Интересно, что скажите на счёт попроще подхода. Давно рассматривал код на github двух проектов, одна игра Final Station, другую не вспомню. Ну т.е. 2д, sideview, персонаж ходит с одной скорость/анимацией. В Final Station автор вызывает звук касания о землю при каждом шаге, меняя ему pitch в пределах небольших значений. Сам звук кратковременный. В другой игре, уже другой автор, использовал звук шагов с большей длительностью, где звучит 3-5 шагов. Этот звук проигрывается во время состояния движения в петле и там тоже есть воздействие на pitch. Я спрашивал у одного знакомого, как бы он сделал. Он ответил, что второй вариант. Так не нужно плодить кучу мелких звуков, а есть в одном маленьком треке набор, главное знать с какого места запускать, чтобы синхронизироваться с шагом в анимации.
Так как какой подход лучше? И от чего зависит выбор? Конечно, очень интересно мнение других, не только автора статьи.
(Забыл. В первом варианте, каждый шаг-звук - это новый источник на сцене (скорее всего пул), а второй вариант - это один источник на сцене)
Вариант Final Station каноничнее и лучше, т. к не зависит от скорости анимации, а значит не создаёт дополнительной работы, которая может возникать при синке длинных аудио дорожек с анимациями.
Плюс, он проще и сам по себе даёт больше свободы.
Воздействие на pitch (часто ещё и на volume), через рандом позволяет разбавить однообразие звуков (сделав из условных 3 звуков шагов 10-15 вариантов).
Если у тебя куча мобов, то подход один, если только герой - то уже подход может быть другой, если делаешь на мобилки или ПК - тоже может по разному получится.
Интересно, что скажите на счёт попроще подхода. Давно рассматривал код на github двух проектов, одна игра Final Station, другую не вспомню. Ну т.е. 2д, sideview, персонаж ходит с одной скорость/анимацией.
В Final Station автор вызывает звук касания о землю при каждом шаге, меняя ему pitch в пределах небольших значений. Сам звук кратковременный.
В другой игре, уже другой автор, использовал звук шагов с большей длительностью, где звучит 3-5 шагов. Этот звук проигрывается во время состояния движения в петле и там тоже есть воздействие на pitch.
Я спрашивал у одного знакомого, как бы он сделал. Он ответил, что второй вариант. Так не нужно плодить кучу мелких звуков, а есть в одном маленьком треке набор, главное знать с какого места запускать, чтобы синхронизироваться с шагом в анимации.
Так как какой подход лучше? И от чего зависит выбор? Конечно, очень интересно мнение других, не только автора статьи.
(Забыл. В первом варианте, каждый шаг-звук - это новый источник на сцене (скорее всего пул), а второй вариант - это один источник на сцене)
Вариант Final Station каноничнее и лучше, т. к не зависит от скорости анимации, а значит не создаёт дополнительной работы, которая может возникать при синке длинных аудио дорожек с анимациями.
Плюс, он проще и сам по себе даёт больше свободы.
Воздействие на pitch (часто ещё и на volume), через рандом позволяет разбавить однообразие звуков (сделав из условных 3 звуков шагов 10-15 вариантов).
Если у тебя куча мобов, то подход один, если только герой - то уже подход может быть другой, если делаешь на мобилки или ПК - тоже может по разному получится.