Мы делали ремастер
целый год

Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром Статьи редакции

Множество небольших хитростей, которые позволяют экономить ресурсы консоли.

Автор канала Shesez опубликовал новое видео в рубрике Boundary Break, в которой он показывает, как игры выглядят за кадром. В этот раз он заглянул за кулисы Metroid Dread и разобрал, как устроены элементы игры. Мы выбрали из видео главное.

Перед первой встречей с ЭММИ можно заметить, как противник идёт под уровнем, а потом телепортируется на локацию
Нечто похожее и с зелёным противником
В игре нельзя подробно рассмотреть этих существ. Вот так они выглядят вблизи 
А вот так незаметно этих существ поедает босс. Он маскируется, но даже под водой можно увидеть небольшие искажения, по которым можно определить, что противник там
Интересно, что даже в тот момент, когда в кат-сцене используется вид от первого лица, модель Самус всё ещё присутствует в сцене
Разработчики добавили полупрозрачную оранжевую текстуру перед глазами босса, чтобы мир приобрёл соответствующий оттенок. Ещё у него нет ног — их заменяет детализированный шарообразный живот. Вероятно, он нужен, чтобы игрок не видел обрубленную часть модели
Эта сцена кажется совсем небольшой, хотя если посмотреть на неё сбоку, то можно увидеть, что там есть несколько планов — это создаёт перспективу и ощущение глубины
В сцене убийства Quiet Robe противник на самом деле никого не атакует. А после смерти Quiet Robe проваливается под пол, а потом появляется неподалёку в виде объекта окружения
Здесь модель Самус просто парит в воздухе за пределами уровня, а её ноги комично искривлены. Затем по сценарию она прилетает в виде Morph Ball, а потом принимает свой обычный облик
Здесь можно увидеть, как спавнится босс и появляется генератор
Когда Самус прибывает на корабль и оказывается внутри него, снаружи сцены можно найти уменьшенную версию этого корабля. А сверху располагается лоу-поли версия комнаты, в которой происходит битва с Raven Beak
Также некоторые статуи держат кубы вместо мечей. Если же заглянуть внутрь кубов, то там будут лоу-поли кисти рук
Во время разговора с ADAM Самус переносится в новое помещение, а место сражения с Raven Beak всё ещё остаётся подгруженным. Когда связь прерывается, две комнаты сливаются воедино. Это нужно для создания эффектного перехода между сценами
Ещё одна сцена, в которой можно посмотреть, как разработчики создают ощущение глубины
У модели Самус можно увидеть боеголовку, спрятанную в руке
Ещё у неё можно увидеть проработанные плечи, которые спрятаны под наплечниками. Вероятно, это нужно, чтобы плечи могли двигаться независимо от наплечников
Или же всё дело в том, что в основе костюма лежит модель Fusion-костюма, у которого нет наплечников
У ADAM для чего-то есть внутренние части, которые никак не показаны в игре
Левая нога статуи проработана, а правая вообще отсутствует
Здесь можно увидеть прототип костюма со стеклянным колпаком вместо шлема
В этой сцене видно лишь немного пространства снаружи, но оно наполнено разными деталями и моделями. Постройки имеют лишь фронтальную сторону — с обратной стороны у них вообще ничего нет
У Самус под маской есть смоделированная нижняя часть лица. Также можно увидеть, что у неё зелёные глаза и светлые волосы
Если надеть Metroid Suit, то в некоторых сценах маска просто не будет рендериться. Это отличная возможность взглянуть на лицо Самус полностью
Здесь можно увидеть, как подготавливают босса Experiment No. Z-57
А это, вероятно, неудачный эксперимент
У этого босса внутри можно найти розовые пучки — это его щупальца, которые сжались до предела 
За пределами карты сидят птицы, у которых даже есть idle-анимация, хотя их совсем не видно 
А здесь можно увидеть карту локации, спрятанную за пределами уровня 
Энергетическая сфера — это на самом деле спрайт
За статуей можно найти Chozo Armor. Похоже, что изначально разработчики планировали показать её в этом месте, но потом их планы поменялись
Тут снаружи сцены есть металлические стены с потолком и цилиндр. Игрок никак не может увидеть их, поэтому не совсем понятно, для чего добавили эти элементы 
Луч этого босса бьёт далеко за пределы карты
Аквариум сделан достаточно незамысловато — рыбы просто плавают в пустоте
А здесь можно увидеть, насколько далеко простирается океан в игре
Вот так Самус выглядит в момент смерти
Детализированная модель Самус. Здесь у неё голубые глаза
По умолчанию причёска — это отдельный объект, поэтому мы можем увидеть голову Самус без волос
Один из противников
Ещё один тип врагов
Вот так эти существа спавнятся в своём гнезде
А это подземное существо достаточно сильно деформируется, когда сталкивается с поверхностью
Немного морских существ
Летящие существа — это на самом деле спрайты
Так паразиты выглядят изнутри 
Модели кораблей парят в воздухе и отбрасывают тени
Raven Beak — это модифицированная версия босса Kraid
Финальная сцена в игре
0
30 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Духнич Дмитрий

Спасибо за Gamedev👍

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Исаев

Свич вернёт программистам забытые технологии оптимизации.

Ответить
26
Развернуть ветку
Александр Кот

За большинством экзов Нинтендо, которые реально хорошо выглядят (а не как марево теннис), стоят настоящие чудеса оптимизации. Для сравнения, Super Mario Odyssey и A Hat in Time как его ближайший аналог. Последний на свитче занимает около 17 Гб, что по меркам ПК и других консолей в целом нормально для инди-игрушки в 3д среднего масштаба. Но только это, внимание, больше Зельды Ботвы, которая занимает 13 с небольшим гигов, а Марио Одисси занимает, внимание, меньше 6 Гб. Это при том, что он всё-таки по масштабам будет помощнее шляподевы, и картинку на свитче выдаёт куда более эффектную и в идеальных 60 фпс (против нестабильных 30 в шляпах).

Ответить
30
Развернуть ветку
Inspirer

Оригинальный скайрим тоже 6 гигов где-то весил, тоже охуевал с этого.

Ответить
2
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Сегодня в почти любой 3д игре больше всего места занимают текстуры высокого разрешения. Даже у нас на работе в мобильном батлере куча персов и у всех текстуры 2к.

Ответить
1
Развернуть ветку
Vitaly Gavrilov

да ток вот в шляпе нет текстур высокого качества. а если есть то я не пойму где

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Серегин

А они не должны быть высокого качества. Они просто большого разрешения. Другими словами можно сделать текстуру 16х16 заливкой цвета и она будет весить 1 Кб. А можно 4х4к заливку цветом. И она уже будет 4 Мб

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaly Gavrilov

Можно. А смысл? Итог мы видим. Вес вдвое больше, визуал вдвое хуже

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Смысла нет. Это просто лень. Или нейронка делает апскейл под одну гребенку. И её пох что там заливка одним цветом или картина Авазовского.

Ответить
0
Развернуть ветку
Максим Корчагин

Что интересно, на ПК шляпа занимает 7,4 гб - заметно меньше.

Ответить
0
Развернуть ветку
CV514

Читать про геймдев это примерно как смотреть "фокусников за кадром", требуется особый подход чтобы знать все приколы кухни и при этом не терять умение получать удовольствие от того, что там готовят.

Ответить
26
Развернуть ветку
Nick Swift

До тех пор пока карты не начинают выпадать из рукава фокусника, вполне можно продолжать наслаждаться представлением со стороны зрителя)

Ответить
7
Развернуть ветку
Сергей Латышев

Также некоторые статуи держат кубы вместо мечей. Если же заглянуть внутрь кубов, то там будут лоу-поли кисти рук
У модели Самус можно увидеть боеголовку, спрятанную в руке
Ещё у неё можно увидеть проработанные плечи, которые спрятаны под наплечниками
У ADAM для чего-то есть внутренние части, которые никак не показаны в игре
У Самус под маской есть смоделированная нижняя часть лица
За пределами карты сидят птицы, у которых даже есть idle-анимация, хотя их совсем не видно
За статуей можно найти Chozo Armor
Тут снаружи сцены есть металлические стены с потолком и цилиндр. Игрок никак не может увидеть их, поэтому не совсем понятно, для чего добавили эти элементы

Ответить
17
Развернуть ветку
realavt

Классика :)

Ответить
2
Развернуть ветку
Виталий В.

фантомные модели) эхо продакшена))

Ответить
0
Развернуть ветку
Владлен Коваленко

Вроде интересно посмотреть как все устроено, но с другой стороны это ломает всю магию. Ближайшая аналогия - фокусы.

Ответить
4
Развернуть ветку
Kebeta Jazz

Ну так gamedev и есть подсайт для разбора "фокусов".
Жаль только большая часть "фокусников" сделала трюк с исчезновением

Ответить
8
Развернуть ветку
Владлен Коваленко

Некоторые двери лучше оставлять закрытыми

Ответить
0
Развернуть ветку
Test

Такое для разработчиков в основном интересно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Кутх

Графоний уровня ПС3 и х360, который идет на консоли, способной запускать Ведьмака 3, да это же...

Ответить
–16
Развернуть ветку
Александр Кот

Графоний уровня всё-таки повыше ПС3, который идёт в полном разрешении в идеальных 60 фпс с кучей эффектов на консоли, способной запускать Ведьмака 3 на картофельных настройках в 540р / 30 фпс с просадками в катсценах
Не вижу противоречий.
P. S. Ничего не имею против Ведьмака на свитче, для достаточно комфортной игры такого графона вполне хватает, особенно если не избалован пекарней с 3080.

Ответить
6
Развернуть ветку
Кутх

В Метроиде не такая крутая графика, чтобы поражаться вопросами "как это сделано". Ведьмак 3 на сыче далеко не картофельный, кстати.
всё-таки повыше ПС3
Плез.

Ответить
–7
Развернуть ветку
Иван Серёгин

Зато Метроид идёт в 60 кадров и 720p, и всё это только с частотами портатива. Вот это настоящая магия.

Ответить
0
Развернуть ветку
Inspirer

способной запускать Ведьмака 3
"Запускать" - это очень хорошее слово в данном случае. Иначе язык и не повернется это назвать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Dancing Fox

Третий раз перепрохожу ведьмака на свиче. Очень редко микрофризы, а так—вполне нормально играется. Вы, видимо, не в курсе, поэтому по логике старой бабки на лавке считаете, что везде всё плохо😏

Ответить
5
Развернуть ветку
Inspirer

540p - это плохо, да.

Ответить
0
Развернуть ветку
Тимур Халилов

Арт всегда стоит превыше технологий.

Ответить
2
Развернуть ветку
Max Derksen

Местами странные решения, как например полупрозрачные спрайты для изменения оттенка сцены.

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван Серёгин

Зато для производительности это идёт в плюс, вместо лишней постобработки, которая неплохо так ест ресурсы, игра просто рендерит эти спрайты, причём эффект почти идентичный, а кадров побольше.

Ответить
3
Развернуть ветку
Даниил Борисов

Спасибо! Очень люблю такие статьи!

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 30 комментариев
null