В Dishonored уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции.
Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.
Комментарий недоступен
В чем вариативность-то в Бэтсе?
Не поймите не так, я люблю игру, но это лютейший казуал. Там вся вариативность заключается только в том, в какой поочередности включить какой подсвеченный за ранее ярким цветом триггер, мимо которого обязательно "случайно" пройдет болванчик. Тоже лучше чем ничего, но это дикий примитив. И совершенно отсутсвует "think outside the box", что и должно быть ведущей идеей в дизайне уровней.
Исключения - ролики на ютьюбе, где игроки ломают механики, и выходит круто, но это не стандарт для игры.
Вот ровно такие же по кач-ву аренки в WD2 были. Только дистанционная работа и дроны - все-таки давали чуть больше ощущения в имитации песочницы.
В том же Спайди (простите что сравниваю, я не считаю эту игру прямым аналогом не смотря на некоторые сходства) - там хоть и заготовленных триггеров было в разы меньше - но использовались они в разы свободней и менее принужденно. Там гораздо более кастомные тропы и сценарии, которые ты задействуешь сам. Хотя паук тоже слабоват, как песочница.
Реально песочный стелс, где ты все делаешь в ручную, если сравнивать с реальными прямыми аналогами - был у Мордоров. Делай че хочешь, огромная вариативность с любой точки, можешь прям постановкой зачистки заниматься, и все полностью в ручную с любой точки. И эта игра, хоть и сделана по лекалам бэтса - его в дизайне опередила просто во всем, как бы её не хаяли за какие-то другие косяки.
Бэтс - не лучший пример игрового дизайна. Это там, пожалуй, самое слабое место. Разве что на свое время боевка была самой крутой для стана казуальных/простых. Там кайф не в сложности, а в уровне разъё*а врагов и динамике. Но это уже отступление.
Во всех Бетменах задрачивал секции со стелсом в испытаниях и все там было заебись с проработкой.
Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным, почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.
Скрин из серии Dishonored под этой фразой смотрится особо иронично.
Впрочем, на нем, конечно, DOO, которую разрабы, к своей чести, системой хаоса не испортили.
системой хаоса не испортили.
оооо, еще один дрочер на хорошие концовочки, который хочет устроить кровавую баню и получить хеппиэнд с котиками и пони, срущими радугой
Статья - огонь, спасибо автору. Чем образованней игровое коммьюнити - тем объективней отзывы, анализы и повысится (надеюсь) требование к играм и планка кач-ва.
Комментарий недоступен