Разный левел-дизайн для разных жанров

Чем отличается подход к созданию уровней — на примере хоррора, стелса и онлайн-шутера.

Структура уровней в игре зависит от того, какой игровой опыт хотят создать разработчики, и какие эмоции они стремятся вызвать у игрока. Локацию для RPG и уровень для шутера будут создавать по совершенно разным принципам.

Рассказываем, какими принципами руководствуются левел-дизайнеры при создании игр разных жанров, и какими приёмами они вызывают у игроков нужные эмоции.

Мы рассмотрели три жанра — хоррор, стелс-экшен и соревновательный онлайн-шутер, а помогли нам в этом преподаватели курса OutBlock, — левел-дизайнеры Михаил Кадиков и Денис Куандыков.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Хоррор

Цель:

Главная цель дизайнера уровней для хоррора — заставить игрока почувствовать себя уязвимым. Здесь ему нужно создать максимально дискомфортную для игрока среду — это отличает хоррор от большинства других жанров.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Запутанная структура уровней

Чем более комплексная на уровне планировка, тем сложнее предсказать действия противника — это заставляет игрока нервничать. Пример — уровни из Alien Isolation. Мало того, что у локаций здесь запутанная структура: почти в любом помещении в игре есть вентиляционный люк, из которого может неожиданно появиться Чужой.

Помимо этого, сама возможность выбора пути может сделать игру более страшной.

Если вы направите игрока по единственному доступному пути и будете пугать его жуткими моментами, это может сработать, но это не всегда эффективно в долгосрочной перспективе.
Если игрок сам принял решение зайти в этот жуткий тёмный коридор, он столкнётся с последствиями. Если же у него не было выбора — мы могли бы с таким же успехом снимать фильм ужасов, а не делать игру.

Сорен Силкенсон, создатель Verde Station
​Карта локации из Resident Evil 2. <a>Источник</a>
​Карта локации из Resident Evil 2. Источник

Сокращение видимости

Чем больше на экране пространства, которое может таить в себе опасность, тем страшнее. Левел-дизайнеры сокращают видимость при помощи извилистых коридоров, темноты, тумана.

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard построены по принципу змейки, — это не даёт возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях. Следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Даже если никаких монстров за поворотом нет, игрок будет испытывать паранойю и страх перед неизвестностью.

Важно оставлять пустое пространство и создавать атмосферу, в которой воображение игрока само будет заполнять его жуткими вещами. Этому способствуют лор, музыка и так далее.

Кроме того, нужно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым, а геймплей был достаточно простым, чтобы у мозга оставалось время на паранойю.

Томас Грип, cоздатель SOMA и Amnesia
​Пример из блога Михаила Кадикова
​Пример из блога Михаила Кадикова

Затруднённая видимость

Ещё один трюк, которым пользуются создатели уровней для хорроров — предметы окружения, напоминающие монстров или другие жуткие вещи, в сочетании с эффектами, из-за которых их трудно различить. Благодаря этому игроку повсюду мерещатся опасности.

Это голова Чужого или просто изгиб трубы? Мы использовали визуальные эффекты, чтобы затруднить игроку видимость.

Алистер Хоуп, креативный директор Alien: Isolation
Разный левел-дизайн для разных жанров

Враждебная среда

Левел-дизайнер может заставлять игрока поворачиваться спиной к местам, откуда можно ожидать нападения. Это лишает его чувства защищённости.

Пример — Resident Evil 7, в которой из-за планировки особняка постоянно приходится поворачиваться спиной к окнам и дверям.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Игра с фобиями

Кто-то боится замкнутого пространства, а кто-то — высоты. Дизайнеры уровней постоянно используют популярные фобии. Пример — узкие коридоры и затопленные пространства из той же Resident Evil 7: они играют на клаустрофобии.

В таком ключе можно подходить не только к организации пространства, но и к дизайну окружения.

Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране — это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта.

Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые — комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно быстрее.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek
Разный левел-дизайн для разных жанров

Стелс-экшен

Цель:

Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным, почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Выгодные позиции

Левел-дизайнеры создают специальные точки, которые позволяют скрытно наблюдать за противником и планировать свои действия. В Dishonored это пространство под потолком — люстры, трубы, подвесные потолки. В Assassin’s Creed — паркур по зданиям в обход патрулей. В играх Rocksteady о Бэтмене — статуи гаргулий.

Такие места стоит делать заметными, чтобы игрок их не пропустил — можно привлекать к ним внимание цветом, светом или знакомыми игроку элементами.

Нам нужно было объяснить игрокам, что они могут прятаться под вагонами поезда, и их там никто не заметит. Мы сделали эти места тёмными, и это создало чувство безопасности, но теперь игрокам было сложнее их заметить. Тогда мы добавили туда жёлтую ленту и красную лампочку, которые сразу бросались игрокам в глаза.

Джейсон Моджика, левел-дизайнер Payday 2 и BioShock Infinite
Разный левел-дизайн для разных жанров

Точки обзора

Это разновидность «выгодных позиций». Из такой точки можно составить представление обо всём уровне, увидеть цель и потенциальные возможности её достижения — например, укрытия или места скрытного проникновения.

Яркие примеры — возвышенности, с которых можно составить план нападения в Crysis, или выгодные позиции в начале локаций Dishonored.

В Dishonored уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции.


Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek
Разный левел-дизайн для разных жанров

Открытая информация

Если игра предлагает почувствовать себя искусным вором или убийцей и наказывает за ошибки, то игрок должен иметь доступ ко всей релевантной информации об уровне. Это снижает шанс того, что игра застанет его врасплох. Дизайн уровня в стелс-игре обычно побуждает строить сложные планы, в которым нет места случайности.

Чем больше у вас информации, тем более интересный план вы сможете составить. Каждая неизвестная переменная лишает вас мотивации думать наперёд.

Том Фрэнсис, создатель Gunpoint
​В Gunpoint весь уровень виден с самого начала
​В Gunpoint весь уровень виден с самого начала

Места скрытного проникновения.

Чтобы игрок ощутил себя тактиком, на уровне должны быть неочевидные места, позволяющие сократить маршрут и избежать столкновения с охраной. Тут левел-дизайнер проявляет фантазию: это могут быть входы в канализацию или вентиляцию, дыры в заборах или что-то другое.

Нелинейные секции

Путь от начала уровня к цели левел-дизайнеры часто делают нелинейным, чтобы игроку казалось, что он принимает важные тактические решения. Тут есть свои хитрости: например, если расставить в поле деревья, с точки зрения игрока локация превратится в лес, по которому можно перемещаться нелинейно.

Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть города).

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek
Разный левел-дизайн для разных жанров

Онлайн-шутер

Цель:

В соревновательных играх основная задача — создать среду, в которой все равны на старте. Если это условие не будет выполнено, игра «сломается». Также у игрока всегда должна быть мотивация к активным действиям, — иначе он весь матч просидит в засаде.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Простая планировка

Уровню нужна структура, которую легко запомнить и в которой можно легко предсказать действия противника. Мультиплеерные карты — полная противоположность запутанных лабиринтов из хорроров. Например, почти на всех классических картах Counter-Strike: Global Offensive игрок видит перед собой не больше двух-трёх проходов.

На новых картах Call of Duty: Modern Warfare (2019) появилось огромное количество дверей и окон — это потенциальные точки, на которых может появится противник.

Это сильно замедляет игру, делает ее более нервозной. Теперь гораздо выше шанс, что часть игроков начнет «кемперить». Ведь выход «на улицу» становится более напряженным и рискованным.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive
​Пример удачной планировки — три «бутылочных горлышка» практически в одном месте. Такая компоновка делает геймплей более «спортивным», поскольку снижает влияние случайности.
​Пример удачной планировки — три «бутылочных горлышка» практически в одном месте. Такая компоновка делает геймплей более «спортивным», поскольку снижает влияние случайности.

Ракурс камеры

То, что игрок видит, выходя на позицию, определяется левел-дизайном — и этот инструмент позволяет регулировать баланс сложности. Это работает как в мультиплеере, так и в одиночных играх.

Если противники могут появиться из множества разных мест, но все эти места — в поле зрения игрока, то получится «тир». По такому принципу работает одиночная кампания Call of Duty.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Непрерывный путь

Вся информация, необходимая для принятия решений о дальнейшем маршруте, должна быть в поле зрения игрока. Если ему придётся останавливаться, чтобы задуматься и оглядеться, это замедлит геймплей и выбьет игрока из «потока». В идеале игрок должен постоянно бежать вперёд, принимая решения об изменении направления за доли секунды.

На уровне не должно быть мест, в которых нужно развернуться на 180 градусов, чтобы увидеть, куда нужно было пройти. Игрок должен видеть все доступные варианты, просто перемещаясь по уровню.

Кинан Пирсон, ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5

Учёт скорости игроков

Чем выше скорость, с которой игроки перемещаются по карте, тем более плавными должны быть повороты — чтобы скорость не терялась. К тому же скорость игроков напрямую влияет на масштабы уровня.

Мы стремимся сделать так, чтобы времени между стычками было достаточно, чтобы вы могли передохнуть, но при этом вам не приходилось скитаться по карте в поисках врагов.

Кинан Пирсон, ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5
Разный левел-дизайн для разных жанров

Читаемое окружение

Игроков на уровне должно быть несложно заметить. Для этого левел-дизайнеры устраняют лишние детали окружения и избавляются от мест, где можно спрятаться и получить преимущество.

Впрочем, иногда сеттинг и тон игры предполагают повышенный градус хаоса и случайности. Например, на природе окружение неизбежно создаёт визуальные помехи.

Реализм как сеттинг сплошь построен на хаосе. Особенно «хаотична» природа. Battelfield и ARMA не будут работать в локациях CSGO. А жанр «королевской битвы» максимально опирается на хаос и рандом на начальных стадиях игровой сессии.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive
Разный левел-дизайн для разных жанров

Пропускная способность

Игроки не должны толпиться в дверях, и им постоянно нужно пространство для перемещения. В местах потенциальных заторов левел-дизайнеры создают дополнительные альтернативные пути, заменяют обычные двери на двойные, узкие лестницы на широкие и так далее.

В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя множество бойцов, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek

В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс.

​В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс. Пример из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttp%253A%252F%252Flevel-design.ru%252Fpro-ld-book-index%252F06-multiplayer-rules%252F&postId=93945" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">блога</a> Михаила Кадикова.
​В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс. Пример из блога Михаила Кадикова.

Точки интереса

Левел-дизайнеры размещают на карте места, которые дают преимущество команде, которая их захватила — это побуждает игроков к активным действиям. Главное — чтобы в начале боя эти точки были на одинаковом расстоянии от противоборствующих команд.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Статья подготовлена XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

167167
54 комментария

Комментарий недоступен

16
Ответить

В чем вариативность-то в Бэтсе?


Не поймите не так, я люблю игру, но это лютейший казуал. Там вся вариативность заключается только в том, в какой поочередности включить какой подсвеченный за ранее ярким цветом триггер, мимо которого обязательно "случайно" пройдет болванчик. Тоже лучше чем ничего, но это дикий примитив. И совершенно отсутсвует "think outside the box", что и должно быть ведущей идеей в дизайне уровней.

Исключения - ролики на ютьюбе, где игроки ломают механики, и выходит круто, но это не стандарт для игры.

Вот ровно такие же по кач-ву аренки в WD2  были. Только дистанционная работа и дроны - все-таки давали чуть больше ощущения в имитации песочницы.

В том же Спайди (простите что сравниваю, я не считаю эту игру прямым аналогом не смотря на некоторые сходства) - там хоть и заготовленных триггеров было в разы меньше - но использовались они в разы свободней и менее принужденно. Там гораздо более кастомные тропы и сценарии, которые ты задействуешь сам. Хотя паук тоже слабоват, как песочница.

Реально песочный стелс, где ты все делаешь в ручную, если сравнивать с реальными прямыми аналогами - был у Мордоров. Делай че хочешь, огромная вариативность с любой точки, можешь прям постановкой зачистки заниматься, и все полностью в ручную с любой точки. И эта игра, хоть и сделана по лекалам бэтса - его в дизайне опередила просто во всем, как бы её не хаяли за какие-то другие косяки.

Бэтс - не лучший пример игрового дизайна. Это там, пожалуй, самое слабое место. Разве что на свое время боевка была самой крутой для стана казуальных/простых. Там кайф не в сложности, а в уровне разъё*а врагов и динамике. Но это уже отступление.

5
Ответить

Во всех Бетменах задрачивал секции со стелсом в испытаниях и все там было заебись с проработкой.

3
Ответить

Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным, почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.

Скрин из серии Dishonored под этой фразой смотрится особо иронично.
Впрочем, на нем, конечно, DOO, которую разрабы, к своей чести, системой хаоса не испортили.

5
Ответить

системой хаоса не испортили.


оооо, еще один дрочер на хорошие концовочки, который хочет устроить кровавую баню и получить хеппиэнд с котиками и пони, срущими радугой 

29
Ответить

Статья - огонь, спасибо автору. Чем образованней игровое коммьюнити - тем объективней отзывы, анализы и повысится (надеюсь) требование к играм и планка кач-ва.

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить