбегаем из лужи или воды, звук воды постепенно исчезает. Этот приём очень хорошо виден в одной из моих любимых игр - Inside.

Звуки одежды

И самая простая система - это звуки обмундирования. Тут всё несложно. Я на персонажа в локтях разместил коллайдеры, и когда они пересекают туловище, звучит трение ткани. Так же как и в жизни. Ну и чем интенсивнее мы двигаем руками, тем громче и резче звук одежды. То есть когда мы замедляемся и останавливаемся, звук становится тише и мягче.

Казалось бы, звуки шагов это всего лишь проигрывание сэмпла, когда нога касается земли, но когда хочешь добиться максимального качества звука, приходится думать и о физике процесса.

Звучание системы движения персонажа

Я планирую в декабре мастер-класс на тему создание системы движения персонажей, который буду проводить в своей школе. Мы с командой решили публиковать наши мастер-классы и стримы на площадке спонср.ру. Сейчас там уже более 10 стримов, мастер-классов и интервью. Здесь вы найдёте мастер-классы по реверс-инжинирингу и синтезу, по Unreal, по музыкальной форме саундтреков.

Загляните в наши планы до конца года, уверен, вы найдёте для себя интересный контент.

Спасибо за внимание!

0
38 комментариев
Написать комментарий...
blink7

Всё это, конечно, здорово. Но без самих звуков добиться качества ААА никак не выйдет, а в свободном доступе ве эти звуки (пятка, носок, скольжение) да по разным поверхностям ещё попробуй найди...

Ответить
Развернуть ветку
Александр Хилько
Автор

Так зачем искать в свободном доступе, если ноги и обувь есть у всех. Это записывается элементарно

Ответить
Развернуть ветку
blink7

Не желаете сделать статью на такую тему?

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Вот да, статья именно про запись звуков была бы полезна.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Записываю звуки для озвучки перснажей в мобильном батлере :). Пишу на обычный диктофон кучу вариантов, потом в Аудасити выбираю лучшие и наиболее чистые. Обрабатываю и пускаю в дело. Ничего там сложного нет. Это же не симфонический оркестр записывать.

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коломыцев

Это не так просто для тех, кто это ни разу не делал. Как обрабатывать? Как сжимать, чтобы баланс качества/веса? Было бы интересно почитать про нюансы)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Ну, я этого раньше не делал. Мне предложили попробовать к эффектам делать еще и звуки. Я попробовал - вроде получается. Да и персонажа целостно получается сделать. Передать его характер, какую то задумку с эффектами и звуками, сделанными одним человеком.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Garusov
Ответить
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

Интересно, что скажите на счёт попроще подхода. Давно рассматривал код на github двух проектов, одна игра Final Station, другую не вспомню. Ну т.е. 2д, sideview, персонаж ходит с одной скорость/анимацией.
В Final Station автор вызывает звук касания о землю при каждом шаге, меняя ему pitch в пределах небольших значений. Сам звук кратковременный.
В другой игре, уже другой автор, использовал звук шагов с большей длительностью, где звучит 3-5 шагов. Этот звук проигрывается во время состояния движения в петле и там тоже есть воздействие на pitch.
Я спрашивал у одного знакомого, как бы он сделал. Он ответил, что второй вариант. Так не нужно плодить кучу мелких звуков, а есть в одном маленьком треке набор, главное знать с какого места запускать, чтобы синхронизироваться с шагом в анимации.

Так как какой подход лучше? И от чего зависит выбор? Конечно, очень интересно мнение других, не только автора статьи.

(Забыл. В первом варианте, каждый шаг-звук - это новый источник на сцене (скорее всего пул), а второй вариант - это один источник на сцене)

Ответить
Развернуть ветку
Boris Krichigin

Вариант Final Station каноничнее и лучше, т. к не зависит от скорости анимации, а значит не создаёт дополнительной работы, которая может возникать при синке длинных аудио дорожек с анимациями.

Плюс, он проще и сам по себе даёт больше свободы.

Воздействие на pitch (часто ещё и на volume), через рандом позволяет разбавить однообразие звуков (сделав из условных 3 звуков шагов 10-15 вариантов).

Ответить
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

С pitch/volume в качестве разнообразия звуков - тут согласен на 100%. А за каноничность - спасибо. Собираю мнения, чтобы потом не наступить на грабли.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Если у тебя куча мобов, то подход один, если только герой - то уже подход может быть другой, если делаешь на мобилки или ПК - тоже может по разному получится.

Ответить
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

Так вот и интересно, в конкретном примере, игра Final Station, герой, одна анимация ходьбы, ПК. На ваш взгляд какой вариант лучше и почему

Ответить
Развернуть ветку
Загадочный паркур

Кто сомневается, не сомневайтесь, Алекс – мегапрофессионал своего дела. Работаем с ним и его командой не первый год.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Хилько
Автор

Спасибо, Артем. Работать над такой игрой - чистое удовольствие!

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нетягин

Интересный опыт, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Denis Rychkovskiy

Хороший материал, спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Never

Про физические материалы забыли, это самое важное в звуке шагов на мой взгляд. https://youtu.be/kdqr2XcBiE4

Ответить
Развернуть ветку
Александр Хилько
Автор

Не забыл. Это первое, с чего начинается создание системы шагов. В примере (прототипе) всего две поверхности: пол и лужа

Ответить
Развернуть ветку
Never

Не заметил, мой косяк) Спасибо за гайд, улучшу свой проект). Отдельный геморой с хитами от оружия...пули, режущее/колющее, дробящее, стрелы, болты, у этого всего должны быть разные звуки и эффекты в зависимости от типа поверхности и желательно силы удара об эту поверхность + такие звуки сложнее найти/записать))
https://youtu.be/Sd03gqMuMfE

Ответить
Развернуть ветку
RK

Кажется я понял чем хочу заниматься. Осталось понять подводные камни и зп.

А можно ли выучиться в ВУЗе на звукорежиссера и потом устроиться саунддизайнером?

Ответить
Развернуть ветку
RK

Я тип гуглю саунд диз - а выдает звукореж

ну зп 50к маловато, но думаю можно до приличного уровня вырасти

Ответить
Развернуть ветку
Сомнительный единорожек88

Ну, во первых в видео выше демонстрируется работа технического аудио специалиста, а не звукорежиссёра или дизайнера звуков - это если опустить, что автор ролика где-то за кадром дышал в микрофон - видео то было не про это. А если тебя так интересуют технические позиции и зарплатный вопрос в геймдеве, то, скажем, вилка тех. аудио там примерно вдвое ниже, чем у программистов, и держится где-то на уровне тех же QA - на которых и вовсе можно за 2-3 месяца отучится на уровень лучше, чем каждый второй специалист из мне встречавшихся, да и пути и потолки по развитию на большинство ключевых уже менеджерских у звуковиков тоже куда как более ограниченным будет. Вывод: если хочется в первую очередь денег и технической специализации, то лучше не въёбывать годы жизни на саунддизайн, и особенно прозябая в ВУЗах, да и вообще если так хочется денег, то геймдев в принципе не лучший вариант среди всего IT по этой части, по крайней мере для программистов :)

Ответить
Развернуть ветку
RK

Спасибо что предупредили. Конечно, деньги важны, и я бы рад пойти на 300к/сек программистом, но мозг что-то не хочет.

Я музыкант - преподаватель музыки по образованию. Но зп тут смешная. О чем я думал?!

После армии осознал это и пробовал учиться на веб-разработчик. Прошел html, css - дошел до js - мозг стух (буквально две недели назад). Подумал что я конченный гуманитарий и надо искать другой путь в айти.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Фронт сам по себе ебанина та ещё, попробуйте заходить с других, более простых языков программирования.

Ответить
Развернуть ветку
RK

тогда можете посоветовать на какую вакансию целиться?

я на фронт пошел не рандомно, а после изучения статей и десятка видосов по теме с вариантами для новичков
типа оптимальный способ войти в айти по соотн время/ЗП

я помимо музыки еще дизайн и видосики делал, но на карте айти подобного не нашел

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Если душа лежит к музыке, то технический аудио специалист и правда хороший выбор. Я считаю работа должна в первую очередь радовать душу, а потом уже кошелек.

Ответить
Развернуть ветку
Сомнительный единорожек88

Не могу не согласится, поэтому например я работаю исключительно в геймдеве, и исключительно программистом геймплея, на данный момент :)

Ответить
Развернуть ветку
Сомнительный единорожек88

Если ты прямо конченный гуманитарий, как ты говоришь, то выбор тех. аудио думаю будет спорным моментом, но как бы то ни было вот ТГ-чатик с кучей замечательных доброжелательных специалистов из этой и не только этой сферы геймдева, где ты можешь попытаться детальнее узнать про особенности этой специальности и как к ней лучше прийти: https://t.me/zvuk_ne_nuzhen

Ответить
Развернуть ветку
Александр Хилько
Автор

Мои выпускники обычно устраиваются в студии на зп от 1к$

Ответить
Развернуть ветку
Чапай

Вижу Ласт - пилю лайк.

Ответить
Развернуть ветку
Актуальный нос

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Актуальный нос

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Viacheslav Onufriienko

Так как я не програмист, я решил посмотреть видео и ничего не делать.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Хилько
Автор

К сожалению, до того как записать это видео, не было подобных видео, чтобы я мог посмотреть и ничего не записывать =)

Ответить
Развернуть ветку
Nikopol

Вспонил как Bethesda записала для Скайрима просто громадное количество различных звуков шагов для почти всех комбинаций видов обуви, поверхностей и стилей ходьбы, но в самой игре используется всего несколько звуков (все остальные звуковые файлы лежат мёртвым грузом), да и они имплементированы через жопу - у игрока нет звуков медленного шага для большинства поверхностей (иногда играет звук обычного бега), в спринте везде и всегда проигрывается только один звук (в тяжёлой броне), а у NPC нет звука спринта вообще, про движение в режиме скрытности разработчики забыли полностью, etc etc
Короче, типичная Беседка

Ответить
Развернуть ветку
Повседневный фонарь
ведущий аудиодизайнер на проекте World of Tanks
Звук шагов в AAA-играх

Или я давно не следил за проектом и в танчиках появились шагоходы или одно из двух.

Ответить
Развернуть ветку
Олег

Добрый день, Александр! У меня есть к Вам просьба. Не могли бы дать Ваши контакты Insta/Telegram/Vk?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 38 комментариев
null